02.29 游戏说:2020了,越来越大的开放世界游戏你还肝的动吗?

开放世界游戏发展历程

我记得最初有开放世界这个概念时应该是昔日的国产游戏《金庸群侠传》开始,当时这款可以说是大多数玩家曾经美好的梦,极度开放的大世界,自由搭配的武学招式,甚至可以与许多NPC角色进行互动,在今日可能是习以为常,但这款游戏可是1996年发布的。

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曾经的经典金庸群侠传

到如今2020年的游戏大作几乎没有不带开放世界的,《上古卷轴5》《巫师3》《GTA》等集大成制作把开放世界的核心体验上升到了一个新的高度,但随之而来的是游戏时间越来越长,地图越来越大。到如今的开放世界有点慢慢变得鸡肋,过大的游戏地图塞满了乏味的重复人物,那些地图上的"?"你还有心思去一个一个探索吗?

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最好的开放世界游戏之一巫师3

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丰富的MOD让老滚5拥有极长的寿命

曾经的游戏世界并不大,大多数来来回回就只有几个区域探索,但里面确塞满了精致,饱满的内容赢得玩家的喜爱。另外,线性即是逻辑,玩线性游戏一定程度上有利于培养一个人的逻辑思维。在当前环境下,开放世界游戏的开发似乎已经陷入了一种恶性循环:不断的扩大地图面积,然后在这片空旷的大世界中塞满了重复切枯燥的任务。

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奥德赛满地图的探索点

这也让游戏厂商陷入难题,既然游戏宣传卖点是"开放世界",同一个IP下的产品只能一代比一代地图更大,重复内容更多,毕竟不是每个游戏厂商都能像"波兰蠢驴""R星"他们一样花费大量时间来制作一款游戏。如此一来,不仅开发商面临两难,开发成本暴涨,游戏也臃肿不堪,玩家无力游玩。

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典型例子育碧流水线3A大作,就算是备受好评的作品《刺客信条:奥德赛》在玩家经历过几十小时后,面对茫茫大的地图,也感到肝不动了,没有优秀支线任务与核心信息的填充,开放世界也只是一个噱头而已。更别提《全境封锁》《孤岛惊魂》系列,虽然都是品质不错的游戏,但是其重复内容实在空洞。

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未来,开放世界游戏应该如何发展?

小编认为,今后的开放世界游戏应该适当"减肥",真正把钱花在刀刃上,丰富主线剧情任务,改善战斗方式,减少游戏中的重复信息量,在设计思路上对游戏的玩法进行明确定位,到底是要"开放世界"自由度,还是要核心内容玩法。例如《只狼》动作设计以及格挡与架势条的完美结合,给游戏产业带来新的思路。

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优秀的“只狼”

而在内容创新性上,在内容打磨上《塞尔达传说》系列可以说的上更胜一筹,在《荒野之息》中,有120多个隐藏或不隐藏的神庙,为了找到神庙、破解谜题,玩家需要突破惯性思维,跳出思维局限,这些解谜型神庙各有特色,玩起来也是让人欲罢不能。除此之外,还有无数个"呀哈哈"点缀在整个海拉尔大陆上,更是让玩家觉得处处是乐趣,步步是惊喜。

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塞尔达传说

结语

不断前进的历史长轮让众多游戏只是昙花一现,真正在玩家心中留下口碑的只有少数精品。游戏也是一个个轮回不停重复,当开放世界不再流行了,单线剧情游戏也会风靡。在未来的这十年里,开放世界游戏是花更长更多的时间去打磨细致,还是改变思路另创新奇以在竞争中取胜,让我们一起期待更多更好的游戏大作!

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