06.15 世界盃場外之戰:假票、黃牛VS區塊鏈

世界盃場外之戰:假票、黃牛VS區塊鏈

世界盃場外之戰:假票、黃牛VS區塊鏈

作者/坎村 Tao Jin 設計/大腳 編輯/Tom

昨天,俄羅斯世界盃開幕。

對於中國球迷而言,除了此前白巖松吐槽“中國除了足球隊沒有去,其他的都去了”之外,現實又給他們一擊“暴擊”。

6月14日,中國駐俄羅斯大使館突然在微信公眾號中發出了一條信息,信息中稱,有多家中國旅行社和球迷向使館反映,一家俄羅斯公司訂購了2018年世界盃球票,但迄今未收到球票,造成無法入場觀看。

為何大使館會突然發出這條消息?

據悉,本屆世界盃遭遇了有史以來最大的假票案件,涉及虛假球票1萬餘張,其中有3500張流入中國,涉案金額高達1億美金,目前俄羅斯政府已經介入此事。

世界盃場外之戰:假票、黃牛VS區塊鏈

事實上,在體育賽事、演出表演等現場娛樂活動方面,假票僅是目前票務代理平臺存在的問題之一。由於票務代理平臺聚合了大量演出/賽事供應商,在用戶規模上比主辦方有優勢,其發展主要依賴於獲取上游供應商資源和拓展下游用戶流量的能力。但是,這種中心化在線票務平臺問題還存在:

1.活動組織者難以直接觸達最終用戶,結算週期長、渠道成本高

票務公司僅提供一個便於購票的平臺。由於過長的票務供應鏈,導致信息分散在各個市場主體那裡,活動組織者無法有效收集粉絲數據和真正有價值的流通數據。此外,該種模式下會導致渠道成本過高,結算週期長。

2.二級市場交易無法追蹤

因為熱門演唱會、體育賽事門票數量有限,門票也不可以延期交貨,所以稀缺性無法規避。二級市場溢價空間取決於市場浮動,市場浮動根據粉絲的購買熱度,粉絲購買熱度決定票的稀缺性,這是個非常活躍的市場。傳統票務憑證一旦售出,再次售賣時流轉信息無法追蹤,所以活動組織者無法獲得二級市場的收益。

3.黃牛“囤票”

一些不規範的票務公司把主辦方給的票通過黃牛渠道來哄炒價格,從中牟取利益。大量票源在黃牛手中,難以追蹤。儘管現在出現電子發票,但是依然無法解決電子票二維碼流轉中的截屏複製問題。

票務市場存在的這些問題,一方面導致體育賽事、演出表演活動帶來的價值被中間環節“佔據較多”,活動主辦方實際得利較少;另一方面,中間環節增加成本的負擔最終轉嫁到消費者身上,影響了粉絲的利益。

區塊鏈機會

針對票務行業代理層次過多,黃牛氾濫、一票多賣、假票、信用缺失等諸多痛點,實際上可以通過區塊鏈技術來解決。

對於演出方,演出方在區塊鏈平臺上出售門票時,可以省去中間公司的費用以及防偽的費用,實現了利益的最大化。

而對於消費者,一方面,區塊鏈憑藉哈希函數和時間戳技術,為票據打上了不可篡改的烙印,保證票據的真實性,防止消費者因購買假票而遭受損失;另一方面,區塊鏈技術在一定程度上還能杜絕黃牛囤票高價出售的現象。

因為在區塊鏈上所有的交易信息都是公開透明的,任何人都可在上面獲悉最新的票據價格和交易訂單,黃牛利用信息不對稱來囤票高價賣出的行為無法實現。

世界盃場外之戰:假票、黃牛VS區塊鏈

那麼,票務區塊鏈又該如何實現呢?答案是通過智能合約完成去中介化的效果。

在售票環節,要首先考慮票務區塊鏈的設計,所有購票渠道都能面對同一個主辦方。

假設主辦方能夠把他們發佈的每一個項目都公開到區塊鏈,讓所有想賣這張票的人,公開、公平去觀察主辦方所定義的一個智能合約,從而估算你的票務銷售能力——可以知道你賣掉了多少張票,在什麼時間內有多少獎金。甚至可以知道什麼樣的時間內賣不出多少票,你會有多少懲罰。這個過程,智能合約將會利用代碼來執行。

例如,在每場演出就創建一個智能合約,合約內置初始發售、用戶轉售等功能。

初始發售時就是票務公司官方賣票,設定好總量和兌換比例,和ICO的那些智能合約相似,操作並不是很難;而用戶在轉售時也通過智能合約完成競拍及交易行為,這有點和加密貓相似。

當消費者到活動現場觀看時,掃碼支付自己的代幣就可以了。實際上,讓驗票變成了一筆轉賬,收到了轉賬就代表消費者驗票成功了。

實際上,這種區塊鏈不需要挖礦,也不必做成公鏈,可根據業務場景做成聯盟鏈甚至私鏈,共識機制用PBFT就好了。用戶下載個錢包app即可,和區塊鏈相關的操作只有簡單的轉賬行為,可以做到對用戶透明。

通過這種方式,可以在智能合約內設置最大轉售金額,從而避免黃牛搶票的問題;而且當某一用戶有轉售需求時,直接賣出自己的代幣就可以了,還避免了可能買到假票問題。

市場如何

票務區塊鏈未來市場發展到底潛力如何?

