任天堂金字招牌:值得玩家銘記的「馬力歐的20個超級瞬間」

30多年後,當任天堂的創業元勳們看到里約馬拉卡納體育場的東京8分鐘時,一定會回憶起在雷德蒙市的辦公室裡被催繳房租的那個下午。那時的他們大概也不會想到,這個操著布魯克林區意大利水管工口音的大叔會成為整個電子遊戲史上最廣為人知的角色。


這個幾乎要和"電子遊戲"的概念捆綁在一起的紅帽子水管工雖然早在1981年就已經以「jump man」的形象出現在了《大金剛》中,但直到1985年的《超級馬力歐兄弟》才算正式出道成為主角,開始了屬於他,也屬於每一個玩家的傳奇旅程。

任天堂金字招牌:值得玩家銘記的「馬力歐的20個超級瞬間」

宮本茂在製作《超級馬力歐兄弟》時創造了一個模板,它不僅影響了馬力歐系列之後的發展,更影響了所有平臺跳躍類遊戲。而到了1996年,在效仿者似乎就快要追上馬力歐的步伐時,任天堂又再次拿出《超級馬力歐64》定義了3D平臺跳躍遊戲。後續的《超級馬力歐銀河》、《超級馬力歐3D世界》等3D平臺跳躍遊戲都成了同時代競爭者眼中不可逾越的巔峰。可能其他的作品會是這個領域的天下第一,但馬力歐就是那個天。而且在短時間內,這種情況都不會改變。


縱觀整個馬力歐系列,3億總銷量的奇蹟主要源自於其每一代都是神作中的神作,所以今天我們就來把日曆翻回35年前,順著時間線,尋找那最閃亮,最值得銘記的「馬力歐的20個超級瞬間」吧。


01 world1-1

《超級馬力歐兄弟》

平臺:FC-1985年

任天堂金字招牌:值得玩家銘記的「馬力歐的20個超級瞬間」

第一印象往往是最深刻的,當你用拇指按下手柄上膠質感的star鍵時,隨著屏幕變暗,第一段主旋律響起,我們來到了《超級馬力歐兄弟》的第一關。直到今天也很少能有遊戲把第一關設計得和《超級馬力歐兄弟》一樣經典,沒有任何教學文字,只有精心設計的關卡,自然到彷彿你天生就會玩這個遊戲:所有要素全部放在出事屏幕的右側,暗示玩家向右移動;帶有問號的磚塊勾起玩家的好奇心去和與之互動;迎面走來的慄寶寶一看就不是個善茬,看著它步步逼近我們就知道馬力歐和它的交鋒不可避免。World1-1包含了足夠的挑戰,讓玩家在完成後可以獲得充足的成就感。與此同時又保持了適中的難度,即使是小朋友,稍加練習也能成功通關。玩過無數遍後也許你一分鐘就能輕鬆通過,但也還是不會厭倦,因為這就是《超級馬力歐兄弟》的第一關。


02 跨過版邊

《超級馬力歐兄弟》

平臺:FC-1985年

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在《超級馬力歐兄弟》的地下關卡中,場景的天花板顯示在狀態條的下方,這個設計簡直是神來之筆,它給所有玩家一種"狀態條是一個顯示分數倒計時等數據的固定區域"的錯覺,所以當馬力歐跳的足夠高跑到狀態條區域的時候,你會覺得是不是出了Bug甚至把遊戲給玩壞了?然而這正是任天堂精心計算過的巧妙設計,更神的是你可以在狀態條的區域穿過離開地下關卡的管道到達選關區域,直接跳過當前的地圖。想象一下,1985年時電子遊戲還尚處於蹣跚學步的階段,這種充滿奇思妙想的設計會是多大的衝擊。


03 起飛

《超級馬力歐兄弟3》

平臺:FC-1988年

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《超級馬力歐兄弟》初代就有了力量提升的概念,比如吃蘑菇變大之類。而在《超級馬力歐兄弟3》中這個概念更是發揮得淋漓盡致。在遊戲第一關獲得超級樹葉的那一刻,馬力歐瞬間長出了耳朵和尾巴變身尾巴馬力歐,不光變得更可愛,更是獲得了飛行能力。不過為了確保遊戲平衡,馬力歐也必須達到最大速度才能起飛,這就意味著你需要一段長距離的助跑然後跳起來才能起飛,變身後的馬力歐可以飛到之前無法到達的高處,極大豐富了關卡的解法。玩家們也開始在遊戲的各個角落嘗試起飛。飛行的概念把《超級馬力歐兄弟3》提升了一個層次,同時這個概念也在系列後續作品中反覆出現,足見玩家們對馬力歐變身的喜愛。事實也證明《超級馬力歐兄弟3》是整個馬力歐系列遊戲中最成功的一部作品。


