《逃生》——未知是恐懼的來源,而恐懼醞釀了好奇

玩家的強心劑

在眾多藝術文化表現形式中,恐怖題材和恐怖元素永遠是不過時的。因為人類的好奇心永遠無法遏制,未知中存在的恐懼,極大地調動著人們的好奇。但在恐懼體驗感上,不論是文學體裁,還是電影電視,都無法與遊戲相提並論。遊戲本身就是一個代入感很強的感知形式,玩家通過一個個任務全身心的專注於整個劇情,從而獲得最深的體驗。

《逃生》——未知是恐懼的來源,而恐懼醞釀了好奇

《逃生》系列屬於恐怖遊戲中的經典,其中許多遊戲設計都是恐怖題材的標準答案。《逃生》定位是恐怖題材的潛入生存遊戲,而它的研發團隊也是一流的潛入遊戲的製作團隊Red Barrels。該團隊還有其他潛入類遊戲《波斯王子》、《刺客信條》、《細胞分裂》,其中《刺客信條》是玩家耳熟能詳的動作冒險遊戲,但也彷彿逐漸脫離了潛入這個主題。而《細胞分裂》卻是把潛入這個元素完美的展現在了遊戲當中,對環境的運用,對聲音的反應等等互等設計,都使得潛入元素得以最大體現,而這一特點在《逃生》中也被運用了進去。

《逃生》——未知是恐懼的來源,而恐懼醞釀了好奇

人類本能的恐懼來自黑暗

在《逃生》中玩家將扮演一名記者,潛入一家藉由精神病院做偽裝的生物實驗公司,用手中的DV記錄並揭發該公司罪惡的行徑。對於恐怖遊戲來講,操作越簡單越好,這樣就意味著玩家不會分出太多的心思在操作上,而且簡單的操作意味著在面對未知時的選擇變少,這也從側面給予玩家一種壓迫感。

《逃生》——未知是恐懼的來源,而恐懼醞釀了好奇

玩家扮演的記者手中的DV是遊戲中的關鍵道具,也是玩家安全感的唯一來源。由於是潛入所以黑暗的環境一定是必不可少的,DV鏡頭夜視中的綠色影像下,在此時是玩家唯一可以依仗的工具。畢竟伸手不見五指的黑暗充滿了未知,當你一個人身處一個危險陌生的黑暗環境,沒有什麼比看得見更有安全感的了。這也是Red Barrels的潛入風格,但是Red Barrels不會將遊戲完全置於黑暗,他們深知當一個人高度專注一個事物時,獲得的突然刺激將會大大減少。所以Red Barrels給了玩家一個剛剛可以看見東西的DV,同時又給這個DV設定了3塊電池的限制。

《逃生》——未知是恐懼的來源,而恐懼醞釀了好奇

3塊電池就意味著你隨時可能面對DV沒電而再度陷入黑暗中,這樣一來迫切的尋找電池就成為了《逃生》中極為重要的一個環節。當電量一格一格的消失,玩家的精神也在被逐漸的調集,而這種情況下突發事件的發生,可以將恐懼感深刻印入玩家的腦海。這種轉移注意力至一方面,卻在另一個方面製造恐怖情節的設計,Red Barrels屢試不爽。《逃生》中完全的黑暗不是最恐怖的,往往在玩家躲藏時完全的黑暗更有安全感。而那些若隱若現的地方,更有可能隱藏著可怕的怪物,也更加吸引著充滿好奇心的玩家。

《逃生》——未知是恐懼的來源,而恐懼醞釀了好奇

氛圍的營造就是恐怖的陷阱

除了所有恐怖題材都逃不過的黑暗元素,氛圍的營造也極為重要。這一點上東西方對恐怖題材的運用有所不同,從一些電影作品可以看出。西方恐怖片多擅長營造一種恐怖氛圍,緊張不安在影片劇情的推進中逐步遞增,像經典恐怖片《閃靈》就是這樣。他們不會特意去具化出一個嚇人的實體,但是氛圍的營造卻牢牢地控制住了觀眾。東方則相反,更喜歡把恐怖具象化,例如《午夜兇鈴》、《咒怨》等。


《逃生》——未知是恐懼的來源,而恐懼醞釀了好奇

而在《逃生》中Red Barrels就在氛圍的營造上下足了功夫,而氛圍營造的重要因素就來自於音效,這一點在所有恐怖遊戲中都毋庸置疑。《逃生》的音效並不是全程都在,唯一伴隨玩家全程的是主角那急促的喘息聲,而只有在特別情況下急促的音樂使得遊戲和玩家的節奏迅速加快了,快節奏的遊戲使得玩家體驗到的緊迫感最大化,這時玩家的專注力早已經在遊戲中了,恐怖的氛圍即使在佈滿燈光的場所也得以營造。

《逃生》——未知是恐懼的來源,而恐懼醞釀了好奇

好奇心引誘人們嚮往未知

人們從來都對未知,充滿了恐懼也充滿了好奇。因為未知在遊戲中我常常會做出一些違背常理的舉動,比如在胖子砸門時不躲進櫃子,當然這樣的操作都是在多次遊玩後了。在《逃生》的世界中,玩家扮演的主角也是因為好奇心和責任感一步一步的向真相靠近,在這裡玩家面對的恐懼無法擊敗,只能逃跑,即使在遊戲最後,恐懼仍舊留在了那個精神病院。但與恐怖遊戲都有一個通病,一旦通關可玩度就大大下降,這也是因為當未知變成已知時,即使還在黑暗之中,在我們看來也已經暴露在陽光之下了。


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