遊戲首班車:《殭屍部隊4》評測,“求生之路”光輝下的精神作品


遊戲首班車:《殭屍部隊4》評測,“求生之路”光輝下的精神作品

有些人的失敗早已註定,而他的罪惡哪怕在下地獄千萬次也不能洗刷乾淨,審判的法槌此刻就交予玩家之手,進入本作盡一個遊戲玩家該盡的義務。

關於“殭屍部隊”這個題材想必大家多少也有所耳聞,做為《狙擊精英》的衍生作品,遊戲講述了在二戰中不願被正義洪流所推倒的“德軍元首”繼續頑強抵抗的故事。而和現實不同是的,本遊戲系列更加魔幻與惡搞,把被世人所唾棄的希特勒再次搬上舞臺,而製作商將借玩家之手再次毀滅他的帝國千萬次。已經和惡魔簽訂了賣身契的元首自然不會輕易妥協,他將利用邪惡鬼魅的黑魔法復活在戰鬥中犧牲的士兵們來對付我們的玩家,除此之外還會出現略強於普通怪的精英敵人,例如會“武當梯雲縱”的納粹狙擊手等......

遊戲介紹


遊戲首班車:《殭屍部隊4》評測,“求生之路”光輝下的精神作品

遊戲主界面

進入遊戲除了映入眼簾的怪物以外,在界面的左邊分別是遊戲的“戰役選項”與“群攻選項”,這兩項將是本遊戲的主要內容,包含了遊戲100%的玩法在內。而第三個每週活動我們可以視為它是遊戲生命週期的延長,玩家在完成每週的任務之後可以獲得任務提供的武器皮膚。雖然本作所提供的武器類型並不豐富,但每把槍械都預設有非常多的皮膚可供玩家選擇,對於這些皮膚的獲取除了需要等級解鎖以外,就是靠該周長獲得。(或者氪金包)

遊戲首班車:《殭屍部隊4》評測,“求生之路”光輝下的精神作品

選項欄

● 可供調整的子彈時間

在進入遊戲殺敵之前,我們需要對遊戲的設置進行調整(初始都是默認),因為選項中涵蓋了關於遊戲、控制、顯示、音頻、輔助功能,而關於每個分類選項下又有許多子選項。在第一個遊戲選項內我們需要注意的是“子彈擊殺鏡頭”它的功能是為玩家提供《狙擊精英》中同樣的子彈時間,關於這個“X光慢鏡頭”則不單單是本作中,而是整個系列中被作為招牌的機制,在一定條件下就會自動觸發。

遊戲首班車:《殭屍部隊4》評測,“求生之路”光輝下的精神作品

子彈時間

但是由於該機制的特殊性,它會佔用玩家的時間來展示這個鏡頭,所以本作子彈時間明顯被削減,不會像狙擊精英中那樣用很長的一段時間來展示整個擊殺過程。而且頻繁的觸發該子彈時間明顯會讓玩家出現審美疲勞,所以在遊戲的這個選項中我們可以對子彈時間的觸發和觸發頻率進行調整,以達到符合玩家的實際需求。

● 鼠標靈敏度的調整

遊戲首班車:《殭屍部隊4》評測,“求生之路”光輝下的精神作品

鼠標靈敏度在這裡

作為一款射擊遊戲,玩家的操控體驗覺對是在第一位。本作鼠標靈敏度在圖中白色橫條位置,需要玩家進一步點擊才能看見關於鼠標靈敏度的調整,而這也是在進行遊戲前的關鍵選項。

● 畫面調節

遊戲首班車:《殭屍部隊4》評測,“求生之路”光輝下的精神作品

顯示調節

也就是我們遊戲中整個畫面質量的調節,筆者在首次進入遊戲時發現遊戲已經自動調節完成了,玩家們也可按自己需要進行調節。唯一需要注意的是在“自定義圖形清晰度”裡面有個“運動模糊”的選項,這是默認打開的,它會使我們在移動鏡頭的時候產生畫面模糊感,長時間玩遊戲的情況下筆者個人會頭疼,請大家酌情處理。

最後“音頻”“輔助功能”就比較簡單,一個就是關於聲音方面的調整;輔助功能提供的就是遊戲中關於字幕的調節,這些默認狀態下基本不會有什麼問題。當我們把遊戲調節完畢以後,就能正式開始推倒法西斯之路了。

