04.04 「沙盒游戏」的风口悄悄地来了

「沙盒游戏」的风口悄悄地来了

文 | 不止文娱,作者 | 甘洛奇

“沙盒代表未来游戏的一个大趋势,这一类型的产品,在全球已经产生了很长时间,但这里的用户长期留存或者新用户需求,并没有得到完全满足。”腾讯游戏副总裁黄凌冬曾如是概括沙盒游戏的机会。

悄悄地,各大游戏厂商对沙盒游戏也越来越重视,除腾讯外,网易、多益网络、蜗牛等等游戏厂商近来都在频频发布沙盒类游戏,意图争抢这日益庞大的市场蛋糕。

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沙盒游戏的集大成者《我的世界》

沙盒类游戏代表的新风向,是把玩家当成游戏的主角,放手让他们自己玩,想怎么玩就怎么玩。

这和过往的游戏开发思维很不一样。国内市场真的能很好的适应沙盒游戏吗?这究竟是下一个游戏类型的壮大之地、高价值产品爆发的阵地,又或是时髦的噱头,终将销声匿迹?

我们对此进行了一次全面探查,梳理沙盒游戏的前世今生。

知识科普:什么是沙盒游戏?

沙盒游戏的英文为Sandbox Games,是由沙盘游戏慢慢演变而来的一种游戏类型。沙盒就如同小孩子年幼时的体验,他们用沙子这个最基本的材料建造自己的小世界。理想化的儿童幻想和无限的创意有关,“沙盒”的隐喻暗示着纯粹和自由。

沙盒游戏是高度自由化的游戏,有比较大的开放式场景, 因此又叫“开放式场景游戏”。玩家可以在游戏世界中自由行动,也可以随时选择主线或支线任务,或者还可以选择什么都不干,闲逛看风景。

沙盒游戏的核心特点是创造性,它由一个或多个地图区域构成,往往包含动作、射击、格斗、驾驶等多种元素。

一般游戏地图较大,玩家可以利用游戏中提供的物件制造出自己独创的东西。除此之外,自由度、随机突发事件也是沙盒游戏不可缺失的部分。

发展历史

我们将沙盒游戏的发展过程归纳为四个阶段:

第一阶段:发展雏形——自由探索的开放世界(1980 s-1989)

早期游戏的发展过程中,已经将自由度融入在了设计里。沙盒游戏的发展起源,从自由探索的开放世界出现开始。

在街机游戏里,为了尽快进入下一关,或减少小伙伴在后面等待下一个玩游戏的时间,玩家往往要要快速杀死对手,完成游戏剧情。游戏节奏过快,也有玩家希望能偶尔休息,自己探索游戏空间,而不是一个劲儿地照着游戏剧本走。

于是,一些充满未知的、随机的游戏开始出现,赋予玩家无限的可能性和自由。1980年诞生的两款冒险游戏《Rogue》和《Ultima》是其中的典型代表。

《Rogue》这款游戏使用了 ASCII(美国标准信息交换代码)作为它的游戏画面,虽然看着简陋,不过这个代码有着易编写的特性,玩家可以用 ASCII 代码生成随机地图,每次玩都能拥有新鲜感,基于这一优点大受玩家喜爱,这款游戏在当时迅速火热。

另一款游戏《Ultima》(创世纪)则构筑了宏大的冒险世界,具备了一个开放的大地图,玩家可以通过骑马、坐船或搭乘宇宙飞船等在游戏里自由探索。

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Ultima

这之后在1983年问世的《Elite》,被广泛认为是沙盒游戏的雏形。《Elite》属于星际模拟类型,且是首个采用“3D网格”画面的PC端游戏,在当时来说是惊为天人的。它拥有第一个可供玩家自由移动和选择的世界空间,游戏不再如同封闭的迷宫,它是开放和自由的,这便是“沙盒”的理念。

游戏里,玩家扮演驾驶太空船的飞行员,在宇宙间自由穿梭,拜访不同的星球与对手进行战斗。《Elite》有着很强的宇宙自动生成技术,战斗系统高明,玩家能够通过行为影响游戏世界的生态。

这款游戏极富深度, 对后来的游戏创作影响深远。

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《Elite》

《Elite》之后,类沙盒游戏呈现出两种不同的发展类型:冒险探索类和城市建设类。

冒险探索类沙盒游戏以1984年《The Seven Cities of Gold》的面世作为标志,它们通常由太空或海洋等象征自由的意象做背景,1986年《starflight》、1987年《Pirates!》…都是其继承者。

城市建设类沙盒游戏则自1982年《Utopia》推出后开始流行,尽管它仍带有策略/竞技游戏的影子,但已经体现了自由玩法的新趋势。

1989年诞生的《模拟城市》成为划时代的典型游戏,是90年代最大游戏类别之一。沙盒类游戏的历史从此进入蓬勃发展的时期。

第二阶段:蓬勃发展——自由模拟、开放地图(1989~1990s)

1989年的《模拟城市》的主要玩法,就是在一个固定范围的土地上,由玩家担任市长一职,满足城市内所有市民的日常生活所需。

玩家能够随心所欲地规划城市用地,例如建造住宅楼、警察局、体育馆、电影院…除了支出分配由玩家自行设计外,还要妥善规划各种区域,统筹兼顾人与经济、生存发展等多项因素。

这款游戏没有结局也没有剧情,只需要玩家拥有创意和想象力。看着空旷的土地,在自己的手里打造成美轮美奂的大都市,豪华的机场、优美的港口、耀眼的高楼…,玩家通过这款游戏获得了前所未有的成就感。

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《模拟城市》

另外,由于《模拟城市》并没有设定具体的游戏目标,玩到一定程度时,玩家或许会感到疲倦。因此,游戏内也包含了八个问题城市可以让玩家挑战,有的可能是遭遇火灾、空难、怪兽袭击,有的可能是面临犯罪激增、污染排放,还有的可能陷入电力短缺、供水不足…总之,玩家要在有限时间内,以合理的规划布局管理和解决这些难题。

可以说,《模拟城市》的主要玩法模式就是遵循“规划—建设—扩展—管理” 这一循环路线。此后,《模拟城市》不断发展出新版本,而此类模式也持续沿用,并不断扩展内容,增强游戏的可玩性和多样性。正如游戏设计者会在工作中感受快乐一样,它的设计师也认为应该把乐趣同玩家一起分享,这便是《模拟城市》的产生。

除了《模拟城市》之外,自由玩法有时也与经济模拟相结合,例如上世纪90年代流行的《大富翁》(也叫地产大亨)、1990年《铁路大亨》、1995年《Capitalism》等。

《大富翁》是一种多人策略游戏,玩家通过交易策略例如买地、建楼等决策获取财富,其在全球也拥有多个版本,广受欢迎;《铁路大亨》则是经典级策略游戏, 玩家通过修建遍布城市的铁路交通来增加自己的财富开展理财规划,并谋划股票战和兼并战,实现跨国经营和全球布局。

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《铁路大亨》

游戏里,玩家能够自己设计火车了路线和轨道交通,改变3D地形,这更增添了游戏的趣味性和获得感。

1995年的《Capitalism》游戏则完整地再现了资本主义世界经济,玩家可以根据游戏里提供的资源创建自己的金融帝国,从企业的成长获得满足感。

除了经济模拟以外,展现开放世界和自由度的现代沙盒游戏理念在这一时期已经得到了很好的贯彻。

就比如,牵动着老一辈玩家情怀的游戏-初代《莎木》。它于1999年在日本发售,拥有3D化的开放世界地图,为玩家提供角色扮演和生活模拟,其游戏画面的逼真程度在当时来说可谓一绝。比如,它有昼夜循环、天气变幻的效果,有随人群起飞的海鸥、即时演算的电影过场过场,还有行走自然的行人、流畅的武术操作…种种极具创新意义的元素,展现了游戏极强的画面表现力。

