05.23 我是《永不言弃3:世界》发行制作人张雨龙,想吐槽就来吧

对于拥有节奏跑酷玩法的游戏,究竟怎样设计才能避免趋近小众化,在更长的生命周期留住玩家?

2014年末,由匈牙利 Invictus Games研发,节奏性奔跑挑战游戏《永不言弃》正式全球上线。凭借强节奏的电音、高难度的跑酷玩法、以及个性的水墨画风,《永不言弃》与《永不言弃2》曾分别登上App Store付费榜首位,长期身居全球多个国家地区音乐游戏前十。

但当大多数人认为《永不言弃》(give it up)系列游戏在“节奏跑酷”玩法已到极致时,作为第三代续作,由Invictus Games与美生元共同打造的《永不言弃3:世界》又令众人眼前一亮,再度成为App Store、Tap Tap推荐的产品。而这回,他不仅在场景上变成3D设计,更增添了两种竞技模式,正是这些变化令这款关卡游戏焕然一新。

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《永不言弃3:世界》

  “与其说是变化,不如说《永不言弃3:世界》就是为国内玩家打造的版本”。中国研发方美生元旗下《永不言弃3:世》制作人张雨龙如此说道。而究竟这款游戏作品针对国内玩家有何改变?如何进行难度设计的平衡,才能在更长的生命周期留住玩家?研发团队自有一番开发与运营的心路历程。

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制作人张雨龙先生照片

3D的切换不仅是游戏观感的提升,

更意在优化核心体验

当打开《永不言弃3:世界》时,由2D变为3D视角、比起前两款游戏关卡中统一的灰暗色调,更具色彩的手绘水墨风格,都让这款游戏给人以耳目一新之感。

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《永不言弃》初代

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《永不言弃3:世界》

《永不言弃3:世界》将关卡打造为涵盖了“实验室”“小森林”等5大场景下的挑战。这样一来,似乎通过场景的变换展现出更多游戏世界观:游戏主角小墨点正随着玩家通关进程,在游戏世界中探险。

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《永不言弃3:世界》经典模式世界地图

而倘若究其核心玩法,《永不言弃3:世界》基于前代作品,核心精华内容并未改变,甚至可以堪比一代,更加原汁原味。

游戏中,玩家依然需要依靠节奏踩准节拍,控制小墨点跳跃前进。尤其遇到躲避木桩、尖刺等障碍物时,需要通过点触、连续点击等方式,完成常规跳跃与横跨一格的大跳。每当玩家不注意或没跟上节拍,较低的容错率就会使墨点撞上“路障”,从头再来。

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此外,游戏的音乐依旧是游戏操作行为的节拍器,随着玩家过关程度,音乐也会恰如其份地增加多重元素与鼓点。同时,游戏中也增添了不同风格的背景音乐及跳跃音效供玩家自由选择。在这里张雨龙谈到,游戏音乐设计方面完全尊重了匈牙利CP方的意见,这也是他们多年来对音乐的热爱积累下的产物。

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倘若说游戏核心体验下有何不同?事实上,正是画面3D视觉效果的提升,令笔者有了与以往不同的游戏体验。

比如,在2D前作版本中,小墨点虽然可以通过“跳板”选择游戏难度,但依旧以直线前进。而在《永不言弃3:世界》中,小墨点时常环形式前进,这也使得游戏视角经常变换。

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这样一来,跳跃躲避障碍物的方式便不再简单,玩家需要迅速适应各种视觉角度,来反应小墨点跳跃的最佳时间点。在关卡中后期也会由于“卡视角”而出现视觉差,需要玩家通过反复测试、记忆障碍物位置来通过关卡。

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在这个视角下,从低跳向高的木桩,便需要对节奏感更为精确的把控

事实上,《永不言弃》需要玩家对节奏以及障碍物进行高速反馈操作,游戏更贴上了“虐心”标签。而在添加场景后,在游戏中后期似乎难度进阶提升,这也让我们疑惑是否会令节奏感差的玩家在游戏中不断怀有挫败感,甚至影响对游戏的好感度。

“关于这种设定,很多普通玩家将其称为游戏bug,但对核心玩家来说反而是彩蛋。”张雨龙坦言,通过多次测试,团队收到了上述类似的反馈,内部也进行了激烈讨论,但最终结果是,保证游戏前10关与娱乐模式中因场景变换提升游戏难度的情况尽少出现,后续的关卡和困难模式依旧保留这样的设计,从而保证核心玩家们的游戏乐趣。

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社交化设计的背后,

针对用户留存的思考

作为节奏跑酷玩法的游戏,《永不言弃》系列核心玩法并不复杂,但对于节奏感较差的玩家,在屡次挑战失败重新再来后,叠加的挫败感成为了他们不再继续进行挑战的原因。

针对这一点,团队首先在挑战失败时提供了“复活”功能,玩家可以通过花费关卡获取或付费获取的金币,复活到最近的“复活点”。

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挑战失败过场画面,不希望付金币复活的玩家,可以在迅速点击屏幕,稍等几秒后重新再来。当然,游戏画面中更有略“皮”的小墨点,时不时来一句有趣的“嘲讽”

“我们不希望玩家靠持续复活,磕磕绊绊的去通关,这样实际上是影响整体游戏体验的。”张雨龙谈到,开发团队希望玩家将复活用在即将通关的点,来提升反应和收入,更好的体验游戏。因此,为了保护普通玩家,从设计上尽量降低连续失败带来的挫败感,鼓励普通玩家去熟练节奏。

而另一方面,通过前两作的游戏数据,团队发现《永不言弃》系列很吸量,但是长留一般,且最终留下的用户都是手速非常快的年轻人。而对于这些游戏高玩来说,有限的游戏关卡甚至可以数个小时内完美通关,这样一来游戏可玩性便大幅降低。据张雨龙讲述,曾经有玩家在群里跟他说“无敌是多么寂寞。”并录制了全关卡一命通关的视频给他。

正因如此,游戏中再度添加了段位晋级赛(锦标赛)与1v1PK赛(竞技赛)。

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在锦标赛中,比赛开始时随机匹配段位相近的玩家,过程中将有8名玩家一同在无尽关卡进行竞技,玩家可以在规定的5分钟时间内,复活进行多次比赛,以最终分数获胜。

不同的是,在《永不言弃3:世界》竞技模式中的计分器,不仅需要玩家连续完美躲避障碍物得分,更需要以“连跳”获得更多Combo、获得指定地点计分道具以及交替角色来获取额外分数。这样一来,多重得分方式令玩家有足够的动力获得更高的Combo倍数以及操作技巧,从而得到全面游戏体验的提升。

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锦标赛模式

1v1竞技场的开放同时与游戏主线关卡相关联,不同的竞技场应对不同的实力,对于实力自信的玩家则可以选择更高级的竞技场与旗鼓相当的对手进行PK。此外,更有不同难度的日常娱乐模式与任务,譬如“谈笑风声”“笑容渐失”等供玩家挑战。

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竞技场

一直以来,游戏的留存与社交系统的设计有很大的关系。而通过两种竞技模式,无论是游戏高玩还是普通玩家,都可以在经典单机游戏的模式之余,从一味“虐心”心理中跳脱出来,与其他玩家互动,提高游戏积极性。

而进一步来说,张雨龙针对《永不言弃3:世界》的玩家留存未来的设计也提出了两点思考。

针对核心玩家,困难模式、自建关卡挑战、直播平台挑战等内容会加深游戏可玩性,同时团队会开发更多趣味性的角色装备,让大神玩家挑战的同时获取稀有角色和装扮;

对于普通玩家,团队将开发出很多有趣的娱乐模式,对手速和反应的要求都会大大降低,让玩家更多体验场景、音乐和社交的快乐。

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从付费游戏到F2P,

《永不言弃3:世界》希望普及更多玩家的“小心思”

在付费机制上,可以明显见得《永不言弃3:世界》打破了以往下载付费的先例,将其改为免费下载内计费的模式。付费的内容主要来购买角色装扮、提供复活机会的金币、钻石,还有提供金币、护盾、接力、以及免费复活30分钟的宝箱。

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谈到宝箱机制,似乎不由得令我们想起《皇室战争》等游戏。而与其用意不同,据张雨龙讲述,宝箱内容团队有一套特别的算法来分析玩家行为,给予他需求的内容。比方说,多次卡在同一关的玩家,游戏会发放免费复活30分钟的道具,让他尽快通过这一关;总是复活通关的用户,我们会发放护盾、接力等道具,让他完整体验一命通关的快乐。金币和钻石只是常规项,道具的发放算法才更会影响玩家在游戏中的感受。

更值得一提的是,从“虐心”标签到网红游戏的打造,小墨点的身份似乎也在转变。

为了能让《永不言弃3:世界》普及到更多受众,团队在游戏宣发上也苦下了心思。据张雨龙透露,在游戏发行之初,发行团队便把《永不言弃》冠上了网红称号,为他打“网红音乐手游”的成长路线。如今,正在准备的推广方案便已包含湖南卫视广告合作、抖音快手b站视频推广、以及在虎牙等平台鼓励更多优质的UP主直播等等。

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尤其在直播层面,《永不言弃3:世界》并非仅仅鼓励单纯的游戏直播,更鼓励各个领域的主播们利用游戏中的音乐发挥所长,与其他优质内容结合,进而提高BGM的传播度。

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很多网友用《永不言弃3:世界》中“魔性”BGM录制短视频在抖音与微视上传播

最后,再回顾从付费到F2P的变化,张雨龙也谈到,由于中国大部分安卓用户对于下载即付费这个模式还不适应,从推广角度出发这是发行团队的专业意见。对于我个人而言更加简单,我很爱永不言弃,我希望让更多玩家体验到这个融入了我们设计的我更爱的版本。

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在《永不言弃》面世的4年后,通过《永不言弃3:世界》孵化,我们看到了 Invictus Games与美生元在节奏跑酷玩法的游戏中又进行了新的突破。在不断满足核心音游用户需求的同时,更运用了强烈的视觉反馈、社交化内容导向,让大众用户更容易,也更愿意入门。

据张雨龙透露,《永不言弃》前两作全球收入的70%都来自中国玩家,所以双方在研发时配合度很高,首发的版本基本完成了绝大多数的需求。目前,《永不言弃3:世界》版本规划已做到1年以上,每个月都会有新的内容跟玩家见面。在今后,娱乐模式、形象DIY、自建关卡和挑战赛、直播平台挑战赛、录屏分享等等针对不同操作程度玩家的全新内容将与大家见面。

一群对音乐节奏有爱的人,不断在游戏路上的探索与坚持,这是在与研发团队交流之后,他们给予龙虎豹心中的形象。如今,《永不言弃3:世界》将继续他的历程。而我们也希望这款产品能传递给更多的人。实现“这是你没有玩过的全新版本,只需3分钟,你就会爱上这款游戏。”


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