遊戲基礎知識——“團結”情節的設計手法

在小說、影視、動漫和遊戲作品中,我們經常可以看到多個人物或者是幾方勢力團結一致達成某個目標的情節。如果僅僅是個體之間團結起來的話,那麼作品會描寫他們各自獨一無二的能力和分工甚至對人物性格也進行刻畫以此來體現出他們的“不可替代性”並讓整個故事變得更加豐滿,與此同時也給基於此世界觀的整個IP留下了較大的可拓展性——假設初代作品市場反響較好的話,那麼便可以用團結群體裡的某個角色製作以其“起源故事”為藍本的外傳作品,比如我國在2000年出品的遊戲《殺氣沖天》講的就是一個團結江湖人士對抗邪惡陰謀的故事,這款遊戲在當年算是有一個不錯的銷量,並且製作組發現了遊戲中被主角團結起來的配角“黑鷹”具有較高的人氣,於是便在後續推出了該遊戲的姊妹篇——《殺氣沖天:黑鷹傳奇》講述的就是“黑鷹”自己的故事。站在這個角度上來看的話,

“團結”情節在遊戲中是一個擴充登場角色的常用手法。


遊戲基礎知識——“團結”情節的設計手法

《殺氣沖天:黑鷹傳奇》的主角是一襲黑衣,頭戴草帽的殺手“黑鷹”


如果是多方勢力進行團結的話,那麼故事裡大多數時候都會出現一股極其強大的威脅,在現實歷史中就有這樣的事例,比如《戰國策》中就記載有蘇秦遊說六國推動六國聯合抗秦的故事,而之所以這樣做也是因為在當時秦國軍事實力遠勝於其他六國。


遊戲基礎知識——“團結”情節的設計手法

當時的秦國與六國


同樣在遊戲中我們也可以找到這樣的例子,在《魔獸爭霸3:混亂之治》和《魔獸世界:軍團再臨》中,“聯盟”和“部落”曾經兩次團結一致抵禦強大的燃燒軍團,而“燃燒軍團”在“魔獸”世界觀裡也被描述得十分強大,他們的一號人物是具有“神級”力量的泰坦“薩格拉斯”,並且在多年的遠征中已經摧毀了無數的星球,所以在“軍團再臨”與燃燒軍團的最終對決裡甚至不僅僅是艾澤拉斯世界的“聯盟與部落”兩個陣營,其他世界的諸如“破碎者”“破壞魔”等生物也都被團結到了一起。這種類型的“團結”可以有效緩解遊戲中玩家們的“陣營矛盾”,因為被團結在一起的陣營必然包括了玩家們的可選陣營在內,而此時大家有了共同的敵人,所以很多嫌隙在這部分的故事中都可以被拋開。

今天要向大家介紹的就是,遊戲中“團結”情節的設計手法。



一、遊戲中“團結”的產生條件

著名的比較神話學專家“約瑟夫·坎貝爾”曾經指出過,“恐懼”和“熱誠”是兩種能夠讓人們緊緊團結在一起的事物,這兩種事物甚至可以讓人們無視馬斯洛的需求層次,在連自己“生存”都尚有壓力的時候依舊和他人團結在一起奮鬥、抗爭。基於這一觀點,製作組可以在設計的時候通過一些常見的手法凸顯出多個角色或是多方勢力團結起來的必要性,大致可以分為兩方面來進行說明。

第一,因“恐懼”而產生的“團結”。在遊戲劇情裡無論是個體之間的團結還是陣營、勢力之間的團結,大多數時候都是由於他們需要面對共同的強敵或者是巨大的災難(比如原本居住的地區即將被自然災害所毀滅,於是該地區的智慧生物們團結一致開始建造逃生用的巨大飛行器),所以必須團結起來以此來增加應對危機的能力。在這種類型的故事裡製作組需要在劇情早期就讓玩家體會到敵我雙方力量的巨大懸殊或者是主角在大自然災難面前的渺小與無力,於是在後續發展中才可以順理成章地讓玩家去尋找“援軍”“盟友”,然後把故事方向往“大團結”上面去帶。

比如說在《魔獸世界:軍團再臨》開篇“破碎海灘”的場景戰役中,玩家將會見證獸人術士古爾丹和他召喚出來的一眾燃燒軍團精銳惡魔,其中不乏那些在之前就與玩家有交手記錄的難纏對象,像是卡扎克、艾瑞達雙子、提克迪奧斯等,甚至可以說《軍團再臨》是遊戲早期階段NPC傷亡最慘重的一部資料片,部落大酋長沃金,暴風城國王瓦里安,強大的聖騎士弗丁,軍情七處資深特工安玻等“伴隨玩家成長”的角色陣亡,曾經地位是“主角”級別的獸人薩滿薩爾身負重傷,光從劇情上來看似乎確實沒有哪個資料片的開局有這麼慘烈。


遊戲基礎知識——“團結”情節的設計手法

古爾丹召喚出的惡魔大軍讓當時很多玩家都感到了絕望


所以這部資料片也格外突出“團結”的劇情,除了聯盟和部落兩大玩家陣營做到了至少表面上的團結之外,玩家還需要團結破碎群島的各大力量來對抗燃燒軍團,這其中包括了法羅迪斯宮廷、藍龍軍團、至高嶺牛頭人、夜之子還有瓦拉加爾維庫人等。此外還有令每個玩過該版本的玩家都有深刻印象的部分——職業大廳。這裡所有的NPC們不計陣營也不分種族,在玩家扮演的職業領軍人帶領下,同職業的人們團結一致,以各自的職業大廳為新的據點為抗擊燃燒軍團做出自己最大的貢獻,玩家也是首次在《魔獸世界》裡看到各個職業的精英人物為了共同的目標而齊聚一堂,比如著名的牧師“茉艾拉”和“法奧”;之前曾經和玩家有過交手的“懷特邁恩”和“納茲格林”也被複生成為了死亡騎士;同樣,盜賊玩家也可以將“瓦妮莎·範克里夫”“莉莉安·沃斯”“迦羅娜”等知名盜賊悉數招致麾下。所以說這個版本除了表面上的陣營、種族迎來了“團結”之外,各個職業內部和職業之間也都體現出了“團結”(比如聖騎士和牧師之間就有團結禦敵的橋段)。


遊戲基礎知識——“團結”情節的設計手法

《魔獸世界:軍團再臨》中的職業大廳,裡面彙集了各職業的代表人物


還有,如果面對的是“強大的敵人”而非“自然災害”時,那麼製作組可以在凸顯“團結”主題的同時設計一些向敵方屈服的角色來進行襯托,不僅僅是襯托“團結一致”的可貴,同時也是襯托敵人的實力強大,所以

屈服的角色在背景設定上也不能太弱,要讓玩家看到“敵人的可怕實力讓原本強大的角色也只能屈服”這一點,比如同樣出場於《魔獸世界:軍團再臨》的蘇拉瑪大魔導師“艾利桑德”就屬於這種類型的角色,她雖然掌控“暗夜井”的強大力量並且還會時間魔法,蘇拉瑪的軍事力量也並非等閒之輩,但在燃燒軍團的巨大壓力下她還是選擇了屈服,這部分故事無形中也增加了燃燒軍團給玩家的壓迫感。


遊戲基礎知識——“團結”情節的設計手法

向燃燒軍團屈服的大魔導師艾利桑德,本身並非等閒之輩


第二,因某個“熱誠”的目標而產生的團結。在現實中歐洲的歷史上,我們可以發現一點——歐洲所有偉大的教堂都是在公園1150年到1250年這一百年期間修建起來的,而在那個時代歐洲還遠遠沒有經歷過工業革命,距離文藝復興也有一段時間,歐洲人民無論是生產力、科技水平還是思想與眼界的開闊程度都處於較低的水平,那個時候參與修建各個大教堂的勞工們甚至連購買肉食的錢都沒有,更不用說買禦寒的大衣和屬於自己的馬車了,那到底是什麼樣的力量把當時歐洲這麼多的人民、勞工團結在了一起讓他們在這一百年的時間裡近乎“瘋狂”地修建大教堂的?答案是一種集體性的對神話、宗教的“熱誠”。後來隨著文藝復興和工業革命的到來,自然科學對人們的生產生活有了切實的巨大幫助,所以這種“熱誠”便褪去了。