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1999年《莎木1》

这些展现自由模拟和开放地图的沙盒类游戏,将蓬勃发展的游戏史推进到世纪之交。在新纪元到来的时候,沙盒游戏的概念逐渐落地。

第三阶段:最后一块拼图——AI响应玩家需求(2000~2011)

进入二十一世纪,游戏设计已经趋向AI应用,它能够自动响应玩家的需求,使得游戏越发具有真实性。

2000年发行的《模拟人生》是游戏史进入新时期的首个杰出代表作品。玩家通过创造 “模拟市民”,控制他们和现实生活的人一样过日子。在游戏里, 新商场、海滩、酒吧、家居…生活元素无处不在,甚至还有邻里关系、上班交友、聚会party等人际互动。

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《模拟人生》

而2001年的《侠盗猎车手3》也开创了绝对自由的游戏模式,色彩真实的全3D城市和街道制作也让人十分惊喜,而它的自由则体现在多样化的任务以及完成各种不同任务的方式。

这款游戏中,玩家任何时候都不会感到不知所措,可以使用武器、驾驶赛车、或是仅仅在城里漫无目的的兜风…暴力元素在该游戏里显得不可或缺,这让玩家玩起来会显得尤为兴奋,不过也正是由于这一原因令该游戏在个国家遭遇禁售。

不可否认的是,2000年的《模拟人生》和2001年的《侠盗猎车手3》都标志着游戏世界正产生着缓慢而深刻的变化:提供玩法的框架并鼓励玩家实验,基于AI技术打造丰富而精细的互动世界,响应玩家需求促进自由感的产生。

在这一基础下,沙盒游戏这一概念也逐渐成型,它代表一种玩法风格,游戏可以自动响应玩家行为,令玩家获得想要的乐趣,在那样的世界里自由和开放。

沙盒游戏从此迈入新的发展进程,并在2011年随着这《我的世界》的爆红达到全盛期。一大批制作精良的沙盒游戏在那之后纷纷涌现,未来或还将持续增加。

第四阶段:全盛期——大作层出不穷,玩法自我演化(2011-至今)

《我的世界》在2011年正式发布,它被称为沙盒游戏的集大成者,标志着世界开始诞生出真正意义创造类型的沙盒游戏,从此游戏史揭开了崭新一幕。

在《我的世界》这款游戏中,玩家可以自由创造和破坏不同种类的方块,通过对元素的不同组合与搭建,玩家能制作房屋、城堡甚至城市,这种体验颇有种上帝造世的感觉。

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请输入图

尽管游戏不设置剧情,但玩家也可以选择收集物品探索地图以完成游戏的主线。另外,玩家除了单人娱乐,也可以多人联机,共同打造一个理想的世界图景。

《我的世界》在2009年开发出来时,仍只是一款小众的独立游戏,但自beta测试后全球销量暴涨,2014年4月甚至超越《魔兽世界》,至今下载量和话题热度依然居高不下。它充分体现了玩家对《我的世界》这样的作品产生出的浓厚热情,因而也成为沙盒游戏的标杆作品

2011年发布的“沙盒+动作+角色扮演类”游戏《上古卷轴V:天际》也值得一提。它除本身内容外,还支持各种非官方模组(MOD),例如新增剧情、画面美化、设定修改甚至模型重塑,这些丰富了整个游戏的内容和好玩程度。

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这款游戏的时间背景设定在前作《上古卷轴4:湮没》200年之后人类帝国的天际省。玩家扮演传说中的龙裔对抗世界吞噬者——巨龙奥杜因。除了剧情任务外,还有天际内战、地下遗迹、组织势力等各类支线和隐藏任务,并伴随无穷多动态生成的随机任务,展现了庞大的世界观和极高的自由性。

“沙盒+动作冒险”类游戏则要数2013年发布的《侠盗猎车手V》(《Grand Theft Auto V》),和前作一样,玩家可自由徜徉在开放世界中战斗或者探索。,它含有射击、格斗、动作、驾驶等主流元素,地图也较大,玩家可以自由创造新的玩法

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《侠盗猎车手V》发行第三天,销售额已超过10亿美元,成为史上销售最快的游戏产品

沙盒生存类是沙盒游戏演化的重要分支,玩家需要在各种恶劣的条件下生存,这一玩法也广受欢迎。此类设定的典型案例是2015年1月发行的网游《H1Z1》(中文名:生存王者)。故事背景发生在僵尸病毒大规模爆发后的美国中部某一地区,玩家在地图某个角落随机出生后,踏上探索城市与荒野的道路。

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游戏中,玩家要收集资源来建造房屋,并与同伴共同击退僵尸。此外,玩家之间也可以互相展开竞争PK。可玩类型中包含生存模式和大逃杀模式两种,无论选择哪种,玩家不仅要防范僵尸或敌人,就连队友有时也是需要多加小心的对象。

《H1Z1》里除了荒凉的野外场景外,也包含了各种城市环境,玩家也可以建造自己的城镇营地乃至要塞,丰富的游戏系统驾驭了各种风格的玩家,每个人都能在里边找到适合自己的方式。

动作角色扮演+沙盒类游戏还有2015年5月发行的《巫师3:狂猎》(《The Witcher 3: Wild Hunt》)。

它以第三人称视角进行,玩家扮演狩魔猎人,用剑和魔法来抵御在奇幻世界中遇到的危险。

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《巫师3》在商业上的成绩和外界的评价十分不错,游戏在六周内销量超过600万。全球最大的正版游戏平台Steam公布2019年2月4号到2月10号的销售排名,排榜首的是《GTA5》,《巫师3:狂猎》年度版紧随而后排名第二。

在2015年11月《辐射4》(《Fallout 4》)也发行了。这是一款揉合了“沙盒+生存+建筑+动作角色扮演”的游戏,游戏故事发生在核爆当天,主角被送到避难所并冰冻,200多年后玩家作为避难所唯一的幸存者重返地表,并向着波士顿市区出发,展开冒险。

玩家要在《辐射4》中成为废土之王,就要自己动手建造。除了有枪支改装、动力装甲改造、食物制作、房屋装扮等DIY系统,还有村落系统让玩家当村长。除此之外,玩家还可以在第一和第三人称中自由切换,并能以两种方式进行战斗。

游戏中玩家们收集到的“破烂”也可以强化自身战斗力。剧情分支丰富多彩,世界观庞大,基于这些多重因素,《辐射4》成为2015年沙盒游戏的代表作。

由于2015年涌现出了多种版本的沙盒游戏,这一年也被称为“沙盒年”。沙盒游戏的玩法不断进化,各种分支类型和大作层出不穷,从2011年至今,沙盒游戏进入全盛期。未来,更多沙盒精品还在路上。

政策导向

沙盒游戏不断发展,政策层面也日益重视。

2017年4月在《文化部关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》里可以看到,政府将大力推动应用游戏、功能性游戏的开发和产业化推广。功能游戏的概念首次被提及。

在推动网络游戏转型升级方面,文旅部文化市场司已表示,大力发展功能游戏是其中的重中之重。政府将在功能游戏这一块积极给予支持,包括资金、人才、宣传、研发等各方面。

功能游戏指的是,在满足娱乐需求的同时,还能具备诸如拓展教学、模拟管理、技能训练等功能的游戏品类,除休闲消遣外,它还更强调游戏的社会性。

而在功能游戏的各种类型中,发展沙盒游戏是其中的最佳载体。在伽马数据(CNG)发布的《2018年功能游戏报告》里,以《我的世界》为代表的沙盒游戏从企业意愿、开发状况、市场空间来看,都是最能兼顾商业价值与多元功能开发的类型。(注:评分以五星为满分)