04 庫巴七人眾

《超級馬力歐兄弟3》

平臺:FC-1988年

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初代中酷霸王的替身多次被馬力歐擊敗,似乎導致他覺醒了什麼奇怪的興趣。作為一個有責任心的大反派,為了確保馬力歐的冒險途中每隔一段就能有個Boss打,他找了7個手下來撐門面,於是就有了「庫巴王七人組」,這七位庫巴王的小弟大部分都用了著名音樂家的名字,比如藍色中分頭小庫巴的名字就化用自「路德維希範貝多芬」,成了「路德維希範庫巴」。這些頗受歡迎的反派在後續的馬力歐系列遊戲中也多次登場,是馬力歐系列中最不可或缺一個元素。


05 哨子

《超級馬力歐兄弟3》

平臺:FC-1988年

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在初代《超級馬力歐兄弟》中發現跳關區域會帶來一種強烈的成就感,而在三代中獲得跳關哨子的滿足感就更明顯了,因為這個道具實在太稀有,在整個遊戲中也只有三個,而且只能在前兩個世界獲得。玩家最開心的瞬間也許就是獲得第一個哨子的時候,在word1-3中站在靠近終點的某個白色長方形平臺上,按住十字鍵下幾秒鐘,馬力歐就會跑到背景後面,接下來一路衝刺就能到達隱藏房間拿到寶箱裡的哨子,這種發現寶藏的快樂實在是讓人欣喜若狂!


06 奇諾比奧小屋

《超級馬力歐兄弟3》

平臺:FC-1988年

任天堂金字招牌:值得玩家銘記的「馬力歐的20個超級瞬間」

地圖系統還為《超級馬力歐兄弟3》引入了一些關卡之間的事件,相比那些遭遇敵人的迷你關卡,玩家還是更喜歡看到友好的笨比奇諾比奧,玩卡片小遊戲也好,從寶箱裡開道具也好,不僅能有所收穫,還能暫時從闖關時的緊張刺激中平復一下心情。當然,也給笨比蘑菇攢下了不少人氣使其成了日後老任旗下獨當一面的角色。前進吧,奇諾比奧隊長!


07 世界地圖

《超級馬力歐世界》

平臺:SFC-1990年

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是的,儘管《超級馬力歐兄弟3》也有地圖,但《超級馬力歐世界》的恐龍樂園地圖完全是另一個概念。在《耀西島》之前,地圖基本是一張張分開的,而在《超級馬力歐世界》中你能夠體驗一個尺寸超大,每個區域互相連接的世界地圖。而且它還會隨著遊戲進度產生變化,比如出開闢新道路,駕起新橋樑,馬力歐可以在地圖上穿過洞窟和森林等等,讓你的冒險更加生動有趣。地圖帶來的不僅是一個巨大的視覺衝擊,更讓玩家可以明確下一步的目標,規劃出清晰的行動路線。你會發現那些紅色和黃色的點有各自不同的含義,紅色關卡可能存在不止一個出口,讓你有機會前往地圖上那些可疑的空地。而這也就是地圖給玩家的全部信息了,點到為止,給玩家留下了充足的探索空間。


08 機關宮殿

《超級馬力歐世界》

平臺:SFC-1990年

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《超級馬力歐世界》的機關宮殿也是系列首次允許玩家重複挑戰的關卡,這個設定自有其充分的理由。本作加入了一系列機關宮殿,如果你能找到它們,那不僅可以吃到一屋子金幣,還可以開啟關卡中的隱藏磚塊,讓你到達之前無法到達的地方,重新體驗那些你以為閉著眼睛都能玩通的關卡。


09 你好,耀西!

