放置遊戲的浪潮中,《緋石之心》如何找到了自我?

2018年初,來自日本的休閒遊戲《旅行青蛙》在國內意外走紅,治癒系的畫風、輕鬆的玩法,讓這這隻綠色的小青蛙迅速成為了社交圈的焦點。


雖然就遊戲而言,《旅行青蛙》並沒能帶來什麼可以直接參考的模型,但它成功展現了出放置這種遊戲體驗的潛在市場空間。


3月的《蒼之紀元》無疑為放置填了把火,二次元畫風、掛機體驗,僅靠這兩點便已經讓其收穫了不少玩家;與此同時,在海外打拼的《放置奇兵》也頻頻傳來捷報(多次進入出海遊戲收入前列),進入2020年,《劍與遠征》更是創下了單月流水過10億的成績,徹底把放置遊戲這個市場推向高潮……


放置成為了遊戲市場的重點關照對象。


《緋石之心》便是眾多參與者之一。去年,《緋石之心》開啟了官網頁面,在僅釋放了一些角色立繪的情況下,便獲得了超過41萬的預約(官網);12月,《緋石之心》開啟了首次小規模測試,儘管尚有諸多需要完善之處,遊戲依舊得到了玩家的認可,測試五天時間,預約增幅過萬;今年1月,《緋石之心》已取得了版號,預計很快便會進入市場。


放置遊戲的浪潮中,《緋石之心》如何找到了自我?


在如今市面大量放置遊戲的“夾擊”下,對於一款宣傳力度並不大的遊戲來說,這樣的成績並不差。


面向二次元群體關懷


《緋石之心》主打的是二次元用戶群體,更準確的說,喜歡日式魔幻風格的二次元玩家。


二次元玩家非常注重“顏值”,換句話說,美術在這類用戶選擇遊戲時佔據很大的權重。


從去年年初起,《緋石之心》便已登錄了Taptap,直到12月才進行了第一次測試。而在測試前,它在Taptap上的預約用戶數已經接近16萬人,在這一過程中,美術發揮了關鍵的作用。


放置遊戲的浪潮中,《緋石之心》如何找到了自我?

2019年11月27日的數據


於Taptap上線之初時,《緋石之心》立項尚不足一年,並不能拿出來供玩家參考的具體玩法的展示,立繪和幾段文字的簡介成為其為數不多的宣傳方式。


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得益於美術的細膩,《緋石之心》釋出的角色立繪獲得了很多用戶的讚譽,“畫風很棒”“立繪不錯”,諸如此類的評價成為玩家尚不能明晰遊戲玩法時重要吸引點。除了原畫立繪,《緋石之心》3~4頭身的Q版角色造型也得到了玩家的認可,部分用戶發出感慨“終於不是大頭娃娃了”。


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《緋石之心》部分角色的Q版立繪


Taptap對評價的標籤化展示更直觀的說明了用戶評價的傾向。在《緋石之心》的七百餘條評價中,有趣好玩的標籤佔據了225條評價,接下來便是畫面精良,佔據總評的1/7,這組數字足以表現出用戶對遊戲畫風的認可。


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Taptap《緋石之心》的評價標籤


不過,“顏值”只是吸引二次元用戶的入門指標,始於顏值、敬於才華、終於人品的欣賞標準同樣適用於二次元。簡單來說,二次元用戶期待立體的角色塑造,因此在很多的二次元遊戲中,敘事和美術都佔有相當重要的比重。


但從玩法上來說,故事對於放置遊戲而言並不是必需品,放置遊戲的基本訴求是輕鬆休閒,玩家可以在愉悅,甚至無腦的環境中單純的享受養成帶來的滿足感。於是市面上的多數放置遊戲會選擇摒棄“不必要”的工作,簡單、直接的向用戶展示核心玩法。


《緋石之心》的選擇是“我全都要”,在保證玩家可以通過掛機來獲得收益、完成成長的同時,一定程度上照顧了二次元用戶對於角色的喜愛和故事的需求。


遊戲中不僅有正統的冒險劇情,還為每個角色配置了一段專屬的背景故事。這些背景故事並非簡單粗暴的直接展示,而是配合著遊戲的養成玩法,以碎片的形式展現在玩家面前。玩家可以在養成的過程中,通過信息碎片,不斷深入的瞭解角色,而這種漸進式的養成也更容易激發玩家對角色的喜愛。