從宏觀經濟的角度,隨著居民收入不斷增加,人們在教育文娛方面的消費比重穩步提升,消費升級趨勢在不斷增強。

世界盃場外之戰:假票、黃牛VS區塊鏈

而從微觀層面,我國在體育賽事、文藝演出等市場發展情況也將迎來快速增長時期。

實際上,票務區塊鏈主要針對的是現場娛樂市場。現場娛樂是指通過現場演出活動的形式為觀眾提供各種營業性演出節目的文化娛樂服務。按照演出類型劃分,中國的現場娛樂市場可以分為音樂、舞蹈、戲劇、曲藝雜技及其他類型的演出市場。

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根據《中國現場娛樂消費洞察報告(2012-2017)》(以下簡稱“報告”)顯示,從整體來看,現場娛樂消費發展保持逐年增長趨勢,文化演藝類消費規模的過去五年複合增長率達12%,預計2017年將達119億元。其中,戲劇類和演唱會類票房收入佔比較高,兩者加起來佔整體六成以上。

在而體育產業方面,儘管我國起步較晚,但是經過近10年來的飛速發展,預計到2020年全國體育產業總規模超過3萬億元,將引來“黃金十年”。而與之相關的體育賽事類活動,也將迎來更進一步的繁榮。

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數據來源:《2016-2022年中國體育市場運行態勢及戰略投資報告》

而從現場娛樂的核心消費人群來分析,《報告》顯示,從2012年開始,90後在現場娛樂的消費人群中的佔比逐漸攀升,從2016年開始,90後在現場娛樂消費人群中的佔比近60%,成為消費驅動的核心人群。尤其是95後,將逐漸成為現場娛樂消費主力。

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這意味著什麼呢?

90後這一代,是伴隨著中國經濟崛起以及移動互聯網普及之下成長的一代。據OMD 行業報告研究院統計,目前這個群體的數量已佔中國總人口的17%,相當於每6個人中,就有一個90後(18-27歲)。90後這一代不愁溫飽問題,而且在互聯網影響下,他們更加崇尚自我、表達自我。

去年,大麥網因為賣LOL全球總決賽門票,可能涉及到“賣票給黃牛”,惹得LOL玩家的狂罵,最後都上了熱搜,而且還引起很多媒體的注意。LOL玩家中,90後佔據絕大多數,他們很在意平臺的公平性。

另外,從票務區塊鏈推廣的難度方面,90後也是主力。例子也是顯而易見,目前火熱區塊鏈行業活躍著90後的身影,比如V神、孫宇晨等。所以,票務區塊鏈如果開始實行,從市場接受的成本角度,或許要比我們想象的要小。

另外,從政府監管角度,票務區塊鏈或將降低其監管成本。去年7月,文化部就印發《文化部關於規範營業性演出票務市場經營秩序的通知》,要求將利用信息網絡從事營業性演出票務經營活動的互聯網平臺企業納入管理視線。可以預見,如果票務區塊鏈能夠實行,在政策層面的阻力恐怕不會很大。

票務區塊鏈國內外已有應用案例

TKT以區塊鏈電子票務為基礎,構建新生態圈

Twinkel(簡稱TKT)娛樂平臺是國內的一家做文娛區塊鏈的服務商,由中國和日本多家泛娛樂、互聯網、區塊鏈領域企業參與發起,其發展目標是使用區塊鏈技術以電子票務為基礎,搶佔上游內容資源和粉絲、發展下游宣傳與衍生服務,佈局全產業鏈,構建一個新的生態圈。

TKT產業佈局簡圖

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TKT將使用區塊鏈技術搭建新的電子票務支付平臺,將演出方和消費者端直接連接起來,通過智能合約進行點對點的交易,每一張票都可進行溯源。

TKT智能合約售票原理圖

世界盃場外之戰:假票、黃牛VS區塊鏈

TKT 不僅只想進入電子票務市場,而是希望通過票務平臺獲取用戶數據,再用數據指導上下游產業鏈的發展。

五月中旬,美國獨立經紀公司DBA掌門人加盟Twinkle,或將為TKT帶來更多國際化資源。另外TKT 娛樂平臺已經獲得了包括維京資本、Eden Ventures 等機構的投資。

StoneTicket,打造票務公鏈

StoneTicket(STNT)是票務公鏈,旨在降低票務流通成本提升進粉絲經濟活力。

活動主辦方和票務平臺可以將業務接入STNT,更好地利用有限的營銷預算,通過在智能合約中設定分銷佣金,讓更多人都成為項目的分銷,幫助主辦方實現收益最大化。

STNT以類似通證眾籌的方式提前預估活動風險,鎖定收益。藉助於智能合約,實現當募資額完成時,活動正常發佈,當募資額未完成,即可自動退回通證。形成良性循環的粉絲經濟。

另外還有一種模式是單純做基於區塊鏈技術的票務系統,把票務上鍊,通過加密貨幣流通,如創企Citizen Ticket。

結語

1.現場娛樂在線票務平臺呈現出資本青睞、多個品牌升級、渠道下沉等特點,巨頭和創企也紛紛在場,市場格局初步分化穩定。現在區塊鏈概念的創企想進入,首先會面臨資源問題,且單一的把票務上鍊而無其他創新玩法的話,對抗已經把握了資源的玩家會很困難。先有行業資源,再借用區塊鏈技術改造流轉體系,或許更加容易一點。

2.儘管票務區塊鏈未來有著較大的想象空間,但是我們也要看到其發展存在的瓶頸。比如,如果實名制購票被大範圍推廣開來,黃牛囤票的成本也將會大大增加,屆時人們實行票務區塊鏈必然受到影響。而且,對於在線平臺而言,他們掌握著流量入口的優勢,用戶認知成本大大低於票務區塊鏈。

3.區塊鏈應用場景需要“多方參與”才能商業價值最大化,而購票是典型的單參與方模型,無外乎是消費者、平臺,那麼利用區塊鏈應用到這樣的場景中,實際能夠的帶來的效益到底有多大,或許還要進一步由市場論證。


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