08.28 AOV中國隊奪得亞運冠軍,給我們帶來了哪些影響和思考?

AOV中國隊奪得亞運冠軍,給我們帶來了哪些影響和思考?

8月26日,作為2018雅加達亞運會表演賽項目的《Arena of Valor》(《王者榮耀》國際版,以下簡稱AOV)在當天開啟,中國隊成功奪得冠軍。

這是電子競技在國際綜合性運動會的首次亮相,AOV中國隊更是摘下電競項目的首塊金牌,CCTV5、央視新聞、環球網、人民日報官微等官方媒體紛紛報道祝賀,也引起了更廣泛人群的關注。

AOV中國隊奪得亞運冠軍,給我們帶來了哪些影響和思考?

CCTV5報道了AOV奪冠的新聞

相比其它傳統體育項目,AOV在亞運會賽場上奪得冠軍,對於中國遊戲行業、移動電競、廣大中國遊戲玩家等群體而言,其意義更加非凡。當然,任何事物都需要一分為二地看待,AOV奪冠之後帶來的利好,以及“王者榮耀”這個品牌的長遠發展,或許更值得我們深思和探討。

關於AOV和原版《王者榮耀》的差異,手遊矩陣之前在 一文中進行了詳細介紹,有興趣的朋友可以前往一覽。

首先,AOV進軍亞運意味著什麼?

從2017年初,電競入奧的呼聲就開始傳開,國際奧委會也在2017年10月給出正式回覆--同意將電競視為一項運動。

國際奧委會方面,一直擔心電子遊戲有著太多與暴力相關的元素,將電競納入奧運會正式項目會影響形象,所以遲遲不肯點頭。而以中國和韓國為代表的電競大國,則希望能通過入奧來提升電競的影響力和知名度。

亞運會同屬奧運一系,還是全球規模第二大的綜合性賽事,所以在中韓的積極推動下,電競先登上亞運舞臺展開試點。而且根據這次亞運會的表現,電競還有可能成為2022年杭州亞運會的正式項目。

AOV中國隊奪得亞運冠軍,給我們帶來了哪些影響和思考?

6款一起在本屆亞運會登臺的電競遊戲

對於騰訊而言,AOV作為《王者榮耀》的國際版,入選亞運會能提升公司以及遊戲在大眾心目中的形象。而中國隊奪冠帶來的榮譽,則幫騰訊進一步擴大了戰果--去年暑假還被官媒和傳統媒體輪番批判的《王者榮耀》,如今受到了各家媒體的一致祝賀。

對於玩家而言,亞運會奪冠、媒體口碑的逆轉,也在一定程度上改善了國內《王者榮耀》玩家的地位。眾所周知,遊戲玩家之間存在著一條長長的鄙視鏈,AOV中國隊率先奪冠讓國內玩家有了不少底氣,也讓很多電競愛好者與有榮焉。不過輿論待遇的提升,還需要更多含金量夠足的賽事成績積累,《王者榮耀》只是剛剛邁上了第一個臺階。

對於行業而言,全球化+電競化的路子雖然是騰訊動用大量資源砸出來的,但AOV畢竟是國產手遊,它的成功也為眾多公司提供了一定參考價值。騰訊近年來為了推廣AOV,在科隆展辦過比賽,也自己舉辦了總獎金55萬美元的世界盃(已經是移動電競中獎金最高的了),還有登陸Switch平臺……種種操作可以說是不遺餘力,極大了提升AOV在海外的知名度。

AOV中國隊奪得亞運冠軍,給我們帶來了哪些影響和思考?

7月底在美國打響的AOV世界盃,是移動電競總獎金最高的全球性賽事

2018年算是騰訊收穫階段性成果的一年,國際版AOV和原版《王者榮耀》的品牌捆綁,不僅實現了互補,還借這次亞運會加速推動了移動電競的進程。此前《王者榮耀》KPL聯賽的火爆,或多或少還有圈外人認為是騰訊的又一場“自嗨”,然而今年的雅加達亞運會之後,還有2022年的杭州亞運會,讓越來越多的人開始正視和接受了移動電競。

現在,“王者榮耀”依然存在常識偏差

如果很多人都不能對一個事物達成共識,那麼它也就不能稱之為“常識”--在“王者榮耀”這個品牌上,就存在著不少讓人們產生偏差的“常識”。

偏差1:外國很少人玩“王者榮耀”