遊戲基礎知識——“團結”情節的設計手法

著名的沙特爾大教堂,始建於9世紀


在遊戲裡玩家當然也會目睹甚至親自調遣各路人馬讓他們團結一致為了某種充滿熱誠的目的共同奮鬥。比如在即時戰略遊戲《帝國時代》系列中玩家就有多種獲得遊戲勝利的方式,除了和其他同類遊戲一樣的“盡數消滅敵軍”之外,《帝國時代》還可以通過修建“奇蹟”建築並守護其一段時間,只要在這段時間內奇蹟不被摧毀,那麼在倒計時結束之後便會直接獲得遊戲勝利,每個民族都有自己對應的奇蹟建築,比如埃及的奇蹟就是金字塔。而奇蹟除了會花費海量資源之外,還需要玩家調動大量的農民來進行修建,這就是玩家在遊戲中人為控制的“團結”行為,可以理解為玩家所控制國度的大量人民為了獲得最終的勝利而團結一致進行工作,從理論上來說如果不使用作弊碼的話,奇蹟建築是必須由大量農民團結起來共同建造的,否則修建的時間太長,玩家想要通過“奇蹟”取勝的想法也就無法實現,所以可以說,《帝國時代》默認了修建奇蹟建築的前提是大量人員的團結,而他們之所以團結是因為心中的“熱誠”,遊戲中同樣也把“熱誠”的原因告訴了玩家——因為奇蹟建築可以讓己方獲勝。


遊戲基礎知識——“團結”情節的設計手法

《帝國時代》中的奇蹟建築,建好之後守護一定時間即可獲勝


當然,並不是所有的“熱誠”背後都有著神聖、純潔的動機,陰險的邪神也會讓他的信徒們充滿熱誠,並且同樣這些教徒也會因為這樣的熱誠而團結起來

,雖然站在玩家的角度來看他們的思想、行為都已經癲狂到了不可理喻的程度,但在邪神崇拜者內部毫無疑問他們認為自己團結的程度是“鐵板一塊”。在《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》中我們就可以看到類似的例子,位於“納茲米爾”地區的鮮血巨魔們已經被一個由泰坦創造出來的“上古之神”戈霍恩吸引,幾乎全部都成為了它虔誠的信徒,鮮血巨魔們為了戈霍恩的復甦(從關押著它的“奧迪爾”中逃脫出來)團結一致,不僅願意替它殺人越貨,甚至還多次進行集體自我獻祭(玩家在做任務的時候有一段劇情是要偽裝成鮮血巨魔進行“臥底”,在這個部分玩家會發現鮮血巨魔內部確實是鐵板一塊,一些鮮血巨魔還會為了對戈霍恩的信仰甘願承受其他鮮血巨魔的虐待)。這些行為如果站在鮮血巨魔本身的角度上來看,那麼毫無疑問確實是基於“信仰熱誠”而產生的團結行為。


遊戲基礎知識——“團結”情節的設計手法

《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》中納茲米爾地區信仰“戈霍恩”的鮮血巨魔,內部表現得極為團結