遊戲首班車:《殭屍部隊4》評測,“求生之路”光輝下的精神作品

單人頁面

從主界面的戰役進入到遊戲中,分為單人和多人,兩種的區別也就是字面意思。一種提供了玩家單人情況下的遊戲體驗,如果選擇多人則可最多4人同時進行遊戲。

目前多人遊戲基於網絡原因有個BUG,當後臺網路上其他玩家正在鏈接到玩家創建的遊戲時,有一定概率會導致房間內玩家任務卡死。解決辦法就是ESC後選擇回到上一個存檔點或者是安全屋。

目前遊戲被分為9個章節。如果是購買了“超級豪華版”的玩家則能在之後的季票DLC中額外體驗另外三個全新章節,相比較於普通版,從豪華版開始就比普通版多出獨有的武器和人物可供選擇。筆者建議如果是有條件的玩家就沒啥好考慮的,普通玩家的話普通版也是完全夠玩了,要是實在喜歡也能在後期補季票。

目前的9個章節戰役大概也為玩家提供了大約在12小時的遊玩時間,玩家也能按照自己的實際情況去調節遊戲的難易程度以及怪物數量。每個大章節內也包含數個小關,以安全屋為分界點,玩家可以在不用一口氣打通一個大章的情況下保存遊戲,也是比較方便。

遊戲首班車:《殭屍部隊4》評測,“求生之路”光輝下的精神作品

可以更改敵人出現數量

● 遊戲的群攻模式

該模式也能同時在單機和多人下進行,如果玩過《使命召喚5:戰火世界》中附加的殭屍關卡話,那對於本作的群攻模式一樣能快速上手。模式要求玩家在一波又一波的殭屍群中生存下來,並會隨著遊戲回合的推進開放更大可供玩家移動風箏怪物的區域。

不管是單機模式還是聯機模式,在遊戲的右上角都有一個分數連殺統計。它會跟隨玩家們在遊戲時的擊殺情況實時變動,這就對玩家如何在群攻模式中打出高分提出了挑戰。

遊戲首班車:《殭屍部隊4》評測,“求生之路”光輝下的精神作品

連殺分數

● 怪物記錄功能

遊戲首班車:《殭屍部隊4》評測,“求生之路”光輝下的精神作品

屠夫

本作遊戲內的怪物相比交於前作來說基本類似,但也有新增。比如前作中就有的“電鋸屠夫”,本作中造型也全新升級,在遊戲的主界面有個叫做“記錄”的選項,裡面收集著全部玩家擊敗過的怪物圖鑑,以及各種場景收集品。而對於屠夫的技能“龍捲風摧毀停車場”(360度揮舞電鋸)和上作中卻頗為一致。還有就是會在天上飛來飛去移動的納粹狙擊手,根據他的技能就應該叫“烏鴉坐飛機”。

技能名稱來源:動畫電視劇《成龍歷險記》


遊戲首班車:《殭屍部隊4》評測,“求生之路”光輝下的精神作品

前代中的屠夫-龍捲風摧毀停車場

遊戲內還提供了可供玩家多次觸發的機關陷阱,如果玩家合理運用則能對局勢產生有利影響。但需要注意的是部分陷阱在作用於怪物的同時也會對玩家產生影響。


本作進行了哪些更迭?

單從容量上三部曲只有9G左右,而本作安裝完高達48.4G,除了畫面升級以外,新元素的添加和場景的進步還是比較明顯的。

● 槍械篇

遊戲首班車:《殭屍部隊4》評測,“求生之路”光輝下的精神作品

狙擊步槍

最直觀能瞭解的就是相比較於之前三部曲,遊戲在整體機制上進行了比較全面的升級,在一些細節方面也做出了改變。特別是對子彈時間的觸發肯定是沒前作那麼頻繁,而且對槍械增加了“天賦”一樣的升級樹,在玩家滿足等級要求並且有升級點數的情況下就能對槍械進行升級。升級後的槍械則擁有更加強大的屬性,並且這些屬性是可以被帶到“群攻模式”中去。

武器方面目前全角色標配為主武器狙擊步槍四選一(金色需要購買豪華版),副武器內涵經典的二戰美軍“湯姆森”;德軍“MP44”,還有兩把噴子(霰彈槍)和一把豪華版提供的輕機槍。手槍則比較常規為C96、M1911、韋伯利槍。我們也不難看出遊戲在槍械種類方面比較單一,和上作基本沒什麼大的改變,槍械方面唯一有特色的就是天賦樹的增加。(還有無關痛癢的飾品)

遊戲首班車:《殭屍部隊4》評測,“求生之路”光輝下的精神作品

槍械天賦

以M1為例,在主角達到二十級時可以通過第二欄天賦彈匣裡的最後一項強化武器,使原本無法中途換彈的加蘭德步槍變成可以換彈,至於為什麼遊戲會以此設定?

