02.25 Oculus為Quest手部交互發佈設計指南——Designing for Hands

上週,Oculus發佈了平臺開發者套件SDK v13發佈,包括對文檔“VR設計”的更新,新增了“Designing for Hands”設計指南,幫助開發者利用Hand Tracking功能構建體驗。

Oculus为Quest手部交互发布设计指南——Designing for Hands

雙手是一種非常具有前景的全新輸入方式,但由於計算機視覺和追蹤方面的限制,今天我們可以實現的功能受到約束。下面的來自Oculus的設計準則將幫助你在這一情形下開發出有效的內容。

在所述指南中,Oculus將為你提供經過研究測試後驗證的交互,組件和最佳實踐。團隊同時納入了其流程背後的原則。需要注意的是,所述信息絕非詳盡無遺,但應該能夠為你提供一個合適的起點,允許你借鑑Oculus團隊迄今為止所積累的經驗教訓。他們表示,希望這可以為幫助你設計體驗,並挖掘雙手在虛擬現實中的潛能。

1. 好處

人們之所以期望手部追蹤,這是因為一系列的優勢使雙手成為最終用戶的優選輸入方式。

雙手是簡單且低摩擦的輸入方式,不需要額外的硬件

與其他輸入設備不同,一旦穿戴頭顯,它們就會自動顯示

對於能夠使用雙手的體驗,自我感和社交臨場感更豐富

雙手無需握持任何物品,你可以自由使用雙手,如調節諸如頭顯之類的物理對象

2. 當前挑戰

設計手部體驗時會遭遇一些複雜的問題。由於科幻電影和電視節目的影響,人們對雙手在VR中的可做之事的期望過高。但由於某些原因,目前認為虛擬雙手能夠匹配真實世界的操作並不現實。

存在固有的技術限制,例如追蹤量有限和遮擋問題

虛擬對象無法提供我們與真實物體交互時的觸覺反饋

無因為在常規對話過程中手部會形成各種姿勢,所以執行不會意外觸發系統的手勢非常困難。

針對部分挑戰的解決方案請參閱Best Practices頁面。

3. 當前能力

要成為有效的輸入方式,雙手追蹤需要考慮以下交互原語或基本任務:

瞄準:將焦點移至特定對象

選擇:允許用戶選擇或激活所述對象

操縱:在空間中移動,旋轉或縮放對象

這種交互可以直接執行,就如同你在真實生活中用手戳捏物品一樣。它們可以通過射線投射執行,將射線投射對準對象或二維面板。

更多信息請參閱Interactions頁面。

如今,人體工程學,技術限制和用戶期望的不成比例提出了富有挑戰性的設計問題。但是,手部追蹤有可能從根本上改變人們與周圍虛擬世界交互的方式。我們非常期待看到行業所暢想的解決方案。

原文鏈接:https://yivian.com/news/72214.html


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