二、遊戲中“團結”所實現目標的特點

就像上面所提到過的那樣,從大的方向上來看,“團結”行為的發生條件是“恐懼”和“熱誠”兩類,所以在遊戲設計的過程中應該把這兩個抽象的概念具體化,讓玩家明白故事裡多個角色或者多方勢力進行團結以後他們具體要做哪些事情,期望中的結果又是如何,讓角色的言行都有較強的目的性(至少要讓玩家大體知道後續要做什麼,而不是錯將“戰略”當成了“戰術”,舉例來說就是儘量設計“指揮官,我們接下來要去摧毀位於某個小島上的敵方雷達站,座標我已經給你發送過去了”這樣的臺詞,而不是“指揮官,接下來我們需要贏得和敵人在某個小島上的戰鬥”)非常關鍵,否則玩家不僅會在進行下一步任務的時候一頭霧水不知道具體該做什麼,並且還會覺得遊戲世界裡的人物能力低下,連任務要求都無法說清楚(進而轉進到對製作組能力的懷疑)。那麼製作組在設計遊戲中“團結”所需要實現的具體目標時,通常有下面的3個共性。

第一,“團結”所要實現的目標必須對參與其中的所有角色或者陣營都有好處。如果幾個角色或者多方勢力進行團結所實現的目標對其中的某個角色或某個勢力沒有任何益處的話,那麼玩家必然會覺得劇情的設計不合邏輯,同時還會認為這種“毫不利己”的行為十分愚蠢。比如說在《質量效應》系列中,玩家所扮演的指揮官“薛博德”是經過了3部遊戲的努力才把銀河系中幾乎所有文明種族都團結在了一起,共同抵抗強大的機械文明——收割者,而如果抵抗收割者的戰鬥獲勝,那麼銀河系的所有文明種族也都會得到自己相應的回報——活下來。哪怕是和收割者同屬“機械文明”的Geth機器人也最終和其他有機種族團結在了一起,遊戲內也專門對Geth的此舉進行了說明——Geth們並不想做收割者的僕從,他們渴望成為能夠在銀河系有自己一席之地的獨立種族,想要自由,這一點是和收割者對他們的態度相悖的。


遊戲基礎知識——“團結”情節的設計手法

《質量效應2》裡與“軍團”的對話可以瞭解到Geth反對收割者的原因


當然,製作組也可以讓被團結的群體中有表面上不會從中獲利的個體或是陣營,但這應該只是某一作遊戲的內容,在後續製作組應該揭示他們真正的目的是什麼,從團結行動中得到了什麼真正的收益,而這類情節一般都是用於揭示某個大陰謀的,比如“真正的惡魔利用謊言和幻象欺騙了一群人或者幾方勢力,讓他們反而對鎮壓惡魔的看守者們痛下殺手,在看守者們被擊敗之後,惡魔獲得了自由,並在逃走後花了幾年時間恢復元氣,然後捲土重來威脅世界”這種類型的故事。總之,不要徹底讓參與團結行為的人物或勢力變得“毫不利己”。

第二,目標實現之後得到的收益應該足夠巨大。我們都知道“團結”在遊戲中一般是指有較多人數參與的行為,幾乎所有遊戲對“團結”的正面描寫都讓玩家們感覺到了一定的“氣勢”,讓他們在腦海中可以浮現出較為宏大的場面,就算是《遊戲王》這樣的卡牌遊戲也做到了這樣的效果,比如“團結之力”這張法術卡,它的作用是可以根據己方場面上怪獸的數量給指定怪獸提升攻擊力,也就是說“團結之力”理論上是在場面上怪獸招滿的時候才得以發揮其最大的效果,如果要把此效果“具象化”,那麼就是玩家召喚出來的一大群生物把能量輸送給了己方指定的生物,讓其瞬間獲得超強的攻擊力,甚至可以在單回合內直接秒殺對方取得勝利,和《七龍珠》裡悟空轟殺魔人布歐的“元氣彈”頗為類似(元氣彈本身也是一種通過“團結”獲得的力量,而擊敗布歐的元氣彈更是得到了全地球居民的力量)。


遊戲基礎知識——“團結”情節的設計手法

“團結之力”(左),“元氣彈”(右)


由於遊戲中“團結”行為中有諸多的參與者,所以製作組在對此進行設計的時候必須要考慮到一點——這一行為所取得的利益、好處也需要被這諸多的參與者進行瓜分,那麼顯而易見的是,

