06.14 電競產業報告:國內電競用戶達2.5億 觀賽人次突破100億

騰訊體育6月14日上海(文/徐思佳 梁嘉敏)今日,企鵝智酷、騰訊電競和《電子競技》雜誌聯合發佈《2018年中國電競運動行業發展報告》,報告顯示,2017年中國電競產業進一步完善,國內電競用戶規模達到2.5億,市場規模突破50億,並首次出現了觀賽人次突破100億的賽事,打破了電競史上所有已公佈賽事數據紀錄。在聯盟體系與主客場制度的推動下,賽事體系更加完善。

電競產業報告:國內電競用戶達2.5億 觀賽人次突破100億

中國用戶迎來爆發 2018年用戶預計突破3億

這也是企鵝智酷連續第二年發佈電競產業報告。在這份報告中,包括全新的中國電競用戶調研和需求洞察,以及最新公開的騰訊電競大數據,樣本覆蓋19368名手機網民用戶。

報告指出,2017年,全球電競市場保持增長勢頭。在移動電競的推動下,用戶規模呈現階段性增長。2018年,中國電競用戶預計突破3億。2018年之後,用戶增長可能暫緩,進入用戶情感培養、商業價值開發和細分市場運營階段。

與此同時,中國電競仍在飛速發展,預計2018年電競市場規模突破84.8億。預計2020年,中國電競的市場規模將超過200億,也將首次實現核心市場和衍生市場的平衡。

電競賽事體系發展 首次出現100億觀賽人次職業賽事

隨著電子競技認知度的提高,職業賽事體系日趨完善,賽事結構的啞鈴結構初現。頂級職業體系形成,三方賽事平穩維繫,國內大眾賽事迅速發展。

英雄聯盟職業賽事(LPL)強勢引領電競發展,繼續鞏固了頭部賽事的地位。2017年,LPL全年直播觀賽人次突破百億。王者榮耀職業賽事(KPL)移動電競迅猛發展,2017年,KPL全年內容觀看及瀏覽量超過103億。

電競賽事的體系化全面升級,對標傳統體育賽事,近六成用戶支持電競賽事引入主客場制度。LPL、KPL等賽事已經率先開始積極嘗試,將推動中國電競產業向傳統體育進一步發展,激發區域電競用戶情感歸屬,帶動區域跨界產業經濟發展。

電競賽事用戶新分佈 女性和家長超兩成

企鵝智酷調查發現,對電競感興趣的用戶中,72%的用戶已經觀看過電競賽事;電競用戶構成中,呈現出了新的分佈特點,女性和家長(家裡有尚未工作的子女)用戶佔比均超過兩成,已經成為不可忽視的一部分。區別於傳統體育運動的重體力需求,低體力、泛場地的電競將會吸引更多女性用戶群體參與。

報告顯示,有36.6%的電競用戶在近兩年開始關注電競,移動電競賽事拉新效果明顯。MOBA類賽事最受關注,76.6%的電競用戶關注此類賽事,48.4%的電競用戶關注射擊類遊戲;對於一款火熱的遊戲,用戶從接觸遊戲到看到職業化賽事的期待時長是6至12個月;32.6%對電競感興趣的用戶有從業電競的意願;超過七成的電競用戶願意為電競賽事付費。


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