06.05 我是《魔法门英雄无敌》制作人:有什么吐槽的话进来说吧

5月31日,由育碧巴塞罗那工作室研发,回合制战斗RPG《魔法门之英雄无敌:元素守护者》(M&M:Elemental Guardians,以下简称为《元素守护者》)正式于全球多个地区App Store上线。在游戏上线前,龙虎豹获得了探营上海育碧的机会。(达成成就!)

众所周知,成立于1986年的育碧,在逐步壮大的同时,在世界多个地区设立了游戏制作的专业国际流水线,并陆续在罗马尼亚、中国、加拿大等地组建了工作室,负责一些游戏本土化、移植和外包的工作。而在探营时,疯兔主题的会议室、堪比宜家一层的超大游戏库、多个知名品牌的研发团队,满眼望去游戏研发氛围非常浓厚。据负责人透露,如今的上海育碧研发组已经包括了500人左右的高端研发人员,有序负责育碧知名游戏产品的开发工作。

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但另一方面,虽然《波斯王子:时之砂》《细胞分裂》《彩虹六号》《刺客信条》等一系列原创作品的发布,更促使育碧迅速成长,而这并不表示所有的游戏品牌的继承都是胜利的。

比如,《魔法门之英雄无敌3》(Heroes of Might and Magic 3)完美展现了建造城堡和与奇幻军队作战的魔力,是很多人心目中最佳游戏之一。遗憾的是在21世纪初,3DO在发布该系列第4部作品后不久就申请破产,其开发商New World Computing也随之退出历史舞台。在育碧接管后,随着销量的下滑,育碧对于《魔法门之英雄无敌》系列的后续作品开发也越显苛刻,在手游上完全交给了外包团队制作,此系列作品的热度也似乎不复当年。

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因此,当育碧原创作品《元素守护者》再度面世,这个游戏的意义不仅对于众多游戏爱好者,对于育碧、对于业内的意义都显得尤为重要。在细分品类IP改编手游时,这种面向全球的传承与独立,也有着很重要的参考价值。借探营上海育碧之际,龙虎豹就此采访到了《魔法门之英雄无敌:元素守护者》的制作团队,请他们详细谈谈这款游戏制作思路与理念。

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育碧巴塞罗那工作室《元素守护者》研发团队

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独立于《魔法门之英雄无敌》IP,

《元素守护者》是怎样进行玩法改造的?

在对《元素守护者》的产品打造上,育碧有一些不同于其他研发厂商的理念。

对于很多经典PC平台游戏改编的手游而言,终极目标便是合理的移植与还原。尤其在《魔法门之英雄无敌》系列游戏上,有一批认同游戏世界观、玩法且忠诚度极高的玩家。那么还原原作的游戏体验,根据移动端的特点对操作进行简化,这是最省力并且迎合玩家情怀的选择。

但出乎意料的是,《元素守护者》与原作很不相同。没有了六边形网格战斗的战棋玩法、没有了兵棋、甚至没有了宏大写实的游戏画面,同时,战略地图探索与城镇建设过程也被简化和取消,取而代之的是玩家们较为熟悉的回合制RPG战斗模式。

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《元素守护者》的世界观设立于《魔法门之英雄无敌》五代与六代之间七龙纪平行时期,所有剧情均独立于原作,玩家将作为一名魔法学徒,通过不断召集英雄,在被魔法门控制的土地上展开旅程。

游戏初期,玩家仅需通过引导,跟随碎裂岛屿中九大pve关卡向前推进,通过取得胜利获取资源。每个关卡分为普通、高端、恶梦三种难度模式。

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同时,游戏主要以收集养成与回合制战斗两方面组成。作为魔法学徒,玩家可以收集《英雄无敌》中耳熟能详以及独家创作的400多种英雄角色(类似卡牌),通过升级这些英雄,进行排兵布阵,形成自己独特的战队。

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此外,《元素守护者》一改以往《魔法门之英雄无敌》的写实美术风格,采用了色彩元素更为华丽、更富有欧美动漫风格的游戏场景。

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《元素守护者》中大天使游戏原画

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《魔法门之英雄无敌V》大天使形象

但游戏画面感非常直观的变化,也会让我们担心《魔法门之英雄无敌》的众多老玩家们无法接受如此巨大的改变。据制作团队透露,通过游戏大量内测数据显示,画面与游戏玩法的变动并没有带来太多不积极的效果,反倒让更多的玩家看到了《魔法门之英雄无敌》这个IP更有活力的内容,覆盖更多的游戏用户。

而剧情、美术风格、玩法的全部独立,也让我们看到这真的是一款不同于《魔法门之英雄无敌》的纯RPG战斗作品。

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《元素守护者》真的是一款“老生常谈”或“浅尝辄止”的RPG游戏吗?

通过上述内容,我们可以看出《元素守护者》是非常类似市面上其他回合制卡牌RPG游戏的。那么,这是真的只是一款“老生常谈”的卡牌游戏,或者说是对原作浅尝辄止,毫无敬畏之意的游戏作品吗?