通過“團結”所達到的目標收益應該足夠巨大,足夠重要,否則進行瓜分之後每個角色/陣營的收益將會微不足道,進而玩家會開始質疑角色/陣營參與團結陣線的動機,甚至覺得劇情設計出現了不合理的地方。

比較“萬能牌”的設計是“為了抵禦強大的,要對某個地區發動滅頂之災的反派,該地區的各方勢力都團結起來進行對抗”,畢竟在這樣的情節裡,只要團結起來成功擊敗了共同的敵人,那麼所有參與團結作戰的人都可以活下來,“生存”這個目標是絕對有說服力的。

但不能一直採用這樣的設計,並非只有在面對滅頂之災的時候人們才會產生“團結”的行為,所以在設計團結行為的目標時,一定要能夠符合團結行為的規模,基本上設計的原則是“團結人數越多,團結到的角色/勢力越強大,那麼他們通過‘團結’得到的利益也將會越大”。比如在《鏡之邊緣》系列裡,“信使”們就是一群團結在一起的善於運動,身體素質過硬的人,他們團結在一起的活動看上去也很簡單——在自己的城市裡為渴望自由的市民們遞送私人信件和私人物品(遊戲的背景設定中,城裡的卡拉市長對居民的通信和隱私進行了全方位的監控),通過這種行為,“信使”組織不僅可以讓居民們享有“通信自由”,並且還能讓“思想自由”的種子保留下來,城市也就不至於成為卡拉市長100%控制的一言堂。


遊戲基礎知識——“團結”情節的設計手法

玩家在《鏡之邊緣》裡扮演的就是一名“信使”


由此可以看出,抽象的概念(比如上面提到的“自由”)也是很好的“團結行動”的目標,但並不代表物質目標是不可行的,角色/陣營為了得到金錢、領土或者神器等東西進行團結也完全沒問題,但在設計的時候一定要注意合理性,比如得到的金錢、財寶在被瓜分之後每個人也可以到手一個天大的數值;團結一致的某個宗教組織在拿到想要的神器之後可以在遊戲世界裡產生足夠大的影響力,這樣玩家才會覺得合理。

第三,通過“團結”實現目標的過程難度一定要高,如果目標顯得比較簡單的話,玩家同樣會對遊戲故事產生質疑——明明少量角色或者是單一勢力就可以做到的事情,為什麼要團結其他角色/陣營來完成呢?

在“團結一致應對強敵、災難”的故事裡,製作組應該在前期階段重點對敵人的實力或災難的恐怖進行渲染,例如《質量效應》三部曲中,玩家在第一部看到了名為“霸主”的“收割者”在龐大的銀河艦隊集火下表現得固若金湯,只有弱點被找到之後才遭到摧毀,這就給後面兩部作品的劇情施加了極強的壓迫感。


遊戲基礎知識——“團結”情節的設計手法

《質量效應1》裡在聯合艦隊強大火力下生存很長時間的“霸主”


而如果遊戲中“團結”行為的目標是修建某種滿足群體熱誠的浩大工程,那麼製作組則不僅僅應該在遊戲的前期對工程的實施難度進行描述,並且還要在工程修建完畢之後將其宏偉壯觀的全景展現在玩家們的面前,讓玩家從結果反推出“團結”的必要性,同時在修建過程中也可以對工程的建造時間、物質成本進行描述,這同樣也有助於玩家理解此類團結行為的意義。在《文明6》中,“世界奇觀”巨石陣需要長達24回合才能夠修建完畢,並且要花費的生產力為180點,這些數據無一不反應了其建造的難度。


