01.31 遊戲首班車:刀塔自走棋的前世今生——細數那些被埋沒的RPG遊戲

前言

可能玩過各類自走棋,刀塔的,英雄聯盟的,各種山寨產品的。但沒有任何輝煌不是通過前人的積累而得到的,這也是事物進化必然經歷的過程,自走棋也不例外。早在多年以前,就出現過無數輝煌的RPG遊戲,他們或多或少的因為各種原因被遺忘在了遊戲歷史的長河中,成為了現今熱門遊戲的養分。今天筆者就帶大家看看自走棋的“前世今生”,看看那些曾經閃耀在各大平臺的RPG遊戲,又給自走棋,提供了怎樣的靈感?

遊戲首班車:刀塔自走棋的前世今生——細數那些被埋沒的RPG遊戲


作為RPG遊戲的“始作俑者”,《魔獸爭霸3》孕育過無數經典的RPG作品。早期經典的澄海3C算是RPG的始祖之一,在沒有DOTA的年代,是3C隻手遮住了RPG遊戲的半邊天,僅靠一張地圖掌控了幾乎所有玩家的心。在大多數人正在大張旗鼓地在網吧中對戰3C時,正有一部分玩家分離出來,開始小心翼翼地討論RPG的其它方向。

TD塔防遊戲(TowerDefence)最早起源於一款名為桌面塔防的小遊戲,而《魔獸爭霸3》的造物主們當然不會滿足於一款小遊戲。他們將塔防的概念拿到了魔獸爭霸中,讓玩家以升級塔的種類、傷害來獲得成長感,再以隊伍中角色分配形成隊友之間的配合交流,塔防遊戲類型就此誕生。剛剛誕生的塔防遊戲還是以對抗NPC控制的一波比一波強的怪物為主,雖然看起來玩法單一,實則其開發性非常之強。不僅怪物的難度可以改變,塔的升級類型也越來越多,甚至在有些地圖中,玩家可以製造攻擊類兵種進行輔助,建造英雄來進行攻擊。很快,令人眼花繚亂的RPG地圖就出現在了各大平臺上,

其中不乏一些佼佼者,給筆者留下了深刻印象。

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《魔獸爭霸3》


各種各樣的怪物,需要互相配合才能通關的玩法,使得塔防遊戲既有了普通RPG的成長感,又有一定的難度。玩法被拓展後,越來越多的玩家開始熟知TD類型,也開始從3C、《DOTA》轉向塔防。或許是《DOTA》的對抗給了塔防作者們新的靈感,塔防開始不再滿足於對戰難度極大的NPC,而是通過一些其他方式來達到互相對戰的效果,於是,對戰類型的TD遊戲脫穎而出。

火遍妖妖平臺的《軍團TD》

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火遍妖妖平臺的《軍團TD》

《巨魔與精靈》

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《巨魔與精靈》


遊戲類型相同的《城堡戰爭》

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《城堡戰爭》

從這裡開始,TD遊戲開始漸漸分成兩類玩家:一種還堅守在原來合力對抗NPC的戰線中;而另一種,則是開始追求擊敗對手的快感。軍團TD很好的折中了兩者——在軍團TD最火的3.4-4.2版本,它是各大平臺上最炙手可熱的RPG地圖。雖然遊戲平衡非常一般,很多兵種有著非常imba的技能和效果,但其玩法非常有新意:兩方陣營同時以TD方式保衛國王,國王被擊敗則失敗。玩家可以通過擊殺怪物獲得的金錢升級自己的防守怪物、國王或是增加收入,用木材購買攻擊敵方國王的特殊怪物來對敵方進行進攻。這種玩法既保留了傳統TD的塔防部分,又使得遊戲對抗性十足。在強力的怪物波數時積累木材(通過利息計算的,金幣以外的第二種資源)給對方增加壓力是非常常見的玩法,每種怪物遵守護甲和攻擊類型的剋制,總體玩法既多變又富含戰術。

軍團TD可以說代表了這類遊戲最早脫穎而出的一批遊戲,在對戰中加入護甲和攻擊屬性的剋制,並且對怪物的類型進行調整,可以使得遊戲本身深度增加,遊戲本身的可玩性和對抗性更高,並使得遊戲的重點開始偏向於戰術和執行,而不是升級和變強,軍團TD做到了。很快,這款遊戲就與另一款純玩家對戰遊戲《巨魔與精靈》登上了RPG的遊戲榜榜首,而《人族無敵》等遊戲也只是成為了陪襯。

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軍團TD另一款同批次的遊戲,默默地站在RPG的一角,將TD與對抗更進一步結合,捨棄了大部分的TD模式,將遊戲重點放在防守和對抗,形成了又一種全新的遊戲模式,但這款遊戲模式,熟知的人並不多,玩家群體也不大。而這種遊戲模式最終則是孕育出了我們今天的主角:就是大逃殺防禦戰模式。(或者你可以叫它自走棋模式,只不過早期的棋子們還不叫“棋子”,只是會自動攻擊的單位)

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如果提起這種模式,我可以和你講出一堆曾經在玩家記憶中存留過的遊戲——《血液錦標賽》、《苦工大作戰》、《FOOTMAN》。這種從塔防衍生,開始由TD轉為對戰中的分支遊戲漸漸形成了自己的玩法,玩家控制的怪物變成了他們作戰的首要資源,升級和購買怪物自然也就成了重中之重。這時候,逃殺模式的優勢便顯現出來——激烈的對抗帶來的緊張刺激感。以群體作戰為單位和以個人作戰為單位的玩家感受是不同的,體驗自然也截然不同。當以個人為單位進行逃殺類型遊戲,以存活到最後為目標時,玩家的個人想法可以更好地被表達,一些稀奇古怪的玩法開始被開發,在僅有的舞臺上散發出各種稀奇古怪的腦洞並爭奪冠軍便是這類遊戲的精髓。就在此時,自走棋,或者說自走棋的前身,誕生了

