风暴中心的精灵宝可梦剑

本文翻译自gamesindustry.biz,并不代表串串的观点。串串作为文中被强烈针对的90年代老玩家,在文末简单写了些感想。

——————————————————华丽的分割线

在很多方面,《精灵宝可梦》游戏开发人员所面临的问题是其他开发者梦寐以求的“烦恼”。数十年来,他们在圈住粉丝和经营IP文化方面取得杰出成果的同时,将核心游戏的缓慢而谨慎的发展与其在其他领域的大胆举动相结合(其中Pokemon Go最引人注目),这种方式可以有效留住年龄较大的玩家,同时不断吸引年轻玩家。

风暴中心的精灵宝可梦剑/盾,香吗?

Pokemon最近更新的logo

这是一个了不起的遗产,但它确实带来了挑战——尤其是像《精灵宝可梦宝剑/盾》这样的系列正统续作,如何确保该系列满足来自不同人群的需求,而这个区间可以从90年代玩初代宝可梦的成年人延展到第一次玩宝可梦的青少年们。

“90年代那群玩过精灵宝可梦的孩子们都已经长大成人,而他们的口味也朝着不同的方向发展”

使得这一点特别棘手的是,游戏受众已经不能看作是成年人和孩子的简单分层。过去一周以来,这种颇具误导性的过分简化已经绕过了局面,一小群(译者注: 原作者的主观臆断有待考察)成年粉丝已经针对新游戏的问题发声,从对画质的抱怨到断代之恨。这些经常提及的缺陷经常被归咎于该系列对青少年受众的侧重——这因此导致任天堂和GF剥夺了成年受众的喜好。

风暴中心的精灵宝可梦剑/盾,香吗?

初代宝可梦要追溯到上个世纪了

但是,事实并非完全如此。像宝可梦这样的游戏的“成年受众”并不是只有一个整体。真正的复杂性和挑战在于,有太多不同类型的受众被包含在了“成年玩家”这个简单的分类里,因为在90年代就玩过《精灵宝可梦》的所有人,他们的品味,喜好和游戏习惯都在成长过程中朝着不同的方向发展。

他们(译者注:指宝可梦的成年受众)中的一些人,甚至大多数人,都不算是非常热衷游戏的玩家,他们不怎么玩主机游戏,但会购买新的精灵宝可梦游戏来获得怀旧的体验-甚至可能将这个游戏推荐给自己的孩子。有些人只是这个IP的核心粉丝,他们购买了系列每一款游戏作为他们的主要游戏体验。而其余成年受众则成为了核心玩家,他们仍然会出于怀旧情结购买宝可梦游戏,并且将其视为自己的最大乐趣之一。不同受众之间并没有明确的界限,但是所有成年玩家都是散落在这三种类型之间的个体。

“用少量的宝可梦来代表之前世代中的所有宝可梦,要容易得多”

如何同时满足所有受众?没有人会这样做——至少当游戏方面花费大量资源,而这些改善实际上只满足了一小波受众的需求时。作为一款主机质量的新作,《剑盾》在这个问题上自然而然地引起了人们的关注,因为这将导致整体成本的增加。在保证3D模型和动画质量的高成本前提下,用少量的宝可梦来代表之前世代中的所有宝可梦,则要容易得多。

风暴中心的精灵宝可梦剑/盾,香吗?

被剑盾拒签的宝可梦

画质(bug除外)是另一个困难的地方,资源分配的选择很困难,这不仅是因为不同的受众期望,还因为作为Switch游戏,大部分人会在一个小得多的屏幕上体验游戏,而在小细节上花费的精力将被完全浪费掉。

更难的是如何处理游戏中的难度设置和潜在的捷径。成年玩家之间似乎已经达成共识,宝可梦已经被简化成充斥着捷径的儿童向游戏。但这与实际情况恰恰相反-这些改动都是为了让没时间的成年玩家可以更好的体验游戏。

这并不是说《精灵宝可梦剑/盾》是一个完美无缺的游戏——实际上在很多方面都有缺陷。但总的来说,他们似乎已经达到了自己的目标——让儿童充分享受游戏乐趣的同时,也给成人带来“合理”的乐趣。问题在于,网上有一小撮成年人群体,他们聒噪且不善于管控自己的情绪,因为他们的人数太少,而且他们关心的事情太昂贵了,因此不值得迎合他们的需求。

“在封闭的环境下,一点回声就可以让人们认为他们是被忽略的主要群体”

当然,任天堂和Game Freak都无法真正说出这个事实。无论有多充分的理由,或受众的要求有多不合理,将一部分受众的优先级凌驾于其他受众都会被视为彻头彻尾的背叛。因此具有讽刺意味的是,承认“任天堂/GF搞砸了”要比直面事实好得多。

这是症结所在,这不仅是关于精灵宝可梦自身,而是整个任天堂需要考虑的事情。每个持续很长时间的IP都需要处理这种平衡——吸引新的玩家以保持新鲜感,同时留住老玩家,弄清楚他们的不同喜好,并且决定哪些喜好值得去迎合。

风暴中心的精灵宝可梦剑/盾,香吗?

憨憨龟和蒜头王八悄悄离去,喷火龙依旧坚挺

在此过程中,有些人会感到失望——如果这些人始终认为自己是被开发商和发行商忽略和的真正粉丝,而不是接受他们只是一小群目标受众的事实,并且按照自己的意志来揣度游戏本身想要发展的方向。对于网络社区来说,这种错觉是非常容易形成的的。“在封闭的环境下,一点点回声就可以让人们认为他们是被忽略的主要群体”

随着IP经年累月的发展,有多少游戏是我们在90年代就玩过的呢? ——对这些零散的受众进行仔细的管理只会变得更加困难,而学会忽略一些响亮的声音将是许多开发者的重要课程。

串串的感想

翻译这篇文章的时候简直要原地爆炸,因为自己完全就是原文作者针对的“90年代宝可梦玩家”。虽然新作的确存在问题,但是相信大部分老玩家在拿到游戏的那一刻还是能真香的——最终被玩家铭记的也许就只有断代这个“里程碑”事件。虽然文中有许多观点串串不敢苟同,但原文作者让我接受了一个现实,Game Freak终究是个商人的团体,在利益和情怀中前者永远是优先的,无论是出于成本还是平衡性,删除部分宝可梦都是为了游戏整体利益而牺牲掉“少数玩家”喜好的“理性”选择(虽然至今不愿意相信这个选择是正确的)。


分享到:


相關文章: