02.28 老一輩對遊戲的誤解有多深?聊聊玩家身上的共情與韌性


老一輩對遊戲的誤解有多深?聊聊玩家身上的共情與韌性

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<strong>一提起遊戲,老一輩們總是不屑一顧,在他們眼裡遊戲彷彿有著不能被開脫的原罪:耽誤學習、耽誤工作、耽誤正常生活,甚至於很多人聽到“遊戲”二字都會露出厭惡的表情。有一句話概括得很好:三十年前,人們驚呼搖滾樂會毀掉下一代;二十年前,人們驚呼電視會毀掉下一代;十年前,人們驚遊戲會毀掉下一代;現在,人們開始驚呼手機會毀掉下一代……然而遊戲並沒有這麼大的能耐,除了遊戲以外,世界上還有很多可以成癮的事物存在。只是因為遊戲的特殊性——以娛樂為主,便很容易讓老一輩產生不學無術的誤解。


老一輩對遊戲的誤解有多深?聊聊玩家身上的共情與韌性

你因為玩遊戲捱過罵嗎

講個笑話,我之前在家複習每日坐著看書長達11個小時,家長不覺得有問題;但是如果我玩2個小時的遊戲,便會被唸叨“不要眼睛啦!盯屏幕這麼長時間!” 還有2007年7月16日在魔獸世界貼吧突然火了的“賈鵬君”,那句“你媽媽喊你回家吃飯” 的帖子短短五六個小時被390617名網友瀏覽,引來超過1.7萬條回覆,並在接下來的一天時間內吸引了710萬點擊和30萬回覆,一度被被網友稱為“網絡奇蹟”。<strong>老實說,遊戲為70、80、90後背了很多鍋:學習不好,是因為玩遊戲;不認真工作,是因為玩遊戲;找不到對象,還是因為玩遊戲;甚至於,<strong>只要孩子沒有長成家長心中的棟樑之才,而又剛好玩過遊戲,那罪魁禍首必然是遊戲。


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《中國式家長》


也許我這樣說,會引起很多家長的不悅:不可否認確實存在一部分人因為遊戲玩物喪志,但是不能以偏概全,遊戲本身並無過錯,錯的是沉迷於此的人。同樣也有很多人因為遊戲的緣故,做出過很多積極的改變。

其實不止家長,由於周圍環境的影響,在我兒時的認知裡,遊戲二字從來就不是什麼褒義詞。以至於當我真正接觸遊戲的時候,著實有被震驚到:原來遊戲竟是這樣的——<strong>不只是為了消磨時間為了娛樂而存在,一款優秀的遊戲也擁有很多讓人為之讚歎的亮點,也會在一定程度上對玩家產生積極的影響。但因為老一輩從來都是戴著厚重的有色眼鏡,拒絕溝通也拒絕體驗,渾然不知遊戲在積極方面是如何在影響70、80、90後的。

老一輩對遊戲的誤解有多深?聊聊玩家身上的共情與韌性

杜絕沉迷遊戲,感受共情與韌性

今天就藉此機會,來聊聊我在遊戲中感受到的,玩家身上的共情與韌性。

<strong>共情即為同理心,通俗的說就是設身處地站在對方角度考慮問題的心情;韌性則是指頑強不放棄的精神。那麼這兩個看起來很正能量的概念,又是如何被投射在不被老一輩待見的遊戲中的呢?想必屏幕前的各位,都玩過這兩類遊戲:一類是操作簡單,劇情燒腦,通關以後感慨良多的走心遊戲;一類是操作困難,劇情流暢,想要通關就要先受苦的魂like遊戲。看完這兩類描述,是不是腦海中已經浮現畫面了?



說到走心遊戲,近年來許多遊戲題材涉及了很多容易被現實忽略的問題,並且將這些問題具象化展現給玩家:比如抑鬱症、孤獨症、家庭暴力等;也有很多現實生活中接觸不到的沉重題材:比如死亡、時間回溯、末日等。這些遊戲都在有意無意的提醒著玩家,開啟了上帝視角的你,將會如何安排遊戲中人物的命運,抑或是對眼前的所見所聞產生從來沒有過的認知和考量。同時在這種情況下,

遊戲被稱為第九藝術的優點也展現了出來:交互性帶給玩家的深度思考。

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《奇異人生》

在以取捨為主題的《汪達與巨像》,玩家能夠理解深陷黑暗之路無法回頭的苦楚,以及空有一個復活自己愛人的美好願望。無奈復活愛人與拯救世界不可兼得,在大義面前,你會堅守個人私情,還是選擇犧牲做一回英雄;在以失去為主題的《Last Day of June》,玩家可以體會到人生的無常,以及作為人類的弱小無力感。為了挽回因車禍去世的妻子,回溯時間想盡辦法想要阻止已經發生的悲劇,可惜一次又一次的努力只是將死亡這個事實看的越發透徹;在以抑鬱症為主題的《missed messages》,玩家有機會接觸到這類不被注意的群體,以及感受他們為了生存,所做過的所有掙扎和努力。當看到一個與你有過交集的生命逝去,那種突兀的心痛感,是很真實的。


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《missed messages》

當然,說到走心的遊戲,自然少不了TGA 2019最佳年度遊戲的熱門候選——《死亡擱淺》。小島秀夫在其中表現了人與人之間的深刻聯繫,又時刻不忘展現那種失去希望的絕望感受。而在這個帶有超自然元素的擱淺世界裡,依然有人在廢墟中尋找著希望。實際上很多玩家在遊戲過程中,不僅會重新審視自我,還能再一次深刻的體會人生。以此為契機產生的感情思維與理性思考,就是我所說的共情。

或許很多玩家沒有這個概念,但是你們都或多或少的曾經被一款遊戲感動過,流過眼淚吧。<strong>遺憾的是,我們在遊戲中產生的共情,因為語言和文字的無力,無法通過很具體的方式展現給別人,只能自己細細品味。


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《死亡擱淺》



接著來聊聊讓無數玩家受苦,卻依然堅持如初戀的魂like遊戲。眾所周知,這類遊戲的門檻很高,讓很多手殘玩家望塵莫及,我就是其中之一。無論是《黑暗之魂》、《血源詛咒》,還是《仁王》或者《只狼:影逝二度》(以下簡稱《只狼》),都靠著困難的招牌收穫了無數死忠粉,更不用說TGA 2019最佳年度遊戲的桂冠也是落在了《只狼》頭上。這也足以看出,玩家對於這類遊戲的鐘愛之情。我依然記得被《只狼》支配的恐懼......但是並沒有因此而怒摔手柄,反而一直惦記著有時間再戰《只狼》,或許這就是魂like遊戲的魅力吧!

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《只狼》

因為難度的原因,這類遊戲的玩家受眾不如走心類遊戲龐大,但這類遊戲裡的精髓並不比走心類遊戲少——<strong>與共情相比,魂like遊戲更多的磨練了玩家的韌性。作為一個手殘玩家,也是非常的佩服這種魂like玩家。雖然很難,但有法可解。至於如何解,就要看玩家自己如何鑽研,以及歷練了。畢竟熟能生巧,掌握合理的出招時機和操作技巧,再加上重複練習,想要拿下一款魂like遊戲也是有可能。

老一輩對遊戲的誤解有多深?聊聊玩家身上的共情與韌性

圖改版

也可能會有玩家覺得這種重複性動作毫無意義,但是這種重複性動作卻是很能考驗脾性的途徑——玩家需要在無數次的失敗中反思自己,反覆推敲精準的操作時機,並且在這個有限的循環內達到對自我認知的高度贊同。<strong>受苦類遊戲並不是真的要玩家受苦,而是給了玩家一個磨練自己的契機,見微知著,在做其他事情的時候,這種韌性也會展露出來。


當然,無論是共情還是韌性,都是遊戲內涵反映在玩家身上的一種折射,具體持有這兩種特質的人會如何運用,那就要另當別論了。就拿韌性來說吧,這種不服輸不放棄的脾性在老一輩看來也能是不聽話的代名詞,所以即便是遊戲本身再怎麼優秀,種種欲加之罪還是振振有詞的。況且老一輩對遊戲的誤解,還夾雜著代溝這一層複雜的關係,真的是說一千道一萬也講不明白。<strong>但是我相信,無論是作為一個遊戲玩家,還是一個獨立向上的個體,都會在遊戲給予的共情和韌性中,不斷的充實自己。

老一輩對遊戲的誤解有多深?聊聊玩家身上的共情與韌性

《仁王》


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