10.16 宮崎英高發話 我從來沒想過做高難度的遊戲 玩家:是我們太菜

提到宮崎英高,很多玩家腦海中第一個反應就是,他貌似和藹可親的微笑以及自己在《黑魂》、《血源》、《只狼》中死去活來的各種記憶。在歐美槍車球盛行之下,日式RPG不斷降低難度的情況下,可以說整個宮崎英高的系列讓很多玩家找回了曾經在遊戲中挑戰難度的樂趣。

宮崎英高發話 我從來沒想過做高難度的遊戲 玩家:是我們太菜

不過就在最近宮崎英高在接受採訪時表示,其實他從來沒有想過製作高難度的遊戲,只是希望玩家獲得贏得挑戰的樂趣。此話一出,就引來了不少玩家的反應,不少玩家發出了主要是我們太菜,其實遊戲並不難的調侃。不過其實根據很多黑血狼白金玩家的反饋,這類遊戲更多的死亡原因是因為不熟悉,在熟系後,整體的難度方面確實如工期所說,並沒有特別的誇張。

宮崎英高發話 我從來沒想過做高難度的遊戲 玩家:是我們太菜

其實正如上文我們提到的,在宮崎英高之前,歐美遊戲佔據了市場的主流,歐美更加註重遊戲的視覺體驗和大場面,但是在遊戲難度方面卻沒有太多的深入設計,這就使得玩家在進行遊戲的時候更輕鬆,不容易產生挫敗感。然而這樣的設計也讓遊戲本身的遊戲大幅度降低,因此在《黑魂》出現後大大沖擊了歐美玩家,很多玩家都在社交平臺上表示"《黑暗之魂》讓他們找回了當年玩FC時的樂趣。"

宮崎英高發話 我從來沒想過做高難度的遊戲 玩家:是我們太菜

遊戲製作方面,如何平衡玩家的訴求和喜好是個非常重要的工作。任何成功的遊戲類型本身都不是無懈可擊的,有些甚至老玩家約定俗成的特色反而成為了新玩家的准入門檻。比如以高自由度為賣點的沙盒類遊戲。這類遊戲中,由於本身主打自由度,因此在開局過程中其實是很少有引導的。因此很多新人玩家在進入遊戲後完全不知道自己下一步該幹什麼,雖然面對的是一個什麼都能做的世界,但是他並不知道從何下手。

宮崎英高發話 我從來沒想過做高難度的遊戲 玩家:是我們太菜

針對這些問題,有的遊戲就從解決這樣的細節來作為突破口給玩家帶去了不同的沙盒體驗。比如2017年拿下了德國遊戲大獎的《傳送門騎士》,這款遊戲將"沙盒和RPG"進行和結合。用RPG的形式帶玩家進入到沙盒遊戲的世界中去,通過RPG主線幫助玩家瞭解沙盒世界的各種玩法,然後再把自由度交給玩家,這樣的解決方式得到了很多玩家喜愛,在今年8月ChinaJoy上《傳送門騎士》國服公佈銷量就超過100萬套,可見玩家的認可程度。

宮崎英高發話 我從來沒想過做高難度的遊戲 玩家:是我們太菜

總的來說,玩家需要在遊戲中獲得更多元的享受,這也是為何如今越來越多的歐美遊戲重新開始注重遊戲難度,而類似《傳送門騎士》這樣進行更加適合玩家的優化也成為了另一種發展的模式,相信在未來會有更多元的遊戲樂趣呈現出來。


分享到:


相關文章: