09.17 盗版市场逐渐萎靡,内容付费愈发普及,玩家能接受花钱买游戏吗?

相信对于不少玩家来说,在传统的认知当中基本上都认为游戏是不需要花钱的,因为早期的中国市场还不规范,对于人的精神需求没有一个正确的价值观。

实际上在早期的中国游戏市场,玩家对于游戏是有需求的,但是就是不愿意掏钱,当然也与当时的价格有关。那个时候还没有电商,一款正版游戏经过中间商倒差价,能卖到上百元甚至三四百元。这对于学生族来说是无法承担的,因此当时的大部分玩家都选择买盗版,或者是找同学借光盘玩。这也形成了一种不良风气,那就是所有玩家们都下意识的第一时间想到买盗版,后来有了网络更加的猖獗。无数的非法网站都在提供非法下载。

盗版市场逐渐萎靡,内容付费愈发普及,玩家能接受花钱买游戏吗?

曾经的盗版

确实从消费者的角度考量,自己的收入有限但是又想玩游戏,只能够用最方便快捷的方式,即便是在别人看来是人人喊打的“盗版”。其实这其中有个很有意思的现象,一位玩家若是购买了盗版碟片能够正常安装,就会大肆的赞扬盗版碟片的好处。如果不能够正常安装或者碟片中有病毒,又会说一定要支持正版碟片,要打击盗版。从这一现象中能看到玩家们对于正版游戏还是有渴求的,但当时的大背景下注定价格很难便宜下来,知道淘宝和支付宝的出现。以及电商时代的全面来临,才让这一现象有了一定的好转。

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用过的充值卡

电商时代的全面到来,首先是极大地压缩了成本,玩家们购买游戏更加的方便。其次是加速了中国互联网化的进程,为之后steam平台的出现做了一定程度的铺垫,这两个原因直接构成了内容付费的普及。单从游戏付费这一方面说起,很早之前腾讯或网易开始做游戏的时候,付费就已经开始推广了,毕竟公司要生存要盈利。不过和现在不同的是,那个时候愿意花钱的玩家是要比现在少的,真是因为如此才有了道具制收费。想在中国直接靠网络游戏盈利,基本都走的是游戏时间免费,然后道具制收费。

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现在的充值界面

而腾讯就是在这方面的佼佼者,腾讯正是深知玩家的心理,所以盈利政策都是“引诱”玩家、先让玩家进入游戏体会一下快感,之后再通过各种手段刺激玩家消费,这应算是独有的中国盈利模式。像是《魔兽世界》这样的欧美游戏,都是用在线时间来收费的,欧美版权意识较强,玩家的思想认知上也默认了收费这一事实。所以才能推广的开,但是要是放在中国,是绝对行不通的。

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蒸汽平台

仔细分析玩家心里就可以得出结论,关于腾讯早期大部分的玩家都是贬低的,原因就在于玩家们认为受到了“欺骗”。潜意识中玩家们一直认为腾讯的游戏是免费的,当然也确实是免费的,即便不“氪金”也能够体验游戏内容。可是进入游戏后为了满足自身的欲望,心甘情愿的开始充钱,到最后发现不知不觉充了特别多的钱,又开始破口大骂腾讯是“骗子公司”。这样的例子现实中有很多,花了钱之后通过强化装备和人物升级,这种精神上带来的快感必定是有人要付出的。正是在电脑屏幕后的工作人员,满足了玩家的愿望,给玩家带来这种精神快感。

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琳琅满目的游戏

如果真的有哪个游戏公司敢公开“行骗”,早就被公安机关给抓起来了,能安然无恙开这么久?游戏既然是商业化的产物,那么玩家就要花钱去购买,这次是一个正常的市场的发展。随着国家打击盗版的力度越来越强,厂商们联手合力普及内容付费,除了游戏以外小说、音乐也都在渐渐推广,整个市场都在往好的方向转变。而且自从steam平台出现后,游戏的成本进一步下降,随着平台的一系列的打折活动,价格也变得愈发的亲民。steam上优质的服务以及便捷的支付,使得玩家们都愿意付费,这种良好的风气也正在不断地扩散。

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支付界面

游戏公司要想存活就必须拿出优质的游戏,只有游戏质量过硬才能够赢得玩家的青睐,否则只能是死路一条。当有优质的游戏出现,玩家们也会尽可能支持厂商,双方形成这种正面的良性循环,才会让市场越来越好。才不会有那么多粗制滥造的游戏,玩家在这个过程中扮演者很重要的角色,逐渐地淘汰粗制滥造的游戏,让这些优质的游戏能够盈利。有关游戏的内容付费才会越来越普及,直至有一天被所有玩家都接受。

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