11.29 這個遊戲好玩嗎:初戰告捷的《星球大戰絕地:隕落的武士團》

這個遊戲好玩嗎:初戰告捷的《星球大戰絕地:隕落的武士團》

提起《星球大戰》這個名字,你會聯想到什麼?

是每次開場時向遠處縱深的巨大梯形字幕,是酷酷造型的風暴突擊兵,是每次自帶《帝國進行曲》BGM且魄力十足的“黑武士”達斯 維達,是火花四濺的並伴隨劃破空氣嗡嗡聲的光劍亂鬥,還是銀河帝國與與義軍間一次次氣勢渾宏的戰場交鋒......

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《星球大戰:絕地歸來》中萊亞公主比基尼鎧甲的驚豔造型應該讓很多人戀戀不忘

自從1977年問世的《星球大戰》系列有著鉅額的票房,下至於幼兒園孩童上至耄耋老人的粉絲跨度姑且不提。也許正是因為它的存在,才有了後來在業界首屈一指的特效公司工業光魔,乃至於啟發後來的《高達》系列出現的光束刀,面具男,NT力場,“漆原智志”等漫畫家引領的基尼鎧甲的火熱......

初次接觸到該系列的觀眾可能會被其華麗的特效,絕地與西斯正邪惡兩大陣營的較量等要素所吸引,而老粉們則也可以在帝國等各勢力的權力鬥間獲得啟迪。

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臨近電影《星球大戰:天行者崛起》的即將上映,EA旗下的重生工作室(Respawn)為大家帶來了《星球大戰絕地:隕落的武士團》這一力作,為星戰遊戲系列又添一員新丁。


遊戲在發行前筆者對該作並沒有太多的關注,首先是筆者所遊玩的上一款星戰動作遊戲《星球大戰:原來釋放2》帶來的體驗並不算太好,其次是EA在《星球大戰:前線2》中的氪金事件讓人不免有些擔心遊戲中會不會又會有類似膈應人的操作,而最後則是作為開發組的重生工作一直以FPS見長,本作算是他們的探索之作。

而臨近遊戲發售,宣傳片中炫酷的光劍戰鬥,以及“類魂遊戲”的標籤則再次燃起了筆者對該作的興趣。


遊戲劇情

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本作的劇情發生帝國的66號肅清密令執行後,絕地武士受到到了滅頂之災。主人公卡爾(曾在美劇《哥譚》中扮演“小丑”的卡梅隆莫納漢飾演)原本是一名絕地學院的幼徒,在師傅的捨命保護下僥倖突出重圍,並開始了隱姓埋名的生活。直到在一次工作事故中,他為了挽救工友無意使用了埋藏已經了原力,遭到了帝國裁判官的全面通緝。主人公在逃亡的途中被一位叫做瑟蕾的原絕地武士所搭救。主人公隨同其冒險的途中,通過昔日絕地長老留下的全息影像得知了原力敏感者名單的存在,而開啟了尋找名單,復興絕地武士團的旅程。

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故事的時間安排與《星球大戰:俠盜一號》一樣,設置在《星球大戰:西斯的復仇》與《星球大戰:新希望》之間。 從另一個角度填補了兩部正傳之間的故事。其間主角還和《俠盜一號》中的登場反抗軍領袖“索 格雷拉”打了照面,算是小小地聯動了一下。而遊戲尾聲時自帶BGM並伴隨著凝重呼吸聲的“黑武士”達斯 維達的壓軸登場則再次引發了一場小高潮。

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本作的劇情雖然是英雄主角成長的老套路,一些橋段的處理依然可以引起玩家的共鳴,例如主人公對昔日捨身搭救亡師的遺憾和原來絕地武士瑟蕾對未了保護好愛徒的自責,兩者的心結有著共通之處,並在遊戲接近尾聲時一同被解開。最後重拾信心聚在一起眾人鬥志滿滿的樣子也正與後來《星球大戰》正傳小標題中的“新希望”相呼應。

