10.17 軒轅劍龍舞雲山:國服比臺服晚上7個月,是肝是氪?一文帶你知曉

等了大半年的《軒轅劍龍舞雲山》總算是要開始公測了,雖然明天依舊還是老規矩IOS先開,全平臺25號開,但是這距離臺服公測已經過了將近7個多月的時間了,雖然《軒轅劍龍舞雲山》已經陸陸續續在國服測試過幾次,但是相當一部分玩家還是在臺服已經體驗過這個遊戲,那麼這款作為背靠軒轅劍IP的國風回合制遊戲,到底值不值得明天去肝一波呢?今天我們就來聊一聊這個話題。

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首先這款手遊它屬於回合制手遊,但許多試玩過的玩家都表示難免會看到夢幻西遊和陰陽師的影子,特別是遊戲戰鬥部分在你們實際的體驗當中會看到更多熟悉的機制,而手遊的回合制我相信大家可能提不起多少興趣,但是這一作當中還是放入了不少的新奇的玩法,但就小編個人感覺玩法的增多,是不是又讓回合制走回到了肝肝肝的原點了呢。

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首先從職業上來說創建角色之後你會看到6大職業(內測時)的選擇,而這些職業當中技能甚至能看到大唐,方寸等夢幻門派的影子,不過這些技能會比夢幻當中的更加硬霸。

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而傳統回合制中寶寶的設定在《軒轅劍龍舞雲山》當中也改成了護駕的設定,如果你今天就提前下過遊戲,應該已經抽過不少寶寶進行煉妖了吧?在遊戲中寶寶的功能其實比較豐富,它不僅承擔了寶寶的功能同時在單人任務下也會變成你的另外四名隊友,那麼寶寶在獲取方面從煉妖、抽卡、活動、開寶箱等等方式產出。

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另外遊戲角色和護駕都會擁有一個追擊技,而這個追擊技擁有陰陽冥三個屬性相剋制的規則,當遇到你可以剋制的角色那麼追擊技就會被觸發,這就相當於多打了一次傷害,所以在戰鬥中你一定要注意三種屬性的剋制關係。

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那麼除開戰鬥系統之外,從內測當中看到最有意思的就是遊戲活動玩法的設置,從彈琴,跑商再到幫戰都算是經典的活動,特別是幫戰當中它不是傳統意義上的組隊打幫戰,而是可以看成攻城掠地式的策略戰,還有像是詩戰(其實就是對詩)、昆特牌等等都是其遊戲當中的特色活動。

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你們可以看到從單純的介紹當中就可以看到玩法可能沒有多麼複雜,但是玩法形式多樣必定會帶來一個問題:“這手游到底肝不肝?”

老實說回合制條件下想要不肝的可能性幾乎沒有,而《軒轅劍龍舞雲山》當中依然還是有“網易一條龍”式的日常,每天晚上的活動加上平時要做的日常,在這裡你基本都逃不掉。如果對玩法進行一個總結,大概就是日常一條龍 升級 裝備 煉妖。

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因為內測當中大家都知道敲鐘的難受,想想看一天要敲鐘8次我就問問你們多少人能頂得住,別問敲鐘是什麼?問就是活躍度獎勵。另外還有打造強化煉化鑲嵌合成洗練培養就不用我多說什麼了吧?

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但是這麼肝的手遊還能入場一玩嗎?小編認為是可以的,首先繼承了軒轅劍的IP劇情基礎,其次遊戲畫風很適合休閒黨,如果你不去刻意的追求什麼,平時可以上線做一些休閒活動,像是音遊(彈琴),對對詩等等。

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最後就是大家最為關心的氪金問題,首先在這裡小編想說你看到前面那麼多的功能性玩法,你認為這手遊不氪金那可能嗎?所以《軒轅劍龍舞雲山》氪金方向無非是兩個,一個是外觀,另一個就是關於角色的成長了,至於是否騙氪我覺得這還是有必要等到正式上架之後才能繼續討論。

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最最最後總結一下,《軒轅劍龍舞雲山》值得大家一玩,但是我想要提醒各位的是在創新玩法的背後,仍然還存在著“一條龍式”的重複,能否去接受這就要看你自己的對遊戲的衡量標準了,但是小編想說眼下正處於遊戲荒的人是不是開始糾結了呢?

PS:以上的經驗憑藉諸多臺服玩家以及內測小夥伴的經驗所得出,不排除國服有大改動的可能。


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