比如在這次亞運會比賽中,AOV中國隊奪冠的難度並不低。但在國內大部分玩家和路人的意識中,《王者榮耀》是國民級遊戲,玩的人更多,玩的時間也更久,理應是中國隊奪冠。

然而AOV在2016年正式推出,在2017年官方宣佈DAU突破1000萬,可以說海外玩家的人口基礎還是很大的。商業成績方面,AOV連續佔領過28個國家的暢銷榜TOP10,18個國家的免費榜TOP5,如今已有16種語言版本,並在85個地區與國家發行。而電競職業賽事方面,AOV在中國臺灣的職業聯賽體系已趨於成熟,AOV世界盃更是有全球十多支隊伍參賽。

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AOV在Facebook上的關注已超過60萬

此外,國際版AOV和原版《王者榮耀》之間存在不少差異,對於職業選手而言算是兩個遊戲,中國隊的選手花了數月時間調整適應。

偏差2:“王者榮耀”沒技術含量

在這次亞運會上,有很多場AOV的比賽都是10分鐘以內結束戰鬥,這讓部分觀眾認為技術含量“太水”。誠然,AOV在操作強度和技戰術博弈方面,不如傳統的端遊電競複雜,對著手機屏幕劃拉更是被圈外人吐槽為“貼膜boy”。但對於職業選手而言,高段位的對戰不分項目,比如AOV中國隊即便有更豐富的職業經驗以及對版本內容的深入理解,在亞運會依然不是一邊倒的絕對優勢。

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在網上,還有大量《王者榮耀》之外的玩家並不認可它是電競

甚至包括一些國內《王者榮耀》玩家在內,都對職業聯賽和大型賽事的認知存在偏差,認為其難度和水準並不高。故而騰訊在完成了媒體口碑的逆轉之後,應該也需要花更多時間和精力,為移動電競的專業化認知做一做普及。

偏差3:AOV只是《王者榮耀》的換皮

不管是國內的《王者榮耀》玩家,還是海外的AOV玩家,都因為隔著牆導致信息不對稱,這就導致很多玩家都以為兩款遊戲只是“不同的皮,同樣的內在”。

關於AOV和《王者榮耀》的差異前面有附文提及,而且從截至目前的官方宣傳來看,也不難發現騰訊是為了品牌的口碑和認知度而刻意為之。如同100米賽跑和200米賽跑,雖然都是田徑短跑,但針對選手身體和技術的訓練卻各有不同。少數頂級職業選手可以在不同項目上都取得好成績,但大多數人並不能做到,也很難了解其中的差異。

由於AOV不會在國內上線,《王者榮耀》也不會推向海外,久而久之會有更多玩家接觸並意識到這是兩款遊戲。屆時,騰訊打造的“AOV就是《王者榮耀》的海外版”這一常識,恐怕就會因為玩家無法達成共識而被拋棄。

未來,“王者榮耀”還有哪些需要邁的坎

AOV登上2018年亞運會舞臺,並由中國隊奪得冠軍,也為國內的《王者榮耀》和移動電競帶來了利好。對電競產業充滿熱愛的玩家與從業者,也對未來產生了更多期待和信心。

不過電子競技和傳統體育有所不同的地方在於,任何一款遊戲的都有壽命週期,並且熱門類型會隨時代而變更,不像足球踢了一百年即使修改規則也不會大變。

《王者榮耀》最初是在2015年上線,如果還想參加2022年杭州亞運會,那麼就意味著到時候它的人氣熱度已經維持了七八年,並且職業賽事體系依舊穩健。這樣的電競項目,歷史上不超過10款,而且《王者榮耀》作為手遊,理論上壽命週期要短於端遊。騰訊接下來要想延長《王者榮耀》的熱度到2022年,除了高成本用於IP的延續和生態的擴展,還需要保持用戶數的穩定,這些都不是一個容易的事情。

此外,2022年在家門口舉辦亞運會,屆時比賽選用的版本是AOV還是《王者榮耀》,也將成為一個小困難。至少對中國玩家來說,在中國觀看亞運會電競比賽,肯定不會太願意只能看到“海外版”。

還有一點需要打預防針的是,在本屆亞運會上,想看電競比賽的觀眾,只能選擇翻牆看海外的直播。原因就是央視擁有亞運會直播的全部版權,但又不播出電競項目,這讓無數國內觀眾非常難受。考慮到電視臺不能播放遊戲內容的禁令,到下一屆亞運會電競極有可能還是不上了電視,這對於觀眾來說,電競入亞的意義就大打折扣了。


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