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遊戲體驗

筆者被本作吸引雖然很大程度上處於本作被打上了“類魂系列遊戲”的標籤。但心裡也很清楚如果本作極力的去還原一個“類魂”遊戲其實是萬萬不可取的。“魂”系列大火之後,為了蹭其熱度而鬍子眉毛一把抓去製作“類魂”遊戲而導致失敗的遊戲不在少數。而縱使本作可以做的非常接近“魂”,也未必是好事。“魂”系列作品的成功雖然其成為了現象級的遊戲,粉絲眾多且與日俱增,但比起星球大戰的的受眾來說要小很多的。

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曾飽受詬病的《海賊王》與《星球大戰7》的聯動

想想昔日作為動漫界頂級IP的《海賊王》系列與《星球大戰7》聯動尚且因為水土不服而引起星球粉強烈不滿的前車之鑑。如果製作刻意的走起“受苦”路線,導致一大票玩家像當年的《黑暗之魂》那樣,讓不少玩家連第一關都過不了。那麼製作組怕不是要被廣大粉絲的口水給淹沒,給EA帶來不亞於昔日《星球大戰:前線2》氪金事件的第二次危機了。而從主人公的作為絕地武士設定上來說,如果可以被隨便從哪兒冒出來的甲乙丙丁虐到體無完膚,未免也太對不起自己的名號。

如何讓本作滿足多層面的玩家成了重生工作室首要考慮的問題。於是製作組採取了博採眾長的做法,對近幾年優秀遊戲的閃光點(包含上面提到的“魂”要素)進行歸納總結,再有條不紊地結合到一起。力求滿足各種玩家的需求。

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於是遊戲在為我們展現了一個這樣的絕地武士,他一邊揮舞著光劍一邊洞察著敵人招式,並伺機趁其露出破綻時一擊必殺。他可以如同波斯王子版飛簷走壁。也有著《古墓麗影》《神秘海域》中主角攀爬巖體,下潛水底的靈巧身手。

  • 探索與解密
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本作的地圖方面採用了“銀河惡魔城”式的地圖設計,主人公初登場時由於能力和裝備限制探索範圍有限。而隨著流程的推進主人公不斷領悟新的能力或者獲得新的裝備,可以探索的範圍也將越來越大。例如獲得原力推進可以打碎擋路的石壁,獲得原力減速可以降低巨大風扇葉的轉速從而通過,獲得氧氣罐則可以開拓水下領域等。本作還很有友好的加入了地圖要素,玩家找不著前進方向時可以隨時呼出地圖通過地圖標記查處當前所要前往的目標位置,以及當前的可以通行道路。玩家在探索的途中亦可以解鎖很多捷徑,方便後來的再次探索。


  • 戰鬥系統
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本作的戰鬥系統方面借鑑了《只狼》和《黑暗之魂》但自己又進行了部分調整。主人公和部分敵人會有著類似“架勢槽”的設定。近戰模式中主人公在受到敵人的普通攻擊時通過按按下LB鍵即可通過“彈反”大幅削減其“架勢槽”或將其陷入無法攻擊的硬直狀態。當敵人血量較低時玩家所採取的強力攻擊可以讓帶來一段效果華麗的處決動畫。對於部分遠程敵人玩家亦可以通過“彈返”如同電影中那樣將敵人的射出的光彈回去將其解決。

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主人公會議學習原力的橋段,此時的主人與昔日的安納金留著同款髮型

而在探索解密中有著起到極大幫助的原力在戰鬥亦可以對主角起到極大的輔助作用,例如通過原力推進讓敵人重心不穩露出破綻,甚至直接推落懸崖,通過原力吸取將遠處敵人直接抓到跟前,通過原力減速讓自己可以從容不迫的躲過敵人的攻擊或者繞其背後偷襲。


  • 可愛的小跟班
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筒形且移動緩慢的R2D2,身體渾圓可以到處滾動的BB-8,歷代星球大戰中往往會有著一個造型的可愛卻功不可沒的小機器人吉祥物。本作的自然也少不了這樣一位成員,自主人公在博加諾星球與這位造型與《機器人總動員》中的瓦力有那幾分神似的小傢伙相識,它便成為了形影不離的好夥伴。

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一般情況下它會老老實實趴著主人公的背上,為主角準備治療用的針劑。一旦於是發現什麼新奇的東西,連立馬回從背上跳下來抽動起自己那雙反關節的“小雞腿”迅速跑到待掃描或可互動的東西旁,等待主角發號施令。當探索黑暗地帶時它會主動打開照明燈輔助照明。主人公生命垂危時它腦洞上的指示燈則會有藍轉紅,提醒玩家該治療了。當玩家在解密的途中由於謎題實在難解而卡關,玩家亦可以按下方向按鍵的“下”鍵與其商量對策。如果今年遊戲界會出最佳同伴獎,不如就頒給這個可愛小傢伙吧。


關於遊戲的難度

遊戲的難度設計方面其實對玩家們進行了很大程度的照顧。可能是製作者考慮到本作中探索部分佔遊戲比重不小的原因,而沒刻意去做“場景殺”這種在“魂”系列坑害過無數玩家的要素。主人公不慎掉下深淵,那麼頂多會損耗掉血量,然後會直接回到墜落前的位置。

主人公只有戰鬥模式下被敵人幹掉才會觸發角色死亡,而本作的死亡懲罰的則可以讓玩家再看到製作組的善意。“類魂”遊戲的慣用做法是主人公掛掉後,自己的“金錢/魂”會丟在原地,如果自己在“跑屍”的途中不幸再次掛掉,那麼前一次的遺失物將全數消失。而本作中玩家被某個敵人所擊倒,那邊主角所丟失的經驗會一直留在第一次擊倒自己的怪物身上,不會因為巡迴途中的在不慎掛掉而消失。當玩家重新折返到這個閃著金光敵人身邊成功擊中其一次便可奪回所有遺失經驗值,還可以順帶享受一次滿血治療。玩家甚至可以活用這一特性進一步降低冒險的難度。


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本作戰鬥方面則將難度的選擇權交給了玩家,分為“故事模式”“絕地武士”“絕地大師”“絕地宗師”四檔難度,這些難度會影響自己招架時的判斷時間,敵人的傷害數值,以及攻擊慾望。新手玩家在低難度下可以無壓力地一邊體驗的故事,一邊推進流程。喜歡挑戰的玩家在高難度下再次體驗到久違的“受苦”感(高難度下受到博加諾的大蛤蟆堵截的玩家應該不在少數)。

個人倒是有些期待制作組可以再加上一個“硬核”級別的難度,在“絕地宗師”的難度的基礎上,加上類似黑魂中的場景殺要素,潛水加入氧氣槽消耗,再將設置主角被擊殺後只能從最後一個擊殺自己的怪物的身上取回自己遺失的經驗值。造福更多的“受苦”向愛好者(壞笑)。


畫面與沉浸感

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本作所採用的引擎並非大家比對EA旗下作品所熟知的寒霜引擎,而是採用了虛幻4。遊戲的畫面表現算得上是當今遊戲的一線水準。關遊戲初期的那場雨夜躲避帝國裁判官追殺的逃亡戲劇,就可以讓很多玩家大呼過癮。

遊戲中的各大星球有著不同的地貌特徵,安靜祥和且充滿禪意的博加諾,機關密佈的澤佛古墓,充斥著戈壁荒漠的達索米爾每個星球都會給玩家帶來全新的視覺體驗。

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本作為了給玩家帶來電影般的沉浸感,對遊戲的UI界面也進行了極大幅度的簡化。很多情況下除了屏幕左下角主人公的血槽外不會有其他的影響玩家對遊戲代入的額外視覺元素。

本作除了畫面外在搖桿的震動方面也沒少下功夫。主人公與敵人戰鬥時武器的碰撞,空中的TIE/ln戰鬥機呼嘯而過,還是駕馭著從敵人手中奪取的AT-AT步行的機甲對敵人大舉返攻都有著不同的震動體驗,進一步提高了玩家遊玩本作的臨場感。


部分不足

本作雖然優點眾多,但是不足之處也是存在的。本作趨向於一種求穩的姿態,雖然博採眾長的挖掘了很多近年來優秀作品的可取之處,但是在遊戲玩法的突破性質上來說並不算太大,一些可以繼續挖掘的地方也沒有繼續深挖下去。