遊戲基礎知識——“團結”情節的設計手法

《文明6》中建造巨石陣的花費很大


而且無論是“巨石陣”還是“空中花園”這樣的奇蹟,在相關的說明中也基本都會出現“大量人員團結協作”之類的描述。詮釋了“團結”是工程完成的前提條件。


遊戲基礎知識——“團結”情節的設計手法

《文明6》裡大多數奇蹟的說明都包含了關於“團結”的內容




三、遊戲中“團結”情節參與者的特性

“團結”是一種社會性的活動而非自然現象,必須要有多人進行參與。而在遊戲中,被緊緊團結在一起,參與“團結”行為的各種角色其實也遵循著一些規律,比較常見的有下面的4個特性。

第一,團結行為之中必須要有一個發起者,同時也需要一個領導者,可以由同一個角色來擔任也可以分別是不同的角色。因為在一個團結了諸多人員的群體中,如果缺乏領導者的話,團結的意義就會大大衰減,人們不知道自己該做什麼,該怎麼去做,會和什麼樣的人配合工作等等,於是大概率變成一群烏合之眾。

在《魔獸爭霸3:混亂之治》的劇情裡,玩家將會見證薩爾領導的獸族部隊,吉安娜領導的人類部隊以及泰蘭德和瑪法里奧領導的暗夜精靈部隊團結起來對抗阿克蒙德,雖然此役的主力是暗夜精靈,但作戰計劃基本上是吉安娜提出來的——人類和獸族部隊以及部分暗夜精靈部隊拖住燃燒軍團,讓阿克蒙德不那麼早地抵達世界之樹,然後瑪法里奧可以藉機部署世界之樹的防禦,可以說吉安娜在這場戰役中充當了團結陣線指揮者的角色。而另一方面,人族部隊和獸族部隊的團結則是由“守護者”麥迪文發起並促成的,但後來麥迪文並未成為這股團結勢力的領導者。


遊戲基礎知識——“團結”情節的設計手法

《魔獸爭霸3:混亂之治》中吉安娜提出了海加爾山的作戰計劃


第二,被團結起來的各方勢力或是角色不能過於弱小,在遊戲中需要表現出應有的價值和作用。因為過於弱小的勢力或是角色會讓玩家感覺完全沒有團結他們的必要,反而還浪費了交涉的時間成本甚至是物質成本,是多此一舉的設計。

例如在之前提到過的《鏡之邊緣》中,“信使”組織裡基本都是身手矯健的角色,那些身體老邁或者行動不便的人物要麼有來自四面八方的情報網絡,要麼有發達的頭腦可以給組織成員開發各種新式裝備,而普通的市民和老年人在遊戲中就算出場也基本只是送信任務的對象,並不會被算在“信使”組織內。同樣,在《魔獸世界:軍團再臨》中,玩家在至高嶺地區團結起來的幾個原住民勢力——卓格巴爾、河鬃部族、天角部族和高嶺部族都一一展現過他們各自的能力。卓格巴爾可以使用大地和岩石的力量,甚至還帶著玩家在地下快速移動過;河鬃部族和水流有很強的親和力,能夠利用水流控制敵人,治療友軍;天角部族有大量的雄鷹騎士,是可靠的空中支援;高嶺部族則是至高嶺地區綜合實力最強的勢力,能夠提供最多的兵力和物資。


遊戲基礎知識——“團結”情節的設計手法

天角部族的雄鷹提供了良好的空中支援


玩家在遊戲中如果親手團結起了幾個勢力或者是角色,那麼他們肯定會期待這些勢力具體會發揮什麼樣的作用,所以製作組應該在遊戲中給予所有陣營“表現自己”的機會,讓玩家明白自己的努力沒有白費,而過於弱小的陣營/角色是完全沒有表現機會的,所以應該避免“團結”情節中他們的出現(例如至高嶺地區過於弱小的“狗頭人”就沒有被團結到抗擊燃燒軍團的陣營中)。

第三,被團結起來的各方勢力或角色也不能過於強大,否則“團結”的必要性就遭受玩家們的質疑。因為過於強大的角色或者陣營完全可以自己單槍匹馬解決很多難題,無論是修建宏偉的工程還是擊敗強敵;另一方面,過於強大的角色和陣營他們無法打敗的強敵基本上也就意味著其他的勢力也無法打敗;另外能夠令其他弱小勢力/角色進入“熱誠”狀態的事物在他們看來未必有足夠的吸引力,所以我們很少看到在遊戲裡某個團結的陣線中出現“創世神”“遠古神明”這樣的角色,也很少有“神族”或“擁有世界觀裡最頂尖科技的種族”。

遊戲《黑與白2》裡,玩家扮演的角色就是神明,在修建某些建築物的時候,工人們可能需要團結一致才能高效地完成任務,但玩家可以使用“上帝之手”瞬間完成修建,而玩家飼養的“神獸”也可以單獨完成就算是一眾居民都無法做到的工作,如此懸殊的實力產生的將不再是相互團結的關係,而是下位者對上位者的頂禮膜拜,《黑與白2》里居民對玩家的感情也是達到了“信仰”的程度,包括對“神獸”也是如此。所以於情於理,在一個團結一致的陣線中,有實力過於強大的一方也屬於不合理的設計。


遊戲基礎知識——“團結”情節的設計手法

《黑與白2》里居民對玩家扮演的神明只有崇拜之情,“上帝之手”和神獸可以輕鬆做到很多事情


第四,只要發揮出自己的價值,就算是不具備高等智能的種族也可以成為被團結的對象。團結智能較為低下的種族或者蠻族同樣遵循“熱誠”和“恐懼”的兩大前提,但是在對他們發起“團結邀約”的時候設計方式和高智能種族應該有所區別,並非是通過縝密、複雜的外交談判來進行實現,甚至不需要對他們說太多有關利害關係和後果分析的話,而是應該讓團結的過程顯得“簡單粗暴”甚至摻雜著一絲幽默,很多時候簡單地幫他們掃清內訌,或者是提供一批物資,甚至是表現出恭敬的姿態,他們就會被團結過來。比如在電影《星球大戰:魅影危機》中,帕德梅女王代表納布皇室向岡根人下跪以示對他們的尊敬,再加上之前與她同行的絕地武士救了加加·賓克斯(岡根人)的性命,於是岡根首領爽快地答應了帕德梅的請求,和納布人團結起來對抗貿易邦聯。


遊戲基礎知識——“團結”情節的設計手法

《星球大戰:魅影危機》中帕德梅和納布殖民者們向岡根人下跪表示尊敬


《魔獸世界:巫妖王之怒》裡由鱷魚人組成的“神諭者”勢力玩家要想團結他們也非常容易,在劇情裡只需要幫他們簡單地收集一些祭品即可,同樣不需要浪費太多唇舌進行談判。



四、遊戲中與“團結”有關的常見劇情

在遊戲中,和“團結”有關的劇情主要是圍繞“團結建立的過程”“目標達成之後的反應”以及“團結後行動如何展開”等幾個方面來展開的,比較常見的有以下4種劇情。

第一種,為了團結別人必須滿足他們的一些需求。這樣的劇情通常以“前置任務”的姿態出現,比如說解決某個勢力的內訌讓他們可以毫無後顧之憂地一致對外;或者是幫忙取回某件遺失的神器讓他們可以藉助神器發揮真正的力量;也可以是為他們提供一些緊缺的物資,好讓對方的某些需求得到緩解。總之,需要在被團結的一方面前證明自己的價值與能力,否則為什麼要和外來者冒著風險並肩作戰呢?

