有点不一样的Roguelike游戏,《哈迪斯》能否复仇成功?

2018年年末,出自晶体管开发组之手的Roguelike俯视角动作游戏《哈迪斯》,于EPIC平台上开始了为期一年的独占新型测试。而到了今年的2019年末,随着《哈迪斯》的EPIC独占在协议失效,这款游戏随之登录了steam平台。虽然现在这款游戏仍处于新型测试阶段,但游戏的整体框架已然足够清晰,并且游戏的体量与内容量也都达到了一定的规模,这次来聊一聊《哈迪斯》目前版本的表现。

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Steam介绍


游戏的定位

《哈迪斯》本身的定位非常的明确,这就是一款重动作要素的Roguelike游戏,但它与常规的Roguelike又有着一定的差异,使得本作在良品率较高的独立游戏中,仍能有着足够令其脱颖而出的特点。首先我们先来明确一下这个游戏的核心所在,成为Roguelike游戏往往有着较强的随机要素与相对较高的游戏难度,在大部分情况下,玩家想要达成通关,特别是第一次达成通关是相当困难的。

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剧情


但在不断攻关不断失败的过程中,玩家可以逐步解锁新要素,小幅提升角色能力,或是获得其他种种形势的有利于攻关的提升。在不断累积能力,不断降低攻关难度的过程中,Roguelike游戏还是要给予玩家足够的随机要素,让这个多次重复挑战的过程时刻保持新鲜感。同时随机与随之间的多重组合,能够极大程度的调动玩家的重复游玩积极性,Roguelike顶级独立游戏作品《以撒的结合》,其游戏设计核心就是围绕着随机与随机要素间几乎无穷的大胆组合排列,用无数的可能性勾起玩家的好奇心与赌博心理,来实现其成瘾性。事实上Roguelike所带来的游戏乐趣,也的确非常近似于赌博成瘾。

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能力获取


制作组为什么要差异化设计游戏?

在体验《哈迪斯》之前给我心中Roguelike游戏最为重要的评判标准,也就是看这款Roguelike游戏中随机道具间能不能产生具有足够破坏性的小概率组合,但《哈迪斯》这款游戏非常的特殊,它在有意的弱化随机要素。在本作的游玩过程中,每一层关卡中能获得几个带来能力提升的赐福,一整局游戏中能拿到几把改变攻击方式的锤子,或是每局游戏中获得金币提升的血量上限都处在一个相对稳定的区中之中。

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波塞冬


也就是说在本作中,玩家很难凭借纯粹的运气,凭借随机要素间的小概率破坏性组合来获得碾压通关的乐趣。开发组为什么要做出如此有悖于Roguelike核心乐趣的差异化设计呢?其目的正是为了实现《哈迪斯》脱颖于Roguelike游戏类型的独特优势,那便是强构筑性,如果稍微留意游戏系统的话不难发现,本作中各种形式的随机能力提升皆是由三选一的方式出现的,对于Roguelike类型而言相对更加可控,《哈迪斯》鼓励玩家在每局游戏开始前选择武器的阶段就规划好本场游戏的成长路线,并在游戏的过程中有计划的设计赐福来达成自身构筑,或是在适当的时机选择改变构筑路线。

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雅典娜


每局游戏都存在分歧,选择哪一种更好?

如某一局游戏中,我选择了盾牌的特殊形态宙斯盾作为武器,想要借由宙斯盾投掷后可以立刻回手的特性,搭配迪德勒斯之锤的接盾产生冲击波的能力,来达成本局的核心构筑。但在随后的流程初期,我连续出了两个提升盾击攻击力的赐福,并在之后顺利获得了接盾产生冲击波的能力。

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能力强化


在通过第一层时我就面临了一个选择,是继续坚持走接盾流,还是选择构筑盾击技能来追求更大的可能性。经过一番权衡,我选择转变思路寻找波塞冬赐福,因为波塞冬的赐福常常能与盾击的击退效果配合,在之后的一段流程中,我非常顺利的连续获得了三个波塞冬赐福,分别是击退敌人时产生冲击波,将敌人击退至障碍物产生更大伤害,以及二次产生冲击波的赐福。

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结局


配合狭小或贴墙地形可以瞬间输出大量伤害,至此完成了这局游戏的核心构筑达成通关。虽然依旧有一定运气成分在,但《哈尼斯》中相对局限性的构筑上限,与大量干预随机赐福产生的饰品,鼓励玩家在看似充满随机性的地牢中控制随机变量进行角色的定向成长构筑,而不是完全的将游戏的胜负交给随机要素。

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武器强化


第二个不同于其他同类型游戏的亮点

第二点也是本作作为一款Roguelike独立游戏不同于其他竞品的特点,那便是它是一款重叙事的游戏,听上去相当不可思议,但事实的确如此。《哈迪斯》在地牢挑战玩法之外,不仅有着传统Roguelike的大量能力累计要素,还在不断重复挑战玩法的背后,撰写了一套相当合理的游戏背景,并加入了大量可供阅读的文本与互动NPC等等。至于这方面的表现,由于目前游戏还处于先行测试阶段,剧情上的还未撰写完毕,地牢也并未全部开放,本地化工作也处于正在施工中的状态。

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NPC


但就目前的表现来看,《哈迪斯》出色的操作性以及不错的打击感,并在核心游戏系统之外有着庞大多样的能力提升累计系统,敌人与BOSS种类较为单调的问题相信在正式版中并不会出现。虽然目前你本作的表现并不能完全代表游戏的最终品质,但基本可以确认的是,它已经足够出色,并且在可预见的未来只会更加完整。

优点:

画面的独立风格

余音绕梁的音乐

战斗系统的优秀

缺点:

BOSS种类较为单一

最终品质暂未确定


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