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如此一來,在滿足二次元玩家情感需求的同時,也充實了遊戲養成模塊的玩法。


以護肝為核心的遊戲設計


《緋石之心》團隊為自己取了一個有趣的名稱“護肝計劃”,並在他們的Taptap廠商頁中解釋了這個名稱“我們的目標是:輕鬆護肝、休閒又好玩”。


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有趣的是,在Taptap的評論中,有不少玩家僅根據“護肝計劃”這個團隊名稱,就給遊戲打了四星、五星好評。言外之意,玩家非常期待“護肝”二字的表現。


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為什麼玩家會偏好護肝?從發展的角度來談,二次元遊戲(以卡牌為主)經歷了一個比較明顯的階段變化。在最初階段,國內的二次元手遊以百萬亞瑟王系列為代表,這是一種非常日式的抽卡養成遊戲,抽卡和養成合力構成了遊戲的核心體驗,其中抽卡對玩家遊戲體驗的影響要稍高於養成;到了《陰陽師》時期,雖然抽卡依舊很重要,但遊戲的整體方向已經向著養成偏斜;到了這幾年,國內市場上兩個爆款二次元手遊《碧藍航線》《明日方舟》,爆率調整等因素,使得抽卡對其遊戲體驗的影響程度不斷降低,養成開始逐漸構成了主要的遊戲體驗。


說的簡單點,二次元遊戲由原來的氪>肝的體驗不斷轉變,成為了今天肝>氪的狀態(抽卡變成了養成)。如果二者之和為1,那麼在一方佔比下降之後,另一方的體檢就會凸顯出來。於是,肝成為玩家的日常,長期以往,護肝就又變成了一種需求。


養成的邏輯很簡單,玩家通過遊戲設置的各類玩法(包括氪金)來獲得資源,將這些資源作用於需要養成的角色達成目的。在其他類別的遊戲中,獲得資源需要玩家反覆體驗遊戲某些功能,這就是枯燥的肝。


而放置遊戲最大的特點,就是通過不具有(掛機)或者具有互動的玩法來實現資源的獲取,因而其天然具備護肝的效果。


當然,掛機獲得的資源需要有一個合適的比重,如果太低,那麼只能稱為福利,並不能劃歸到掛機這種核心體驗中,比如《碧藍航線》的學院,比如《明日方舟》的基建;但比重太高,則會極大的削弱玩家的遊戲體驗,如果其他玩法不夠出色,玩家上線將完全無事可做。


《緋石之心》將這條線定在70%~80%之間,也就是說,玩家掛機獲得的收益和養成所需的收益佔比為7:3~8:2。這是一個很高的比重,當然,對於貫徹護肝的理念是有幫助的。


為了讓玩家有事可做,遊戲強化了策略體驗,英雄擁有屬性和職業的剋制關係、主角有天賦系統,通過多種策略向的玩法設置,雖然玩家獲取資源的過程被遊戲系統取代,但養成的內容有了可以消耗的方式。


此外,為了達成減少玩家過度肝的目的,《緋石之心》還做了一個有趣的設計,改變“體力機制”。


很多遊戲都有體力機制,這個機制有多方面作用,往小了說,促進玩家的少量付費,往大了說,體力上限、體力自動恢復,一方面是一種誘導玩家定期上線的手段,另一方面也變相限制了遊戲內容消耗過快、不同程度付費玩家體驗差異過大的問題。


部分放置遊戲在處理這個問題的時候,將體力稍微改了一下,成為每日進入副本的上限次數,一方面保證了玩家每天都能登錄遊戲消耗這部分內容,另一方面也限制了玩家消耗遊戲過快。