在进一步体验游戏后,龙虎豹认为并非如此。

首先,正如游戏制作人Sergi Berjano所说的,期望在《魔法门之英雄无敌》的改编下,玩家体验在这款游戏中可以体验到召唤收集生物、强化英雄、在史诗级场面战斗中获取胜利的策略性游戏乐趣。因此,研发团队在英雄技能、属性、符文系统、英雄匹配上下了很大功夫。

现阶段,《元素守护者》涵盖了传承或创新下的400多种英雄,每一个英雄的技能都简化为普通攻击与两个特殊技能。同时,不同的英雄分为“火、水、风、土”四大属性、“攻击、破坏、辅助”三大能力。在技能多样化、属性能力的相互制约下,需要玩家有极高的战术策略性。

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同时,游戏中还建立起了成熟的主角与英雄两条交织的成长线。

在英雄养成方面,策略性选择,不仅存在于英雄的等级提升,更存在于星级、技能的提升以及进化。同一卡牌在不同属性与战力搭配下有很大差异,进化后的英雄相比原形象又有了更为炫酷的画面感提升。

另一方面,作为游戏主角,依旧有一条选择性极强的技能树,玩家需要选择生命、物质、嵌合三种不同大流派,还要配合英雄战队选择多种不同属性与buff加成。

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虽然这样说来,《元素守护者》的养成线更加繁杂,尤其对于游戏新手,难度曲线过大。但对于国内外已被Com2us代表作品《魔灵召唤》或网易《阴阳师》等游戏教育过的RPG玩家们而言,早已熟悉这套游戏模式,在游戏中可以驾轻就熟。而另外,这也将原作中的大量策略、选择性的精神内核以另外一种形式进行传承与落地。

说到这里,《元素守护者》看起来依然与《魔灵召唤》或《阴阳师》等游戏在玩法上并无太大差别。但作为一款网游,《元素守护者》在pvp竞技的场景、环境、功能、甚至运营上更花了心思。

比如,游戏pvp竞技中最大的创新点在于,《元素守护者》引入了AR技能的概念,使玩家作战可以依托于现实场景。而在现实场景下,英雄的每个人设细节、角度都能通过AR操作进行放大,实现更佳真实、震撼的战斗视觉效果。

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同时,《元素守护者》加入了每月刷新、超过200层的试练塔、竞技场以及更多样的在线活动、公会活动。玩家可以通过获取特殊道具,实现更多样的pvp操作与战力加成,避免玩家陷入专攻一门的枯燥游戏体验之中。

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竞技场

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限时活动“开幕日”

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对于《元素守护者》而言,更多的是未来的探索

叙述至此,与其说《元素守护者》是一部更为欧美动漫风格的《魔法门之英雄无敌》,不如说他脱胎自《魔法门之英雄无敌》并走出了自己的“兼容并蓄”的路数。这对于核心玩家们似乎少了熟悉感、少了史诗级的仪式感。但在正如制作团队强调的,“《元素守护者》是一款脱胎于《魔法门之英雄无敌》的全新产品,不要把太多固有想法代入游戏当中。”而在话语的背后,我们可以推断到它的用户定位——知晓《英雄无敌》这一IP,而非战棋游戏硬核玩家的用户。

首先,在PC端单机游戏中,拥有战棋玩法的SLG游戏一直是主流品类之一。但在移动端,却鲜有战棋玩法的优秀产品出现。究其原因,尤其是《英雄无敌》经过七代的发展,战棋玩法下的SLG游戏拥有复杂和晦涩的规则以及极为耗时的缓慢节奏,这都不太适应移动端“短、平、快”的体验追求。即使进行简化与合理移植,满足了小部分硬核玩家的需求,但作为网游,他带来的收入不一定能够支撑游戏的运营。

其次,据开发团队坦言,在立项之初以及一年漫长的内测过程中,团队针对玩家做了大量调研,报告显示,《魔法门之英雄无敌》的核心玩家有110万左右,他们的平均年龄在30岁以上。但对于RPG手游玩家,他们的平均年龄在20-35岁之间,共有1750万受众,更有500万来自于北美。

因此,出于市场的考虑与玩家的需求,他们更希望做出可以在技术、质量以及感官体验三重保证下,吸引更多的知晓泛《英雄无敌》IP、更多RPG玩家的游戏。以RPG策略为核心,将核心RPG用户留在游戏当中。

目前,《元素守护者》在短短上线3天的时间里,在国内App Store冲至游戏免费榜单第6、畅销榜单34的席位。以全球市场来看,这款游戏不仅在中国,更在欧洲地区的RPG游戏市场进一步打开了局面。

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七麦数据显示,

《元素守护者》上线3天后位于国内App Store游戏下载榜单前10

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据App Annie与七麦数据显示,

《元素守护者》上线后先于中国、

欧洲等地占据下载榜单前排之列

而对于《元素守护者》而言,更多的挑战并非现在,而是更加长远的发展。

比如,在游戏中,AR竞技只能实现于线上玩家的匹配对战,倘若能够添加更多1v1当面对战的游戏模式,便能更强化游戏的交互功能。同时,由于游戏中决定英雄战力元素较多,英雄本身数量更有400余种,如何在抽卡概率与英雄战力上保持平衡,在侧重策略玩法的同时,避免降低“非洲玩家”“菜鸟玩家”游戏积极性,还需要更多的上升空间。

据团队描述,团队曾用一年的时间进行反复内测,更规划了今后一年的游戏迭代内容。而提到消耗大量的测试时间的原因,优化是一方面,团队更希望通过玩家的实时反馈,打造一款真正的RPG战略游戏。而目前在游戏中,诸如“神秘之岛”“地底入口”“训练场”“集市“等部分尚未上线。因此,对于这款游戏尚未进入它最终形态,还有更多的路要走。而我们也期待着《元素守护者》能带给玩家更佳平衡、完善、丰富的游戏体验。


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