過度商業化帶來的惡果,時隔好多好多年後再看《鬼武者3》

遊戲不輸男參上!~

本期我們回顧動作天尊CAPCOM的經典名作《鬼武者3》。

過度商業化帶來的惡果,時隔好多好多年後再看《鬼武者3》

隨著《鬼泣》《生化危機2/3》等老IP迎來了久違的正統續作和徹底重製作品,受到了玩家的熱烈追捧。前不久,CAPCOM發佈了一則消息,計劃要繼續重啟一些塵封已久的老IP,很多玩家興奮的猜想,是不是《鬼武者》系列有希望重啟了?但後續的消息則讓人失望,至少從披露的消息來該IP還沒有任何重啟希望。

這不禁讓人思考,當年紅極一時的《鬼武者》系列為什麼老卡始終不看在眼裡,選擇繼續雪藏呢?依照本文觀點,可能是《鬼武者3》挖了深坑,讓老卡實在不想填了,這個坑就是過度商業化。

商業化推廣成為首要考慮因素

遊戲是商品,滿足消費者的愛好的趣味本無可厚非,但過度的商業化取向並非好事。時隔多少年後,我們再看《鬼武者3》,就會發現本作在立項之初,就將商業化包裝和運作作為了續作的核心立足點。

隨著《鬼武者》一代二代的大獲成功,本就計劃推出三部曲的第三部製作緊接著就提上了議事日程。《鬼武者》作為一款以日本戰國時代為背景的東方文化遊戲作品,按照初代和二代紛紛銷量突破百萬的成績來看,已經算的上大獲成功。

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鬼武者1成為PS2首批突破百萬銷量的作品

如何讓三代銷量能在二代的基礎上再上一層樓,就成了以稻船敬二為代表的製作組們首先考慮的問題。

繼續提高遊戲品質,抓好遊戲內容設計的觀點不是稻船考慮的首要因素,他想的是如何更好的取悅西方消費者。因為大獲成功的《鬼武者2》在遊戲品質上得到了玩家的一致肯定,成為後來《鬼武者》系列公認的綜合素質最高的一作。既然遊戲品質沒問題,那就是其他方面的問題咯,稻船認為新作不管怎麼製作,要先加上西方元素,找個西方主角,這樣就能為《鬼武者》系列推向西方歐美市場打好基礎。

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東西合璧

與此同時,因為《鬼武者2》代啟用的已故日本著名影星松田優作作為主角,松田雖然在日本名氣很大,但明顯不如金城武大帥哥在東亞市場有影響號召力。所以,也要為續作再重新找個大帥哥。

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松田優作在《鬼武者2》中“飾演”柳生十兵衛

稻船敬二的如意算盤最終讓本作在主角設定上首次採用了“雙主角”設定。遊戲大綱和故事還沒想,一東一西雙主角的想法先於遊戲成型,這成為《鬼武者3》後來的最大宣傳噱頭,也是最大的情節敗筆。

《鬼武者3》最終先是找回了金城武大帥哥繼續出演明智左馬介。後又聯繫到好萊塢某大碗,據說因為價錢問題沒談妥,最終找了法國著名影星讓雷諾。

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東西方文化合作的產物

這樣的結果是,《鬼武者3》硬生生的將古代日本戰國和現代法國巴黎強行通過時空穿越的形式聯繫到一起,看著一襲鎧甲古裝的明智左馬介徜徉在現代巴黎大街上打怪獸總有一種說不出來的違和,一個本該拿槍的傑克拿著不倫不類的鞭子跑到日本戰國更讓人一種哭笑不得,強行嫁接讓本作劇情變成了一個不折不扣的科幻神劇。

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這個感覺(⊙o⊙)…

根源,就是為了同時討好東西方玩家。

簡化系統的妥協

除了劇情上的妥協,最致命的是遊戲系統上的妥協。《鬼武者》是一款地地道道的動作遊戲。"一閃"系統在《鬼武者》中的地位舉足輕重,實際上,正是由於一閃的存在,才使得這款典型的"沒有跳躍要素的動作遊戲"產生了足夠的深度和可挖掘空間,“一閃”可以說是整個《鬼武者》系列的靈魂所在。在電光石火間帶給玩家的成就感和快感,讓很多動作玩家沉迷其中不可自拔。