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得益于其高自由度与创造性,沙盒游戏可以发展出许多延伸性功能,覆盖面广泛,包括推广文化、科学探索、学习创作、医疗康复等。

因此,厂商通过发展沙盒游戏能够树立游戏价值,提升自身品牌形象,并借着政策面的大力推动,沙盒游戏的未来大有可为。

市场前景:全球市场达百亿规模

沙盒游戏的市场表现同样出色。据伽马数据统计,2017年沙盒类游戏的国内市场规模超10亿元,在全球市场则达到了数百亿的规模。

而当前,经历了20年高速发展的国内游戏市场,人口红利已然退却,游戏收入实际增长率大幅放缓。甚至在端游和页游市场,营收已出现负增长。在传统领域饱和的情况下,游戏厂商要想实现业绩增长必须瞄准新的风口。人口红利变内容为王,沙盒游戏就是这样的全新蓝海。

「沙盒游戏」的风口悄悄地来了

来源:伽马数据《2018年中国游戏产业报告》

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来源:伽马数据《2018年中国游戏产业报告》

当沙盒游戏《我的世界》成为爆款之后,玩家的追捧也给了厂商一个新型游戏类型市场即将局崛起的信号。

在国外,相关资本对沙盒游戏的投入十分惊人。

2015年6月,沙盒游戏《石炉》(Stonehearth)开发商美国Radiant娱乐公司完成450万美元的融资。而当时为开发《石炉》游戏,该项目在2013年于某众筹网站上线后短短3天获得75.19万美元资金,远超初始融资目标;

2017年3月,面向青幼年的沙盒社交游戏平台Roblox获9200万美元C轮融资;

2017年9月,英国游戏公司、《我的面包》开发商Bossa Studios完成1000万美元的A轮融资,该资金将用于开发沙盒网游《漂泊世界》(Worlds Adrift);

2018年9月,沙盒游戏公司Roblox再获1.5亿美元新一轮融资,公司估值达到至少25亿美元,超过当时微软收购《我的世界》开发商Majong的价格……

从沙盒游戏的海外投融资趋势来看,这一游戏类型应该是未来大有可为的。

知名的沙盒游戏

最后,我们一起来看几款沙盒游戏的代表作品吧——

《刺客信条:起源》

2017年10月,育碧蒙特利尔制作并发行的《刺客信条:起源》被称为史上最强沙盒游戏。

“育碧数十年沙盒经验的集大成者,完美无瑕,前无古人。”“拳打老滚5,脚踢巫师3,完爆中土2,碾压GTA。强,无敌。”“不玩后悔,玩了更后悔,后悔没早玩”…游戏论坛上,不少玩家如此评价它。

那么,《刺客信条:起源》到底是一款什么样的游戏?

游戏故事背景设定在古老的埃及,当时的托勒密王朝末期。玩家可在涵盖十多个行省的埃及地图上自由穿梭,更可以依靠刺客的敏捷身手上天入地,全方位欣赏这个奇妙无比的巨大沙盒。

除了埃及之外,玩家还可以通过航船系统探索其他国家,比如希腊,以及整个地中海地区,海战依然会出现在本作中。

在埃及之旅中,有昼夜交替,有沙漠里的海市蜃楼幻象,还有沙尘暴,能看见猎豹和狮子围猎羚羊,鳄鱼会袭击船只,秃鹫在尸体旁盘旋,还有士兵和土匪的激战…

游戏也完整再现了历史的模样。有狮身人面像和金字塔,有古埃及祭祀神殿和希腊风格石雕,还有竞技场和赛马场…

《刺客信条:起源》实现了所有沙盒游戏的最终梦想:还原整个真实的世界。但就这一点来说,它可称为沙盒游戏史上的里程碑。不过,除真实精彩的开放世界,让玩家能够自由参与、完美体验才是沙盒游戏的最终目的。