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《寵物小精靈防禦戰》。這就是這款遊戲最開始的名字,如同諸多大IP一樣,《神奇寶貝》,《精靈寶可夢》,或者叫《寵物小精靈》是8090後心中共同的記憶,《神奇寶貝》也沒能逃過被改編成遊戲的命運。早在RPG初期,就有不少《寵物小精靈》題材的遊戲,有進化類的,有角色扮演劇情類的;

這些經典IP分散到了各個遊戲類型中在《魔獸爭霸3》中繼續發揚光大。最終,或是機緣巧合,或是水到渠成,《寵物小精靈防禦戰》出現了。

《寵物小精靈防禦戰》(後更名為神奇寶貝大亂鬥等多個名稱)是最早稱呼這款遊戲的名稱。這款遊戲集合了幾乎所有RPG中的各類要素,將最早的TD塔防、IP最大的玩法角色扮演、RPG的傳統玩法隨從升級、軍團戰爭的防守進攻、屬性剋制糅合到了一起,使得遊戲本身的可玩性在不會混亂的情況下再次升級,關於這一點,我們只需要看看它的玩法就知道了——

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玩家們在地圖中各擁有一個獸欄和一個鬥獸場。開局時,在獸欄中會隨機刷新非常多的初始神奇寶貝,然後每回合刷新一個,玩家可以花費金幣來強制增加其中的神奇寶貝,但是這些神奇寶貝都是隨機的。

玩家可以控制自己的角色(訓練師,類似於自走棋的信使)對這些在獸欄中的神奇寶貝進行馴化(抓取)。成功後,這些被抓住的神奇寶貝就會在鬥獸場中出現,玩家可以對其進行升級,以應對來自前一個玩家的攻擊。每局遊戲開始時,上一個玩家的神奇寶貝就會刷新到乙方鬥獸場進行混戰,而己方每殺死一個敵方神奇寶貝便獲得一定數量的金錢,反之則只獲得基礎金錢和利息。如果防守失敗,那麼敵方神奇寶貝就會進入己方的大門,從而對人物本身造成傷害。最終,能夠存活到最後的玩家獲勝;如果雙方都被進入,則血量負的較少(也就是血多的一方)獲勝。

怎麼樣,是不是聽起來既視感滿滿?利息、野怪都像極了自走棋的設置,除了沒有裝備,並且戰鬥不是隨機外,其餘設定幾乎一模一樣。神奇寶貝的屬性剋制,將會造成減少傷害,或是傷害增強的效果,也與羈絆的設定有異曲同工之妙。

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事實也確實如此,除開少量因為IP背景不同無法置入的設定,《寵物小精靈防禦戰》幾乎就是《自走棋》的早期版本,這也解釋了為什麼自走棋最先在《DOTA2》的自定義地圖中出現。而相比較之下,自走棋中的一些設定更像極了小精靈的優化版本——上場單位限制、資源縮減、代替屬性相剋的羈絆……這款《寵物小精靈防禦戰》曾經也流行於一小部分人群中,並且其可玩性也非常強。玩家除了基礎的寶可夢可以供捕捉外,也有一些超強的神獸會隨機刷新到獸欄中,只不過要抓到這些神獸需要一點運氣……

比如,超夢的效果是:在自身血量低於一定百分比後便獲得極強的增益BUFF,最高可達百分之90的閃避,十幾倍的暴擊,和超強的攻擊力加成,這使得超夢變為遊戲中的終極BOSS一樣的精靈,而抓到超夢的玩家則要麼欣喜若狂,要麼痛哭流涕——因為這個精靈的升級實在是太貴了。但超夢這類單體強悍的寶可夢,實際上作用並不如某些光環神獸在後期提供的BUFF強悍。畢竟超夢再強,也只是一個人,而光環提升的是所有精靈的戰鬥力。

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玩家根據精靈的各種自帶技能開發出了各種各樣的玩法。同自走棋一樣,有上來便抓一個AOE減少傷害的賣血流;有全是低級的帶有擊暈效果的被動流;有各種奶媽後排加血的奶流;也有AOE能力強,基礎攻擊差,後期無敵的電流。這些許許多多的流派使得遊戲本身的玩法變化多端,在後期更是能體驗幾百只精靈的混戰,可謂爽快異常。

遊戲當然不差,但是相較之下屬性剋制並沒有羈絆設定可以組合、設計的更多,遊戲深度相較自走棋就要差不少。再加上本身的傳播方式非常落後、受限於war3舞臺,遊戲本身也沒有爆發出更大的火花和玩法,而是在出新神獸的道路上越走越遠,遊戲玩法到後期已經完全變了味兒,最終淪為了一小撮人的狂歡……

就像是許多因為某種原因聯繫在一起的遊戲一樣,《寵物小精靈防禦戰》與《自走棋》也存在著無數的聯繫。只不過一個走到了臺前,成為了萬人喜愛的大IP;另一個則是退到了幕後,因為種種原因而漸漸衰落。筆者希望,如果有一天有人提起《寵物小精靈防禦戰》,依舊能找到哪怕沒玩過,卻也知道這個遊戲的玩家,

而不是隻對著新時代的自走棋歡呼。要知道,任何事物的成功,都是有無數前輩的積累與努力才能達成的。而這些曾經做出哪怕微小貢獻的作者與地圖,也都是值得被銘記的前輩,為我們帶來了無數歡樂與笑聲。

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