玩游戏为什么会上瘾?这套模型告诉你怎么被套路的

最近宅家1个月,每天会有3个小时留给王者荣耀,段位-永恒钻石,玩过的人都会知道这个段位的神奇,真实水平上到王者,下到青铜,你永远不知道匹配到的9个人,会发生什么。

在1个月期间,从最开始还能找到朋友开黑,后面慢慢变成孤独单排,越来越上瘾,偶尔甚至会玩到凌晨2-3点,反思了一下,我决定找本书来解释我的种种行为,所以就翻了这本在产品经理和广告营销圈比较火的书-《上瘾》。

这本书给出了一个极其简明的上瘾模型(the Hook Model):触发-行动-多变的酬赏-投入。

万事开头难。第一步引发用户使用产品,就叫“触发”。

触发之后,第二步就是行动。行动要兼顾动机和能力,有动机还需要用户有能力足够完成行为。

行动之后,要给用户酬赏,还得是多变的酬赏,强调酬赏的不可续期性。

最后,要让用户在产品上进行越来越多的投入,用户和产品亲密接触越多,就越离不开它。

通过用户的投入,就可能产生下一次出发,从而开始一个正向循环。

于是,你就上瘾了(hooked)。

回顾我对王者荣耀上瘾的经历:

首先,朋友推荐,下载王者荣耀,被“触发”。

第二步,安装并打开游戏,开始对局,因为有MOBA游戏经验,所以我对王者荣耀上手毫无难度,这是“能力”;另外因为要和朋友一起玩游戏,这是“动机”,所以我开始了行动--玩游戏。

第三步,王者荣耀有98个英雄,每局5v5对局,遇到不同的阵容搭配,打出不同的对局结果,此为酬赏一;游戏有丰富多变的活动和任务系统,可以获得购买英雄和皮肤所需的金币、钻石等资源,此为酬赏二;如果对局完成,斩获MVP或者五杀成就,我会选择发朋友圈炫耀,此为酬赏三。最后,因为每次对局的变量因素极多,所以在游戏结束前,我无法知道最终结果,不可确定性和多变酬赏就此形成。

最后一步,投入。因为玩游戏,我投入时间去练习,投入金钱去购买好看的皮肤或稀有英雄,投入精力去关注直播视频学习技术打法,积少成多,这些点点滴滴形成的数据沉淀,让我与这个游戏牵绊越来越深。并且在投入的过程中,会重新受到直播触发、短视频触发等,比如我看了荣耀第一主播张大仙的直播以后,他拿到某个英雄大杀四方,自己就会产生带入感,然后类似这样的“主播附体”,会让我再次打开王者荣耀,进行对局。

所以,最后,我也上瘾了。

然后,再回到书中,研究一下整个上瘾模型的细节操作。

第一步,触发。

触发分两类:外部触发和内部触发。外部触发主要是收到某个外部信息的召唤,而内部触发主要来源于自己情绪与产品的关联性。内部触发更高明,也更难。

外部触发有四种,我们很多营销增长目的,也通过外部触发来完成。

  • 付费型触发:各种广告轰炸和推广活动
  • 回馈型触发:正向的公关和媒体报道,官方推荐
  • 人际型触发:熟人介绍,也是病毒营销的基础
  • 自主型触发:用户自己的订阅行为

内部触发,相比外部触发,需要深入理解用户的真实需求。我们通常会以为互联网的优势在于花样翻新,但其实人们只想在网络上继续做自己熟悉的事情。所以,社交、电商、搜索、外卖、打车等服务,都是线下本有的需求,只不过通过互联网让它们更加高效。

第二步,行动。

行动有三要素:动机、能力、触发。

能够驱使我们行动的核心动机,不外乎三种。

  • 追求快乐,逃避痛苦
  • 追求希望,逃避恐惧
  • 追求认同,逃避排斥

而很多广告商,乐此不疲的使用“性卖点”,契合这些动机。

除了动机外,就是能力,一般来说,能力会有以下6个影响因素。

  • 时间
  • 金钱
  • 体力
  • 脑力
  • 社会偏差--他人对此项活动的接受度
  • 非常规性--与常规性活动的匹配或矛盾程度

在设计产品的时候,尽可能降低用户在以上6个方面的阻碍,可以有效提升行动率。

第三步,多变的酬赏。

性爱、美食、价廉物美的商品、手头的电子设备,都会对我们的大脑产生刺激,从而驱使我们采取下一步行动。

驱使我们行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。

所以,多变的酬赏主要表现为三种形式:社交酬赏、猎物酬赏和自我酬赏。

所谓社交酬赏,是人们通过互动社交获得的人际奖励。

所谓猎物酬赏,是人们从产品获得的具体资源或信息。

所谓自我酬赏,是人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。

而丧失“多变性”,会让产品逐渐丧失神秘感和吸引力,丧失新鲜感。这也是很多产品,不停推出新活动、新服务、新内容的关键原因。

第四步,投入。

研究表明,人们总是会对自己付出更多的产品,更加重视。而这些付出,可能是时间、精力、金钱、数据积累、有趣的内容、新技能等等。

比如,Adobe Photoshop是世界上应用最广泛的专业图形编辑程序,而用户掌握它,需要很长的时间来观看教程演示、阅读操作指南,随着用户使用产品越来越熟练,用户会获得一种成就感。并且,由于惯性,用户一旦通过努力习得某项技能,他们就不太可能改弦易辙,转而使用另一个竞争性产品。

而游戏设计,通过将一个大型任务,拆分为小型任务,让用户先从简单任务开始,然后通过上瘾模型的循环,逐步加大任务难度,从而完成用户留存和活跃。

任何理论,都会存在两面性,对娱乐上瘾,可能会荒废正业,我们应该通过理论学会抗拒。而如果你想对学习上瘾,就需要自己设计一套包含触发-行动-酬赏-投入的循环,让自己成为学习有瘾者。

最后,关于上瘾的五个问题,让我们牢记上瘾模型:

1. 用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)

2. 你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)

3. 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)

4. 用户是满足与所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)

5. 用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)


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