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玩家在《刺客信条:起源》中真正融入到这个世界的一点一滴,比如亲身体会埃及艳后、庞培、凯撒这些历史名人,做市井小民的酸甜苦辣、希腊土豪遭遇埃及仙人跳、为生计造假货的小女孩,还有无处不在抓捕你的侍卫…

总之,《刺客信条 起源》的剧情充实,开放世界画面精致而逼真,无论是新老玩家都能畅玩无碍。

作为育碧数十年潜心积累的结晶,这一款堪称神作,在刺客信条的系列作品中,它算得上是真正能够打动玩家的优秀作品了吧。

《我的世界》

要提沙盒游戏,就不得不提代表作品《我的世界》。2014年,它的成功令微软不惜以25亿美元收购,这让当时的全球玩家都甚为惊讶。截至18年1月,这款游戏的全球销量已达到1.44亿份,月活跃用户突破7400万,推动全球沙盒游戏高速发展。

尽管很早之前《我的世界》就已发布,但时至今日,根据百度指数的结果显示,它的搜索量仍然居高不下,保持有数万的关注度。

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自从网易在国内代理《我的世界》,17年9月15日首发ios平台,两日内便斩获应用商店中iphone/ipad免费下载总榜双榜第一,上线近半月获得累计下载量中国榜第2、全球榜第5的惊人成绩,截至去年5月,网易游戏宣布,中国版注册用户已经超过一亿人,在国内日益简直是爆款。

另外,根据用户画像显示,在中国市场《我的世界》中,有超过72%的玩家因为这款首次成为网易游戏用户,其玩家群体也十分年轻,根据一项数据统计,23岁以下玩家占比超6成,还有17%的玩家在17岁以下。

18年初,网易提出“创造者计划”,全面扶持《我的世界》的玩家和创造者,提供更完善便利的平台服务,将《我的世界》开放生态成中国顶尖的UGC游戏平台。

更重要的是,《我的世界》除了游戏本身,还包罗社会、教育、文化等多个领域,成为异彩纷呈、功能多样的社区平台,而这也是沙盒游戏不同于其他类型游戏的特殊社会意义之所在。

可以说,《我的世界》让网易赚得盆满钵满,但同时也让沙盒这个概念迅速传入各大厂商的视野里。自此,沙盒游戏这一全新蓝海便成为各大厂商的竞逐对象了。

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《迷你世界》

另外,由于《我的世界》爆红,另一个对标它的同款国内作品《迷你世界》下载量也非常大,2018年11月,在百度下载助手上《迷你世界》的下载量达到7500万,比同平台的《我的世界网易版》多出5000多万,即便排除刷榜的水分,《迷你世界》也至少在该平台多出《我的世界》1000万玩家下载量。

尽管双方的各自玩家常常互相指责,对方游戏抄袭了产品创意;但不可否认,象征自由的沙盒游戏随着《我的世界》,进入了一个全新的纪元。

《泰拉瑞亚》

2011年5月,由Re-logic公司开发的一款高自由度的沙盒游戏《泰拉瑞亚》在PC上发行,它综合动作、冒险、创造及角色扮演等元素,是既耐玩,也值得玩的像素游戏。

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《泰拉瑞亚》

在游戏里,玩家需要在随机生成的像素世界中,自由利用各种资源建造东西探索世界并打败怪物。从人物角色设定,到全过程的探索与冒险,一切都让玩家渍渍称奇。由于拥有极高的可玩性,它不仅收获玩家的广泛好评,累计销量也一度突破2050万份。

2016年5月,乐逗游戏获得国内代理发行权,推出国服版《泰拉瑞亚》,此举也在国内刮起一阵沙盒游戏风潮。

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根据百度指数显示,《泰拉瑞亚》在2015-2018年搜索量都在1万-2万左右,尽管比不上《我的世界》,但这样的数据也可以说明,《泰拉瑞亚》国内关注度并不小。在沙盒游戏精品代表里,《泰拉瑞亚》也不失为一个优秀的存在。

以下为国内沙盒游戏格局(不完全统计):

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