首先是本作的地圖方面,玩家完成一張大圖後並沒有可以快速回到原點的方式,頂多只能用先前打開的一些下捷徑稍微省點路,但該自己跑的地方還是得自己跑。這樣的情形出現了好幾次,雖然通過在回到原點的路途中添加雜兵戰增加了遊戲總流程的長度。但在體驗上還是稍微有些讓人感到重複。


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而主人公一次又一次通過鑽過狹窄通道或滑梯的方達到下一個場景,也許這其實是製作組為了實現遊戲地圖無縫銜接採用的小技巧,但是每次切換都是大差不差的地圖過渡方式還是稍微有些讓人審美疲勞。

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而本作的收集要素則主要分為,光劍,主角,BD-1,飛船的外形,栽培植物種子,以及各種解鎖遊戲相關形象的詞條。作為一款有著“銀河惡魔”要素的遊戲,這些收集品對遊戲的遊玩方面幾乎不會有任何影響。除了全成就玩家外,應該很難難激起玩家對這收集要素一網打盡的熱情。舉個例子來說,如果製作組對光劍部件賦予不同的戰鬥數值,成套部件所組合出的光劍可以帶來更高的數值加成或帶來額外特性,也許會帶給玩家更多去收集的慾望。

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當然重生工作室的第一次嘗試製作的動作遊戲,且要照顧各種層面玩家的口味。先站穩了腳跟,後續作品再膽子大起來,多添加額外要素也無可厚非。如果本作還會有續作,或是重生工作室打算製作其他新的動作遊戲的話,那麼期待他們可以在遊戲玩法的突破方面帶來更多驚喜了。


一些其他的小缺陷/小遺憾

  1. 遊戲啟動端
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本作作為EA與steam重新合作後第一款作品,博得不少steam玩家眼球。很多玩家可能跟筆者一樣,由於受不了Origin平臺時不時的抽風,而選擇了通過Steam平臺入手本作。但通過Steam平臺入手本作的玩家雖然從一定程度上解決了原平臺下載慢的問題,但玩家每次啟動遊戲時依舊需要先打開原平臺才可以將遊戲啟動。因此依然會不可避免的遇到Orgin平臺白屏導致無法啟動,或是遇到強制更新幾百兆的需要下一天之類的尷尬情況,稍微有些體驗不佳。


2.角色技能

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技能樹遊戲中被劃分為原力,光劍,生存三個分支,比較容易讓玩家聯想到《無主之地》系列,不過稍顯得可惜的是遊戲中的全部技能其實都在初始的技能面板中,不會隨著技能的增多而衍生出其他技能面板,也不會解鎖個該派系的終極技能之類的。


3.BOSS登場方式

本作中BOSS戰的次數不算少,不過很多boss的出場方式稍顯簡陋,經常是主角走進一個場景中對面的怪物伴隨了屏幕上方出現的長血條向你靠攏過來,而不會來段展示其魄力的入場動畫。


4.關於二週目

本作尚不存在所謂的二週目,遊戲完結之後,玩家將可以自由探索除了最終關卡的5個星球。想要讓主角以全技能狀態重新刷一遍boss的玩家可能要失望了。期待制作組可以考慮在後續的更新中加入吧。


5.光劍照明

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身處黑暗的山洞中時,玩家按下LB光劍即可如同如同使用銀光棒一遍橫握光劍進行照明。不過部分山洞忘記了加這個動作機制,玩家按下LB會進入防禦動作,而非照明動作。


6.紅色光劍

自定義光劍的光束顏色中尚無“西斯”陣營專屬的血紅色,期待後期的可以加入了。


總結

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作品的成品質量超過了的不少玩家的預期。重生工作室以自己但實力和態度告訴來眾人,自己在製作除了FPS外,製作動作遊戲也可以是一把好手。遊戲不錯的反響對重生工作室,對玩家,對EA,對即將上演的《星球大戰9》都起到了不錯的影響,可謂是皆大歡喜。

所謂“逆水行舟不進則退”,也期待初次挑戰動作遊戲領域並首戰告捷的重生工作室對本作中不夠完善的地方進行歸納,將來為大家帶來更棒的作品了。


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