因為現實中加蘭德使用了“en block clip”式彈夾,在子彈裝填過程中該彈夾會連同子彈一起塞入槍內,變為槍的一部分,所以採用了該種彈夾的槍械均不能在中途重新快速的填充新子彈,所以在遊戲中也被設定成了需要將子彈打完才可重新裝彈,而現實中該種設置也多見於曼尼契式的槍栓式步槍上。當然,遊戲把上述情況中的不行變為了可能。

玩家在經過一段遊戲過程後很容易看出,其實遊戲的槍械天賦並不是有特別的深度可言,該機制也只是起到了在玩家成長線路上的增色作用而已。而且同類型武器在槍械的手感方面反饋也比較單一,並沒有給人區別很大的感覺,這也是本系列槍械手感方面比較軟肋的地方。

● 人物篇

與上一作最大不同的是,本作的人物均帶有特性,不同的特性會導致人物例如回血速度上的差異。這些屬性均在遊戲的右下角標註。

遊戲首班車:《殭屍部隊4》評測,“求生之路”光輝下的精神作品

人物屬性

關於這個特性可能為在一些比較極限的玩家自我挑戰中容易體現出其設計的價值感,而筆者相信我們大多數玩家還是利用不到這些差異的,一般玩家除了會在意哪些角色比較好看符合他們審美條件以外,並不會對每個角色特性特別的感興趣。總結一下就是作用是「有」,至於有多大用就看玩家怎麼玩了。

遊戲首班車:《殭屍部隊4》評測,“求生之路”光輝下的精神作品

人物技能

本作中的人物多了一些主動技能。中間的為槍械技能,每種類型的武器技能也均不同。左邊的是人物近戰技能,在我們玩家升級以後可以選擇其它類型的攻擊方式,初始為拿刀劈砍,後面可以升級為雷電拳之類。而右邊的就是我們玩家斬殺技能,通過該技能擊殺殭屍能使我們回覆少量的生命值,而且在動作期間我們玩家也是處於無敵狀態。

● 道具篇

道具的延展同樣也是本作的擴充內容,從之前的系列中進行了延伸,即手雷種類除了以往的炸彈、火焰炸彈以外,也是增加了聖光手雷、雷電手雷等新式花樣,當然他們所能產生的效果也是方便我們玩家去更好的應對屍潮。特別是屬性加成的拌雷,在為玩家爭取調整時間方面也非常有用。

除了有類似於求生之路的血包以外(一人最多攜帶一個),本作關於道具投擲的可視化也和三部曲中一樣,當玩家按下游戲中默認投擲鍵時會直觀的看見遊戲內的手雷飛行軌跡,非常方便於我們進行精準投擲。

相比較於前作,本作總體的完成度很高,也可以說是本作才是殭屍部隊這個IP該有的樣子。之前的版本則更像狙擊精英的mod。


該有的味道都有了,實際香嗎?

同樣的最多支持4人;同樣是以殭屍為對象,這讓我不禁想起2009年時發佈的《求生之路2》。為什麼不是《喪屍圍城》呢?因為喪屍圍城裡面擁有更多的RPG元素,而這倆作卻是以單純的過關為目的。

遊戲首班車:《殭屍部隊4》評測,“求生之路”光輝下的精神作品

邪惡終將滅亡

雖然本作和求生之路中都有簡短的劇情內容,但都是讓遊戲本體擁有一個時代和環境背景而已(引導衝突),並不像喪屍圍城那樣遊戲內容更加豐富一些,這也是會將本作和求生之路來互為標榜的原因。

任何一款遊戲都會有合理的衝突,可以是環境、可以是人物,這是一個合格的遊戲劇本最基礎的組成部分。

同樣做為一款遊戲難度可供調節的遊戲,他似乎擁有同類遊戲相同的特徵,即遊戲在通關後很難在調動起大多數玩家繼續遊玩的興趣,雖然遊戲中添加了每週任務之類,關於這個問題似乎又回到了“科斯特的遊戲理論”上面,作為《遊戲設計快樂之道》的作者“拉夫·科斯特”確實在他所寫的書中詳細的描繪了我們對任何遊戲的“感興趣曲線”。