在之前提到的《魔獸世界:軍團再臨》將至高嶺各大勢力進行團結的故事中,玩家需要分別完成每一個勢力的相關任務——幫助天角氏族擊敗在自己地盤挑事的鷹神人;幫助河鬃氏族救出被囚禁的人質;幫助卓格巴爾的首領納瓦羅格逃出鮮血氏族的囚禁並剷除鮮血氏族對他們的威脅。


遊戲基礎知識——“團結”情節的設計手法

玩家需要對至高嶺的幾大勢力進行幫助才可以將他們團結起來


這樣的設計可以有效增長遊戲的流程(玩家為了團結他人需要完成一定數量的前置任務),如果僅僅是靠劇情裡文字性的“談判”或陳述,那麼流程長度將會大大縮水。

第二種,在團結的群體達成目標之後便分崩離析,又一場戰爭或者災難降臨。當團結一致的各方勢力或是角色在目標實現之後,可能是因為利益分配的問題,也有可能是共同的敵人敗退於是有了足夠的空間相互“算舊賬”,於是新一輪的戰爭打響,遊戲中的無辜平民的生活再次遭到破壞。

這種類型的劇情往往被作為遊戲出新續作的引子,畢竟強敵倒下之後玩家都需要一個理由繼續戰鬥下去,比如《魔獸世界:軍團再臨》到《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》的過度就是如此。毀滅多個世界的燃燒軍團被剷除,艾澤拉斯暫時安全了一段時間,於是女妖之王趁此機會向聯盟開戰,甚至燒燬了暗夜精靈們的主城“達納蘇斯”,而作為“回敬”聯盟也摧毀了被遺忘者們的主城“幽暗城”,於是“爭霸艾澤拉斯”的故事正式拉開序幕。


遊戲基礎知識——“團結”情節的設計手法

燃燒軍團被擊敗之後女妖之王立刻把矛頭指向了聯盟


第三種,當多方勢力已經團結起來之後,內部卻出現了妄圖將其拆毀的人物。而他這麼做的動機常見的有兩種可能——已經遭到了敵人的滲透,或者是和團結群體中的某個勢力有很深的恩怨。這類人物不斷地在團結陣線內部製造事端,絲毫不顧及來自外界的威脅,大多數時候他們是主角在和外敵決戰之前需要剷除的對象。

比如《質量效應3》裡的賽伯魯斯首腦“幻影人”,他一改前作中以“對抗收割者”優先的行動原則,開始不斷地與銀河系聯軍作對,甚至還和主角一行爭搶很多重要的物件,在遊戲後期的劇情中玩家會發現,其實“幻影人”早已被收割者“教化”,思想被受到了控制。


遊戲基礎知識——“團結”情節的設計手法

《質量效應3》裡玩家可以看到已經接受收割者改造的“幻影人”


第四種,“團結”行為只是某個幕後黑手龐大布局中的一步。而比較常見的佈局則是“建立一個龐大的,團結一致的組織,然後自己上位成為這個組織的首腦人物,從而得到一家獨大的權力,同時所有潛在的對手也都會被一網打盡”。當然,也可以有其他形式的利用“團結”實現自己野心的佈局。

《星球大戰》系列裡的“西迪厄斯”就是此類反派中的代表,他挑起“貿易邦聯”和“銀河共和國”之間的戰爭,促使共和國團結了大量新的星球成為“共和國”的成員,而西迪厄斯利用戰爭期間的時間逐漸控制了銀河系中的金融、文化、軍事三個關鍵領域(貿易邦聯和銀河共和國的首腦都是西迪厄斯,所以整場戰爭可以視為他的“左右互搏”),最後在年輕的絕地武士“阿納金”倒戈投向他之後,西迪厄斯便一口氣解決掉了喪失利用價值的貿易邦聯以及包括絕地武士在內的潛在敵人,登上了銀河系的權力巔峰。


遊戲基礎知識——“團結”情節的設計手法

《星球大戰》裡西迪厄斯的佈局幫助自己一度登上了銀河系權力的巔峰


這種類型的故事一般來說需要不止一代的作品來進行講述,因為即便是前期作為佈局的“團結”部分就可以單獨作為一部遊戲的主線,後來的“佈局揭示”和“佈局的結局”一般又可以各自單獨出一代遊戲。

如果劇情趕工太明顯,節奏過快的話會造成劇情深度的下降,一個精心準備的佈局可能就會被呈現地十分粗糙。



以上就是本期對遊戲中“團結”情節設計手法的介紹,我們下期再見~


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