《星球大戰 絕地:隕落的武士團》:絕地之道與《只狼》的碰撞


《星球大戰 絕地:隕落的武士團》:絕地之道與《只狼》的碰撞

在個人的刻板印象裡,像《星球大戰(Star Wars)》(以下簡稱《星戰》)或《哈利·波特(Harry Potter)》這樣的高人氣、大體量的巨型影視 IP,其改編的遊戲作品往往難有上佳表現,可能的原因有很多:其一,有的改編可能為取悅原作粉絲群體而製作得太過保守,譬如重現或模仿原作片段、用架空內容避開原作人物等,形成了大批“雞肋”作品;其二,很多授權遊戲都不是出自有實力的頂級工作室之手,而是由版權所有者旗下的第一方或近親團隊牽頭製作,誕生了很多技術不先進、不夠好玩的平庸之作;其三,製作團隊可能沒有深入思考 IP 內容與玩法設計的有機糅合,更多的是原作元素的堆砌,最後產出不和諧、乃至背離原作精神的“套皮作”。

令人比較欣慰的是,單看開發陣容,專注於單人劇情體驗的《星球大戰 絕地:隕落的武士團(Star Wars Jedi: Fallen Order)》(以下簡稱《隕落的武士團》)彷彿是含著金鑰匙出生的,看起來贏面頗大:本作由 EA 旗下、享譽全世界的 Respawn Entertainment (以下簡稱“重生組”)主導開發,曾經參與指導過《戰神(God of War)》系列的 Stig Asmussen 擔任本作導演;剛從黑曜石娛樂(Obisdian Entertainment)離職的傳奇 RPG 劇作家 Chris Avallone 參與了編劇和敘事設計;另據製作人員透露,為保障作品風味與《星戰》正史系列一致,版權方盧卡斯影業(LucasFilm)也給予了悉心的關照,指導修正了情節與世界觀。

那麼,如此令人興奮的製作班底,到底有沒有與《星戰》IP 碰撞出閃耀的火花呢?(注:除提前表明以外,下文中均不涉及對關鍵故事劇情的直接透露)

落差驚人的開篇

本作的男主角凱爾·克提斯(Cal Kestis)是一名拆解工人,在一座巨大的飛船拆解垃圾場工作,平凡的日常生活掩蓋了他絕密的身份:

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凱爾本是絕地武士團(Jedi Order)的一名學徒(Padawan),由於帝國(The Imperial)下達了抹殺絕地的“66 號密令(Order 66)”,絕地武士團分崩離析,大量絕地殞命,少量的倖存者只得八仙過海、自謀生路,凱爾也不例外。平靜的生活沒能持續幾年,追殺終究到來:為救朝夕相伴的工友一命,凱爾無奈之下使用了原力(The Force),此舉立刻被駐紮於此的帝國探測機器人捕獲,專門獵殺殘餘絕地的帝國裁判官(Inquisitor)部隊隨即殺上門來;萬幸的是,找到主角的不只有帝國的爪牙,前絕地武士席爾(Cere)及時趕到,在關鍵時刻乘飛船救走了凱爾,並引導主角與其一道嘗試復興絕地武士團,此番馳騁銀河的冒險也就正式開篇。

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最開頭垃圾場的段落中,遊戲的節奏相當刺激與緊湊。一段行雲流水的操作教學過後,玩家很快便能掌握好貫穿遊戲全篇的跳躍、攀爬、抓握、互動等一套基本動作。在絕地身份曝光後,主角迅速開啟了“逃命模式”,此時,玩家既要運用好剛學到的基本動作,以在飛速行駛的列車內外穿越障礙,又要妥善解決好攔路的帝國部隊——此處也是遊戲對輕重攻擊、格擋、反彈、閃避等戰鬥動作的集中教授。

從垃圾場到列車,再到劇情安排的“體驗版” Boss 戰與勝利大逃亡,《隕落的武士團》約半小時左右的開篇高度濃縮,很簡練地介紹了場景風貌、角色處境與本作動作內容的模式,讓玩家們很快就可以浸入到《星戰》的世界觀當中,並迅速理解操作的要點。