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開篇就是“本能寺之變”,畫面之驚豔讓我至今記憶猶新

在系列2代中,一閃的理念得到了很大程度的拓展和加強,合理的攻擊動作和攻擊判定,讓本作的“一閃”系統更加成熟完善,樂趣性更高。《鬼武者2》之所以能夠成功,其毫不妥協的硬核“一閃系統”是重要原因之一。特別是"連鎖一閃"的概念的引入——在初次一閃發動後的合適時機內,再次按下攻擊鍵,人物便會閃向下一個敵人。以此類推,連鎖一閃發動後滿屏白光,威力絕大,成就感極高,爽快度滿點。由於其對按健的輸入時機,頻率,以及當時玩家的手感乃至心態都有很高的要求,成為《鬼武者2》動作性的代表設定。

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與各種包裝演員畫面相比,一閃才是本作看不見的核心

到了《鬼武者3》,製作人的商業化思路對“一閃”系統進化產生了近乎致命的判斷。因為要獲得更高的銷量,所以整體難度不可以設計的過高(雖然有遊戲難度選擇),最終要的是要讓那些從來沒有玩過《鬼武者》的玩家也能體驗 “一閃”帶來的樂趣。

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最終《鬼武者3》的“一閃”系統無論在打擊判定和“一閃”發動上與前兩作發生很大的變化,用玩家的話說“手感”變差了,混亂的攻擊判定讓本作打出一閃變成了亂閃,作為兩作都通關的玩家來講,兩作之比較高下立判。

過度商業化導致的系統變化,讓本作的硬核粉絲遠離該系列,慕名而來的新玩家也沒有預期的多,可謂得不償失。

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英雄配美女徜徉浪漫之都

過度的商業營銷噱頭

《鬼武者3》除了前文提到的明星大腕營銷手段,在其他方面也能看出製作者在製作重點上的遷移。最典型的莫過於當時石破天驚的開場動畫。

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金城武本身就是個遊戲迷,右為本作製作人稻船敬二

稻船敬二為了做好宣傳,不惜花費重金請來了著名影星甄子丹為本作擔任動作設計——後來才知道,僅僅是設計了開場動畫。任何時候想起《鬼武者3》,首先想到的不是大碗雲集也不是硬核爽快,而是那段驚為天人,素質超群,大作感滿滿的開場動畫。

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CG movie by robot

這場由日本ROBOT製作時長近6分鐘的頂級CG為玩家描繪了一場蕩氣迴腸的史詩級大戰,其效果就是比起當年紅極一時的《指環王》來也毫不遜色,個人認為甚至略高一籌。

但也僅僅如此了,打開遊戲後你會發現,直到通關也找不到任何和這段CG有關聯的故事劇情或者橋段。開場CG與遊戲整篇完全是兩碼事。甄子丹的武打設定?不存在的,本作原來該怎麼打還是怎麼打。

由此可見本作為了搞宣傳噱頭,搞市場營銷,用力之猛、用力之偏。

但你說本作一無是處那到絕對不是的,本作整體素質一如既然網的保持了CAPCOM出場的高素質。單就畫面來說,《鬼武者3》成為PS2平臺畫面表現最為優質的作品之一,不僅實現了3D畫場景設計(固定視角),而且前兩作古老的“坦克式”操作也終於改為3D遙杆操作,跟上了時代潮流。

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本作採用固定視角的3D畫面,比前所有很大進步

謎題設定也比較合理,沒有一代類似限時華容道那種比較有難度的操作,與二代豐富的收集要素和支線劇情相比要略差一些,但也在接受範圍內。

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本作綜合素質是PS2平臺中的上乘之作,銷量也好口碑也好只是比系列前作要差。要說失敗,栽就栽在了左右逢源,兩面討好的遊戲製作思路上。

有句話叫“民族的就是世界的”,看看後來的《只狼》,毫不妥協的難度設定和純粹的東方文化背景,只要遊戲做的好,識貨的人還是大有人在的。最後希望儘快見到次世代水準的《鬼武者4》。



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