《超級馬力歐世界》

平臺:SFC-1990年

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看到耀西破殼而出的那一刻,想必你也能猜到它會成為馬力歐系列中人氣最高的(好兄弟)夥伴。這個可愛的小恐龍不像《侏羅紀公園》裡那些傢伙那麼嚇人,卻有著毫不遜色的力量,不僅可以把大多數敵人整個吞下去,甚至吃下去後還能當做彈藥吐出來。還能幫馬力歐擋下一次攻擊,甚至被曹森們賣掉用來在空中二段跳。而且還自帶鼓點,讓BGM更加歡快。耀西確實是整個系列設計得最成功的夥伴之一,以至於後來有了自己的IP系列,並加入了《任天堂明星大亂鬥》。它早已不是一個簡簡單單的配角。


10 馬力歐的對手

《超級馬力歐樂園2六個金幣》

平臺:GameBoy-1992年

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瓦力歐的首次登場其實是整個系列中最容易被忽略的瞬間,《超級馬力歐樂園2六個金幣》中,他作為馬力歐的對手出現,而成為主角就得從《瓦力歐大陸》算起了。再後來的《瓦力歐製造》系列更是重新定義了這種小遊戲類型,無論是平臺跳躍還是其他遊戲,瓦力歐也已經逐漸成為了馬力歐冒險中不可或缺的角色。


11 是我,馬力歐!

《超級馬力歐64》

平臺:N64-1996年

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在11年的2D冒險後,這個討人喜歡的水管工在任天堂64位主機上的3D首秀已經不能用驚豔來形容了,簡直就是超神水準。從《超級馬力歐64》的標題畫面裡那個大大的腦袋開始,親切的大眼睛注視著玩家,而你甚至可以隨意玩弄這張大臉,弄出各種滑稽的形狀。而這僅僅是《超級馬力歐64》成為史上最優秀的平臺跳躍類遊戲的一個起點,有關這款遊戲的傳奇,還有很多。


12 馬力歐任務

《超級馬力歐64》

平臺:N64-1996年

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作為一部跨時代的作品,《超級馬力歐64》不僅重新定義了平臺跳躍遊戲,更為延續了11年的馬力歐遊戲傳統要素注入了新鮮血液。其特殊的任務系統給玩家留下了深刻的印象,為電子遊戲加入了前所未有的結構和節奏。馬力歐系列的核心繫統還在,但這次你會和企鵝比賽滑冰,到未知之地尋寶,找回雪人的頭,《超級馬力歐64》給人的感覺已經不像是在玩遊戲了,而是在體驗另一種生活。


13 3D庫巴王

《超級馬力歐64》

平臺:N64-1996年

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在《超級馬力歐64》中,沒有幾個瞬間能和你第一次遇到酷霸王相媲美,雖然此前我們也已經和他相愛相殺了11年,但3D渲染下的酷霸王與馬力歐直觀的體型差距所帶來的那種強烈的壓迫感,看著他每次跺腳都會微微顫抖的畫面,絕對會讓初見玩家手心冒汗。但很快你會發現,3D化的馬力歐也更加靈活,可以輕鬆繞到他身後抓住尾巴旋轉起來,然後像扔鏈球一樣把他甩下平臺。如此反覆直到酷霸王便不再掙扎留下一個巨大的鑰匙,讓馬力歐開啟接下來的冒險之門。


14 水泵

《超級陽光馬力歐》

平臺:NGC-2002年

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有了《超級馬力歐64》珠玉在前,這個系列要向哪個方向,如何發展呢?沒錯,任天堂選擇了在馬力歐叔叔這個水管工身份上做文章,水泵成了新的要素。在《超級陽光馬力歐》中,馬力歐叔叔拿起了他的水泵,隨著我們在遊戲進程中獲得不同的噴管,這個簡單的水力武器也成為了多功能的工具,或是迅速躥上天空盤旋,或是像某隻藍刺蝟一樣極速狂奔。這些能力讓馬力歐可以盡情在小島上撒歡。《超級陽光馬力歐》繼承了《超級馬力歐64》的3D輝煌,同時又擁有《超級馬力歐世界》的複雜設計,是NGC上最有趣的遊戲之一。


15 倒過來

《超級馬力奧銀河》

平臺:Wii-2007年

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經歷了《超級馬力歐64》的巔峰,任天堂在之後創作的每一部馬力歐遊戲其實都是一次攀登挑戰。起初玩家們還在擔心《超級馬力歐銀河》的Wii體感操作只是個噱頭,會缺少內涵淪入中庸,然而這次馬力歐的冒險之旅卻有了巨大的突破。跳躍一直是馬力歐遊戲的精髓之一,但在《超級馬力歐銀河》中,由於每個星球重力不同,跳躍的效果也是千變萬化,讓老玩家們也不得不重新適應這個完全3D的宇宙空間裡的物理邏輯。使《超級馬力歐銀河》成為了系列又一神作,任天堂總會用精妙絕倫的設計讓玩家拍手叫絕。