但緊接著的流程就讓人有些摸不著頭腦了。很快,隨著救援飛船落地,凱爾踏上了新的星球“博加諾(Bogano)”,玩家會猛然發現,場景一下變得非常開闊,NPC 席爾會為玩家指出位於地圖另一端的目標地,隨後留給玩家的就是一段引導薄弱的流程,這也讓筆者積攢了相當多的苦水要倒:

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  • 地形辨識度低。博加諾的岩石多為白、紅兩色,地塊之間有深不見底的溝壑,地表還覆蓋有大面積的綠色植被,稍欠一些辨識度的地形與配色設計使得剛下飛船時比較難辨認方位。
  • 缺乏平臺邊緣的保護。本作對玩家行動的限制多是軟性的,如拉開距離、鎖住機關,可能是想讓玩家知難而退,卻缺少了像《只狼:影逝二度(Sekiro: Shadows Die Twice)》(以下簡稱《只狼》)中平臺邊緣“空氣牆”那樣更硬性的保護措施,剛上手不久玩家可能會在這張圖頻繁遭遇找錯攀爬點、摔死的情況。
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  • 令人挫敗的 Boss 級敵人。博加諾的地形設計導致玩家很容易過早誤入一間隱藏 Boss 房,這頭體型碩大的非人型 Boss 威脅極大,跑跳頻繁、動作靈活、傷害高、硬直少,三兩口即可將一頭霧水的玩家致於死地。雖然玩到這裡時,玩家理論上已經具備足夠的技能,欠缺的更多是經驗與熟練度,但正是這經驗與手感的鴻溝,導致玩家可能會在此深受挫敗。
  • 博加諾星的流程在整部作品中佔的比重並不算大,但作為玩家在全篇中抵達的第二個主要場景,或者說是《隕落的武士團》中真正的“第一章”(相比之下,開頭垃圾場的段落更像是“序章”),其對於引導玩家“進入狀態”有著舉足輕重的作用;但實際的情況是,這部分流程節奏散漫,與高度線性且設計精良的“垃圾場逃亡篇”形成了巨大落差,探索地圖的過程中可能伴隨著大量無謂陣亡,相當消磨玩家的信心與耐心。

    漸入佳境的“銀河城”動作冒險

    儘管開篇的內容安排不太利於保持遊戲激情,但縱觀全流程,玩家們大可不必擔心後續內容的呈現,因為博加諾之後,玩家基本就遇不到同樣迷茫的情況了。

    整體來看,《隕落的武士團》的玩法體系是以經典的銀河城(Metroidvania)玩法為核心搭建起來的,玩家會在逐步解鎖的幾個星球間穿行,隨著線性故事的推進,慢慢掌握更多與地圖互動的全新能力,並將它們用於解鎖遍佈於流程各處的謎題、捷徑等,努力達成對遊戲世界的完全探索。本作中與戰鬥無關的收集品最主要有兩類,一類是凱爾、飛船、光劍(Lightsaber)等可用的自定義外觀樣式,另一類是與故事線相關的情報信息,可以承載背景故事與 NPC 的軼事等內容,量較為適中,解謎相關的機關、地形設計也很考究,常令人耳目一新。

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    通過提取《星戰》系列中最受追捧的那些傳統元素,再加工成為遊戲的核心機制,重生組的開發者們打造出了與故事背景高度自洽的動作冒險玩法:

    • 《星戰》世界中存在“原力”這樣一種超自然的設定——一種在宇宙萬物間流動的神秘能量場,可以為包括絕地武士(Jedi Knight)在內的大量生命體所驅使,可以有憑空移動物體、增幅身體機能、預知未來、讀取意念等具體化的表現;具體到《隕落的武士團》,隨著與原力的聯結越來越緊密,主角凱爾會一步步掌握蹬牆跑、隔空推拉物品及二段跳等能力。
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    • 在《星戰》系列電影中,主角的身旁往往都有可靠的機器人相伴,如盧克·天行者(Luke Skywalker)的傳奇夥伴 R2-D2。《隕落的武士團》當中,凱爾也有與自己合作無間的機器人夥伴 BD-1,這給玩家的冒險旅程多增添了幾分陪伴的溫暖與合作的趣味,同時也致敬了影視作品的經典設置;就像“老前輩” R2-D2 一樣,BD-1 也身負了關係大局的重要情報,一邊引導主角找尋復興組織的關鍵,一邊也作為凱爾的得力助手解決路障。具體到玩法設計的層面,BD-1 能破解、操作沿途的電子設備,也是記錄並呈現遊戲地圖的媒介,而和凱爾一樣,隨著遊戲進度的推進,BD-1 也會獲得越來越豐富的場景互動能力。
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    重生組充分善用了自己一貫優秀的美術實力,本作中每個星球都有自己獨特的生態風貌,如山青水綠的叢林世界、冰霜覆蓋的絕地聖殿、戒備森嚴的帝國裁判庭等。遊戲在合理限制玩家額外動作(如蹬牆跑、推拉物品等)學習進度的同時,匹配上合理的地形設計,讓初來乍到的玩家很容易被引導至相對線性的“主車道”上;隨著故事推進,大量實用捷徑解鎖,玩家最終將能編織出一張四通八達的道路網。

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    給我留下最深刻印象的是緊接在博加諾之後的星球“澤佛(Zeffo)”,玩家會在全流程中數次造訪澤佛,每次來時,焦點故事都發生於不同區域,有廢棄的村莊,有地底的帝國發掘場,有巨型飛船殘骸,有恢弘的古文明陵墓,上下海拔跨度高,地圖規模十分龐大。當然,這也衍生出一點問題,那就是當呈道路結構過於密集時,BD-1 提供的全息地圖信息會變得較難識別,所幸這一問題在其他星球上並不突出。

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    《星戰》系列的影視、漫畫作品等都有一個傲人特質,即它們中往往都會有宇宙中各種不同區域的精緻塑造,觀眾可以隨眾角色遊歷那些新奇世界;而《隕落的武士團》作為一款具備優秀畫面表現的遊戲作品,它允許玩家比單純的觀看更進一步,可以《星戰》的宇宙中嘗試更深度的互動,在絕大部分的時間裡都非常強調“探索感”,給予了玩家富有成長性、更沉浸的體驗。

    “魂”味的絕地武士傳奇

    銀河城的玩法設計思路不僅侷限於地圖探索與收集,還體現在戰鬥中,《隕落的武士團》選擇模仿了銀河城玩法的一種著名實現——“魂”類遊戲(Souls-like games)。

    本作主要的戰鬥機制與《只狼》非常相像,但又有必要的改造:

    • 敵我雙方都有血條(部分人型敵人還有原力槽),但不管是在戰鬥中還是人物升級過程中,都不體現任何具體的數值大小。
    • 角色不存在等級概念,但可以通過探索、收集、殺敵積累經驗值形成技能點以解鎖新的主動、被動技能。就個人感受而言,本作技能樹的解鎖進度與主線故事推進速度匹配度很高,基本無需專門刷取經驗,就能在遊戲末期擁有選擇多樣的強力招式庫。
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  • BD-1 隨身攜帶有一定數量的補血藥,名為“刺激針劑”,通過探索地圖、獲取 BD-1 的升級零件,可以提升持有針劑的上限。一般來說,提升針劑上限的前置挑戰都是相對複雜,要麼是要求熟練搭配運用一系列基礎動作越障,要麼就是有強敵把守。
  • 每隔一段就會有一個“冥想點”,等同於存檔、補滿生命與原力值、補充針劑、升級技能的存檔點。本作中冥想點的分佈比較合理,在離重要 Boss 級敵人很近的位置均有安排,但與“魂”不同的是,本作中的冥想點沒有快速移動功能。
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  • 本作中也有死亡時掉落資源的設計,但這一機制的實現非常簡單、正向。由於遊戲中沒有資源交易,所以玩家死亡時丟失的只有技能點,它們會被存放在擊殺玩家的敵人身上,再遇到時這位“仇人”身上會有一層醒目的高亮;當玩家再次上前交戰,並第一次對其造成傷害時,丟失的技能點就會返還,並一次性補滿生命值與原力槽,相當於為玩家提供了多一層保護。
  • 與《只狼》一樣,本作沒有像《黑暗之魂(Dark Souls)》等更早的“魂”系列作品一樣限制玩家連續使用動作,而是為敵我雙方加入了格擋槽,引導玩家自行考量出招時機,積極進攻,並允許用完美格擋創主動營造戰機;有些敵人招式是無法格擋的,系統也會高亮標出,此時玩家可以轉而採用靈活的閃避或翻滾,避其鋒芒,再找破綻。相對《只狼》來說,本作中的格擋槽設計更簡單粗暴一些,回覆和消耗的速度都非常快,但兩者的刺激與成就感是相通的,在玩家諳熟了敵人的出招模式後,閃轉騰挪、見招拆招將成為一種享受。
  • 儘管相像,但《隕落的武士團》並非僅僅是原樣照抄了一套《只狼》的戰鬥設計,而是結合《星戰》世界觀的亮點,打造出了也許是迄今為止最優秀的光劍拼殺體驗。

    光劍可謂是《星戰》系列最富觀賞性的要素之一,這種光影質感特殊、音效獨樹一幟的科幻武器,讓絕地武士能夠在帝國暴風兵(Stormtrooper)陣中如入無人之境,無論在戲裡戲外都有很高的人氣。

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    主角凱爾作為一名絕地,光劍格鬥正是自己的看家本領。《隕落的武士團》忠實地還原了絕地武士對於射線武器的“免疫”,長按格擋就可以彈走射線,在即將命中時點按還可將子彈原路反彈(最低等的暴風兵會立即被秒殺),但這對點按的精確程度就有要求了,也會產生更多無防備的時間,足見絕地武士能如此退敵還是靠的真功夫。隨著戰鬥經驗的積累,結合了強大原力的動作套路也越學越多,最終,玩家將能夠通過按鍵組合在戰鬥中使出更多優雅、絢麗、大威力的招式。

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    在解鎖相關要素後,玩家就可以在戰鬥中使用單頭或雙頭的光劍,據個人體驗,這兩種光劍規格也各自有不同的戰鬥風格傾向:在絕地武士中最常見的單頭光劍攻速適中且傷害較高,執行格擋的成功率顯著得更高;雙頭光劍則有更凌厲的攻勢,單次命中傷害、破防效率與格擋成功率都要低於單頭,但擁有單頭無法比擬的高攻速、大範圍,可以在處於人數劣勢或進攻窗口超短的情況下起到奇效。

    戰鬥中劍術與原力的搭配使用也讓人感到非常興奮。隨著技能樹逐漸點滿,從最普通的重攻擊、停滯敵人動作,到投擲光劍、隔空抓人秒殺等都不在話下,漂亮而不失實用。在戰鬥中使用原力技能都會消耗一定量的原力槽,原力會自動回覆,但速度慢且只能回覆到一個很低的上限,想要汲取更多原力就得主動向敵人發起進攻,這一機制的存在既要求玩家注重技能施放的策略性,也是鼓勵玩家積極進攻。

    與戰鬥技巧對應的是敵人種類的多樣,《隕落的武士團》中分佈於各星球的敵人總共有近五十種,總的來說本作中人型敵人的數量有些偏少,主要是帝國下屬的各類部隊,實在是有些遺憾。好在令人欣慰的是,遊戲中各個精英級、Boss 級敵人的特色還是足以給人留下了深刻的印象,尤其是部分 Boss 戰,以及不同種敵人編組後分撥襲來的車輪戰,通過優秀的場景刻畫、敵人動作設計與腳本演出,足足地烘托出了應有的史詩氛圍,而且越是到遊戲後期,戰鬥橋段越是豐滿,令人回味無窮,確實不容錯過。

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    少有書寫的《星戰》斷代史

    對於《隕落的武士團》聚焦的這段故事,我想《星戰》系列粉絲與非粉絲的感受可能會有些區別。

    對於不太瞭解《星戰》正傳故事——尤其是本作直系前傳故事的玩家而言,平心而論,故事的開頭部分可能稍微急促了一些。在開頭約半個小時的流程裡,遊戲對凱爾所處困境的描寫很少,多是暗示性的點到為止;而在後續的流程裡,關於“66 號密令”這場浩劫也沒有太多直接的描寫,玩家能接觸到的多是收集得來的碎片化背景故事,比較難形成對主角動機、使命的直觀理解;最後是遊戲的結尾,其實它並不算是一個“負責任”的收尾,因為主角最終面對的是他絕對無法戰勝的強敵,所以觀感更像是下集預告,不夠完滿。

    總的來說,除了戰鬥內容帶來的享受以外,非粉絲玩家還是能夠從《隕落的武士團》中相對完整的大多數段落中體味到角色內心關於揹負過去、追尋力量、抗拒黑暗等的掙扎,但如果缺少了對《星戰》系列故事的瞭解,能從本作中嚐到的趣味必然會大打折扣。

    而從《星戰》系列粉絲的視角來看,本作故事的可聊之處就更多了。本章節以下內容將會涉及對本作及部分《星戰》正傳電影內容的劇透,讀者可酌情閱讀。

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    個人認為,《隕落的武士團》故事選取的時間段是很有新意的。宏觀來看,本作位於《星球大戰 III:西斯的復仇(Star Wars Episode III: Revenge of the Sith)》與《星球大戰 IV:新希望(Star Wars Episode IV: A New Hope)》之間,這是“66 號密令”執行後,絕地武士團一段非常黑暗的歷史,甚至可以說就是悲慘的結局(該組織自此不復存在)。此前,除動畫劇集《星球大戰:義軍崛起(Star Wars Rebels)》外,少有重磅的官方作品聚焦這一時期。

    事實上,對於絕地武士團面臨滅頂之災的這段日子,此前人們能知曉的信息基本還是來自英雄人物——如尤達(Yoda)、歐比旺·克諾比(Obi-wan Kenobi)等——嘴裡的隻言片語;而在本作當中,玩家能夠站在底層參與者的視角,身臨其境地體會絕地的困境與辛酸,一下就拉近了我們與《星戰》世界的距離。

    本作以一位絕地學徒的作為主角鋪開故事,也可以說是非常討巧。凱爾作為大屠殺的倖存者,為保性命,自覺地疏遠了原力,這讓凱爾在遊戲流程中逐漸增強與原力的聯結、磨礪出更強大的招式顯得非常自洽,也註定了這位稚嫩的絕地敵不過在遊戲尾聲驚豔登場的西斯領主——達斯·維達(Darth Vader)。

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    個人認為,選擇塑造《星戰》世界觀下的新“素人”,這給了開發團隊相對開放的空間,可以更大膽地解讀相關的人和事。絕地與西斯、光明與黑暗,《星戰》作品常常圍繞這樣的二元要素展開敘述,但僅僅有它們或許不夠,一部有血有肉的故事很難離得開角色身上鮮活的人性,這也正是《隕落的武士團》做到了的。

    遊戲中著墨最多的三名角色,凱爾、席爾與反派 Boss 二姐(The Second Sister),他們都有各自複雜的背景與心結:凱爾始終難以放下,自己在“66 號密令”執行時有限的能力,沒能與自己的師傅協力出逃;席爾雖僥倖逃脫了搜捕,但不光彩的解困手法,以及她不願造成的後果,都令她難以釋懷;二姐並不像很多克隆人一樣天生就是帝國爪牙,成為裁判官的背後還頗有幾分掙扎。不過,立體的人設也並不僅限於這幾位主要角色,角色鮮活與否也不取決於臺詞的多少,更多趣味還待玩家們在遊戲中自己發現。

