游戏首班车:红白机之父上村雅之领衔开发,《翻越冰山》创意满载


游戏首班车:红白机之父上村雅之领衔开发,《翻越冰山》创意满载

《翻越冰山》


1985年的1月30日,红白机之父上村雅之作为制作人开发了一款游戏,叫做《翻越冰山》(Ice Climber)。在我国,这款游戏有一个更为接地气的名称:《敲冰块》。

在《翻越冰山》之前,红白机上已经发布了30多款作品,我们耳熟能详的《超级马里奥兄弟》(1985年9月发售)此时还没有诞生。在之前的作品中,大多数左右都是一个固定的场景,偶尔有些变化,也仅仅是非常有限的卷轴设计。

和大多数游戏偏向于横版的趋势下,上村雅之反其道而行,也充分利用了登山这个设定,做出了这款纵向攀登的作品。但从创意上来说,看来任天堂里的每个制作人都有着自己的想法,甚至是倔强。


游戏首班车:红白机之父上村雅之领衔开发,《翻越冰山》创意满载

nes卡带


从玩法上来说,早期的红白机游戏还是重复度较为严重的,毕竟卡带容量有限,素材也就有限。只能用那些素材不断变换出关卡来,甚至更换个颜色也算是不小的变化了,想要带来多震撼的效果肯定不现实。

这里不得不再提一下《超级马里奥兄弟》,这部作品用有限的素材,所延展出来的接近无限的关卡,简直堪称业界标杆!没办法,要不然这款作品会成为经典,甚至是任天堂的招牌呢。

《翻越冰山》在这一点上,其实也有异曲同工之处,在单一的关卡中,玩家实际体验到的游戏内容,其实还是非常充实的。

游戏支持单人和双人模式,也就是说,两个人合作会带来更大的便利……但由于身位的冲突,有时候又会互相阻碍,尤其是第二阶段,还是较为明显的。


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《翻越冰山》日版封面


说到关卡,整个场景被切割成了两个部分,第一个部分就是通过敲开冰块,然后不断向上攀登,这期间,不但有冰锥等陷阱类元素,还有不少敌人的干扰,甚至有的敌人还会改变地形。

越到后面的关卡,敌人种类和数量也就越多,地形自然也越复杂,玩家所面对的环境当然也就更为恶劣,所以难度也就越高。

不过当你通过了这个阶段,后面的阶段简直像另外一个游戏,说的确切一点,反而是一种奖励的模式。玩家需要在规定时间内抓到老鹰,才可以得到奖励,笔者记得好像是死掉或时间耗尽没能抓到老鹰,仍然会算过关,只不过分数会相应减少。

尽管向上攀登的大方向没变化,但在这个阶段,已经没有了冰块可以敲,主要考验的是跳跃的技巧,还有最后想要抓到老鹰的精准跳跃。也别忘记了这个阶段是限制时间的,这也无形中增加了游戏的紧张感。


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游戏画面


在我们小时候,《翻越冰山》经常被大家当成一款小游戏,在我国也是N合1中的常客,但游戏所表现出来的创意和内容,还是非常优质的,甚至也为之后的很多游戏,打下了一个不错的基础。

其实在敲冰块的阶段,游戏还有一个有意思的地方,如果你算的精确,你可以只敲掉一个冰块就能从缝隙里跳上去,但大多数玩家会敲的更多。由于有各种的敌人存在,很可能已经敲出了空当,但不得不另谋他法,去敲另外的地方,或者是双人合作时候,两个人从不同的地方攀登。可有时候,你跳上去,面对各路的敌人或者陷阱,你会发现,之前敲掉的冰块,甚至还会带来更为深远的影响。这种开创和陷阱的互相转换,在当时的那个年代,也的确是相当新颖的创意。


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《翻越冰山》


上村雅之在开发了红白机之后,很少被人提及,而他自己也对硬件展现出了相当痴迷的态度,就连最初他负责开发的街机游戏《Radar Scope》在北美市场落败,他也将问题归结为自己太过看中硬件性能,而忽略了游戏本身。

不过上村雅之看到了宫本茂大放异彩后,肯定也会心生羡慕,所以即便他做出了红白机,仍然也还是想要展现自己的创意。

实话实说,在天赋层面,宫本茂的确天赋异禀,但上村雅之还是靠着自己的努力,给出了不错的答案,但如果硬要和宫本茂比,也的确还要逊色一些。

如果你喜欢玩红白机上的老游戏,没事的时候,玩两关《翻越冰山》,也的确算是个还不错的选择。


方糖文库·怀利sama


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