16 多人遊戲

《New超級馬力歐兄弟Wii》

平臺:Wii-2009年

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雖然之前如《馬力歐兄弟》(不是《超級馬力歐兄弟》)等遊戲也有多人模式,但直到2009年,任天堂才終於研製出了完美的多人系統。《New超級馬力歐兄弟Wii》是一款允許四人同屏合作通關的馬力歐遊戲,每個關卡都經過了任天堂的反覆雕琢。雖然是個合作遊戲,但角色之間無法重合和物理引擎引起的互動卻添加了別樣的樂趣,無論是墊墊腳還是把隊友擠到溝裡去,都讓多人體驗充滿了歡聲笑語。不小心?對不起,我還真是故意的。


17 全新視角

《超級馬力歐3D樂園》

平臺:3DS-2011年

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雖然3D化的馬力歐從來沒有讓玩家失望過,但在《超級馬力歐3D樂園》發售前,玩家確實還是有點擔心3DS的這個3D會不會只是個噱頭。因為很多早期登陸3DS的遊戲,都沒能利用好這個機制。事實證明,直到今天《超級馬力歐3D樂園》依然是3DS上唯一一款成功把3D功能融合到遊戲玩法中的作品,就比如解謎房間中那些需要打開3D效果來看穿的視覺把戲,都給玩家帶來了更直觀的畫面深度和高度定位,極大提高了本作的遊戲性。


18 創作

《超級馬力歐創作家》

平臺:WiiU-2015年

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《超級馬力歐創作家》或許是一部顛覆了馬力歐系列傳統的作品,它把製作的權交給了玩家。創作家們磨刀霍霍,高玩們也是各顯神通,在這種製作、遊玩、分享、交流的互動中,經典的馬力歐被重新想象,平臺跳躍模式也得到了創新。人人都是宮本茂,人人都是創作家,也許十年後會有個知名製作人出來說:我的啟蒙遊戲是《超級馬力歐創作家》,人們肯定一點都不會驚訝,因為它給了玩家平臺和機會。即使任天堂再怎麼天才,也不可能比得上全世界玩家異想天開的腦洞。這種顛覆帶來的是前所未有的奇妙體驗。


19 帽子

《超級馬力歐:奧德賽》

平臺:Nintendo Switch-2017年

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事實證明3D馬力歐遊戲總是在不斷給玩家制造驚喜,而這一次的驚喜則是來自馬力歐叔叔頭上的紅帽子。或許一開始這只是任天堂在挖掘馬力歐潛能時的一個靈光閃現——為什麼我們不把帽子當成他的攻擊手段呢?於是,帽子凱皮誕生了。在《超級馬力歐:奧德賽》中,馬力歐可以控制帽子凱皮攻擊,跳躍甚至附身,附身金魚潛入海底,附身青蛙跳上高臺,甚至附身恐龍橫衝直撞,附身極大擴展了遊戲的維度,讓周遭的物品、角色甚至是敵人都加入到解謎之中,從另一個角度去體驗這個世界的樂趣。不僅如此,帽子同樣也為馬力歐帶來了全新的了雙人模式,一人控制馬力歐,一人控制帽子凱皮,更是一份別樣的樂趣。《超級馬力歐:奧德賽》是一款給新玩家驚喜,給老玩家感動的遊戲,更是一封寫給所有喜愛馬力歐的玩家的情書,它代表了玩家的過去,更展現了馬力歐的未來。


20 聯網對戰

《超級馬力歐創作家2》

平臺:Nintendo Switch-2019年

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在《超級馬力歐創作家2》中最有趣的元素,同時也是最大的突破無疑就是線上聯網了。這個小小的連線首次打破了全世界玩家的隔閡,語言不通沒關係,"一起合作吧"。技術不同沒關係,你會遇到八夕八口一兒也會有感動馬造全聚德。《超級馬力歐創作家2》絕對是馬力歐系列遊戲中最濃墨重彩的一筆,也是可以玩到Nintendo Switch到退役的作品,時至今日,《超級馬力歐創作家2》玩家自制的關卡已經超過了1000萬,而這個數字也必然會隨著更多腦洞的加入不斷上漲。


協力しましょう,

Let's work it out together

馬力歐叔叔已經陪伴了我們近40年,而他的故事也在不斷延續,那些經典瞬間也會繼續積累。這個紅帽子,卷鬍子,藍色揹帶褲的水管工也會繼續用他無盡的魅力向全世界傳遞歡笑。Super Mario,Let' go!


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