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    最後值得一提的是,《隕落的武士團》算得上是一次對《星戰》人氣元素、套路的綜合運用,其導入的諸多設定都有據可循,這既保持了《星戰》世界觀一貫嚴謹的風骨,也通過一系列的致敬回饋了原作粉絲對全系列的投入。譬如說:

    • 本作中亮相的裁判官與肅清部隊並非原創,2018 年出品的官方漫畫《達斯·維達:西斯黑暗尊主(Darth Vader: Dark Lord of the Sith)》就已有亮相。
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  • 在遊戲後段我們會到訪原絕地聖殿所在的星球“伊冷(Ilum)”,如果玩家足夠細心,就能發現伊冷正是我們在《星球大戰 VII:原力覺醒(Star Wars Episode VII: The Force Awakening)》中見到的“弒星者(Starkiller)”基地,行星改造的浩大工程早已開展得如火如荼。
  • 遊戲中的收集品允許玩家定製屬於自己的光劍,儘管可定製程度有限,但擬真的質感還是能讓人過一把“攢”光劍的癮。
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    結語

    站在玩法設計的角度,《隕落的武士團》確實只能算是“微創新”,我們可以明顯地從中看到《只狼》與《神秘海域(The Uncharted)》等作品的影子;但這並不妨礙遊戲的樂趣,因為《星戰》元素被非常接地氣地整合到了本作的核心玩法當中,形成了一部精彩、爽快的絕地武士傳奇;而且也看得出,開發者根據故事背景的要求在遊戲機制上做了認真的取捨,乃至於取消了“魂”系列作品都有的快速移動,還給玩家小添了些麻煩。雖然遊戲開篇部分的內容安排讓人有些容易分心,但只要能稍微有一點耐心,後續的遊戲體驗會越來越好。

    而站在故事的角度,從某種意義上講,《隕落的武士團》的故事架構正是借鑑了正傳電影反覆套用過的模式,開篇有技術宅遇上機器人,中段有環遊宇宙追尋制勝法寶,末尾有關於光與暗的拷問。

    這顯然是一種保守的決策,但也無可厚非,因為同樣的故事結構並不等同於內容與情感的雷同。就結果來看,絕地武士團在“66 號密令”以後就再也沒有出現在歷史的聚光燈下了,這幾乎已經註定了,凱爾一行重建組織的行動沒有導出預期的成果,但這不會是扼殺一部優秀前傳作品的理由,角色的多彩經歷與情感糾葛等仍然有極大的發揮空間。

    《星球大戰 絕地:隕落的武士團》:絕地之道與《只狼》的碰撞

    當然了,在挖掘光與暗關係這一點上,本作所寫的並不算特別深入,與同樣有 Chris Avallone 參與劇本創作的《星球大戰:舊共和國武士(Star Wars: Knights of the Old Republic)》系列有很大差距,後者甚至允許玩家在絕地、西斯兩條道路間抉擇。

    在細品過《星戰》前傳三部曲後,筆者完全能感覺到,光明與黑暗並非絕對的“東風壓倒西風”,原力黑暗面代表的不都是絕對負面的情感,而信奉原力光明面的絕地教條也不是完美的正義化身,其中也不乏對人性的壓制。因此,如果能夠在這一點上多著墨,帶來去刻板印象化的解讀,一定能有更多新意與趣味。

    而說到《隕落的武士團》,雖然只是淺嘗輒止,但它在嘗試對立二元的解讀上已經開了個好頭,讓我們可以期待一部情感體驗更為複合的續作。

    《星球大戰 絕地:隕落的武士團》:絕地之道與《只狼》的碰撞

    (文中圖片為《星球大戰 絕地:隕落的武士團》遊戲截圖)


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