《緋石之心》採取的方式略有不同,團隊認為,每天迫使玩家登錄會對玩家造成打卡的負擔,於是,遊戲將體力小改了一下,變成了准入門票。


這樣一來,玩家不需要產生每天清體力的步驟,也不用擔心遊戲刷新的節奏問題,體力以准入門票的方式儲存在了玩家的包裹裡。


通過這些方式,極大的降低了玩家需要每天投入在遊戲之中的那種打卡體驗,讓玩家能夠更自由、靈活的安排自己的遊戲時間,雖然客觀上這種准入門票讓遊戲不再會產生體力或者每日刷新次數的浪費問題,但與此同時,自由將會為玩家帶來更輕鬆、休閒的遊戲體驗。


社交和放置結合的遊戲體驗


但正如前面所說,過於休閒的體驗有一個問題,即難以通過遊戲本身對用戶產生足夠的黏性,如果長此以往,必將會導致遊戲整體的活躍度出現較大的問題。


這個問題該如何解決?


《緋紅之心》做了兩手處理,一方面是像前文所述的,通過其他玩法來達成玩家消耗養成的目的,另一方面,是重社交。


雖然很多放置遊戲中,社交佔的比重並不大,但《不休的烏拉拉》的成功,說明了社交的體驗在放置遊戲中也同樣適用。


社交是在立項之初時《緋石之心》希望同市場上其他遊戲打開差異化的方式,在其規劃中,社交系統將會為玩家以更好的歸宿感,通過遊戲這個紐帶建立玩家與玩家之間的聯繫,從而強化玩家對於遊戲的黏性。


《緋石之心》的社交主要包含了這幾個板塊:公會系統、好友系統、聊天系統,這三者作為遊戲社交的子系統,起著提升玩家凝聚力、維繫玩家之間、玩家對遊戲的情感。


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好友系統


與此同時,為了加強遊戲的交互體驗,《緋石之心》在戰鬥方面也不斷強調社交的體驗。


一方面,遊戲中設置了玩家之間互相對抗的PVP競技系統,另一方面,諸多PVE戰鬥需要玩家互相協作完成,這種協作的核心是組隊。


此前,《不休的烏拉拉》已經驗證了組隊推圖在放置遊戲中的可行性,不過也留下了諸多問題,最為明顯的就是,組隊的要求,隊友之間形成了某種攀比和“鄙視鏈”的關係,為了彌補差距的過度進行主動的肝、氪,以及某幾位隊友的強度提升倒逼成員肝、氪,反而讓玩家失去了作為放置遊戲的輕鬆體驗。


有前車之鑑,《緋石之心》在處理組隊社交的問題上,便對其進行了適當的規避。


三人一隊的組隊方式,讓玩家之間配合的難度有所降低;Roguelike戰鬥時、隊伍中某為玩家通關後全隊獲得獎勵的設定也間接減少了玩家必須提升實力、必須同時在線的壓力。


此外,《緋石之心》還設計了一個共斗的多人PVE玩法,來豐富遊戲的可玩性。


但這並不是說獨狼玩家無法正常進行遊戲,雖然遊戲非常鼓勵玩家組隊和他人交流,但當難以匹配到隊友的時候,系統也會安排扮演玩家的AI同玩家組隊戰鬥。


直面玩家的指責


雖然整體架構沒有什麼問題,但落實到細節的施行上還是出了些紕漏。


就去年12月測試的情況看來,不少用戶表現出了不滿,包括抽卡的概率、新手引導、部分交互邏輯、部分養成曲線、部分戰鬥系統,以及大量的Bug。


面對這些指責(有些和遊戲內容無關),《緋石之心》團隊第一時間出來道歉,在測試期間不斷修復一些可以即刻處理的問題,並在留言處予以玩家一一反饋。


放置遊戲的浪潮中,《緋石之心》如何找到了自我?

測試結束後,團隊又集中總結了玩家提出的問題


這種處理問題的態度和速度獲得了很多用戶的認可,雖然測試提前結束,但五天的測試期間,《緋石之心》在Taptap上的預約量增長過萬。


而遊戲本身的優點,美術(立繪)、組隊系統、護肝的理念等很多涉及到遊戲結構的內容,始終是玩家心中值得讚許的地方。


從表象來看,首測確實出現了很多問題,但團隊面對問題及時、真誠的處理,以及遊戲本身的閃光點,似乎能夠支持《緋石之心》走的更遠。


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