《遊戲設計快樂之道》出版於2004年,屬於遊戲設計師都應該熟悉的基礎性著作,有人將書比喻為“一場演講”但它確實廣義的詮釋了許多核心理論。


遊戲首班車:《殭屍部隊4》評測,“求生之路”光輝下的精神作品

《遊戲設計快樂之道》

相比較求生之路擁有更多可供擴展的內容來說,本作中並沒有類似的社區(創意工坊)。也就是說當玩家在全部章節最高難度通關以後(有這實力的話),除了剩下的群攻模式可繼續有遊玩價值以外,遊戲中就沒有任何可供娛樂的方式來呈現給我們玩家了,並隨之而來的是對繼續遊戲的厭倦,大家總是會有這樣的感受但知道是什麼原因導致嗎?

<strong>遊戲屬於是一種低風險的學習工具,過程的好壞並不會影響我們太多,而市面上的遊戲基本都是屬於使我們在某方面能產生快樂的。

動物會在玩耍中學習發揮支配地方的行為、如何狩獵等生存技巧一樣,人類也在遊戲中學習。

一款好玩的遊戲;讓我們產生興趣的遊戲會在我們遊玩的過程中使大腦釋放內啡肽。從而強化學習效果,並給玩家在遊戲中提供愉悅的正面感受。正是這種內啡肽循環讓我們一再回去體驗遊戲。

這下答案大家都知道了,當我們在遊戲中全部關卡通關並且沒有新的關卡加入時,遊戲就不再教給我們任何東西了,我們玩家也會逐漸開始產生無聊並決定退出遊戲。為了解決這種問題,設計師往往會對遊戲加入類似於“群攻”的這種模式,但他們和求生之路的創意工坊比起來仍舊遜色很多,很多時候也不能有效的來留住玩家,這似乎是目前遊戲界普遍存在的一種情況。

而解決這種情況的辦法一般就是向遊戲中添加“季票”(更新)以維持新內容的增加,讓玩家繼續有心的內容能“學習”。別小看類似戰地系列中一張新地圖的影響力,特別是那種特別廣闊的,那能使我們玩家在其中花費大量的時間去學習新地圖中的新東西,才不會使我們很快產生無聊的感覺。

遊戲首班車:《殭屍部隊4》評測,“求生之路”光輝下的精神作品

戰地5

本作給予了人想一口氣打通關的感覺,但在通關後還是讓人感受到了空虛與厭倦,這似乎印證了“一旦沒有了學習,遊戲就不再好玩了”的理論,雖然聲稱後面會有新地圖的加入,但兩三小時的續命依據無法給變殘酷的結局,而我們玩家能清楚的就是在多人遊戲變成鬼服之前抓緊時間儘快去體驗它。

遊戲總評

遊戲性:6分

創新性:6分

藝術性:8分

表現力:7分

綜合評分:7分

+ 遊戲地圖風格特異,每張都有獨特的環境氛圍,攜帶了本系列一貫的場景互動元素,“男人從不回頭看爆炸!”在威尼斯地圖,連殭屍都會有類似水手服的造型,美術方面還是值得稱讚。

-整體的可玩流程是個弊端,雖然並不是很好解決這個問題,但確實還是流程短了點。玩家在重複的遊玩過程中還是會審美疲勞。包括遊戲中的屍潮爆發方面,不管是氣氛營造還是怪物衝擊力上和求生之路還是有一段差距。由於怪物普遍移動速度並不快,給人並沒有產生很強烈的爽快感。

遊戲首班車:《殭屍部隊4》評測,“求生之路”光輝下的精神作品

不能忘了展示武當梯雲縱!

寫在最後

相對於2015年發佈的“殭屍部隊三部曲”來說,本作確實有很大的改動,雖然劇情依舊是老掉牙的推倒希特勒情節,但遊戲細節上的變更確是本系列進步的體現,我們也看出Rebellion工作室(開發者)向一些優秀作品的學習痕跡(本作有點求生的味道)。包括2020年會發布的《邪惡天才2》上,我們都可以看出一些模仿的痕跡,但對優秀的不斷學習與借鑑不就是成功的必經之路嗎?


遊戲首班車:《殭屍部隊4》評測,“求生之路”光輝下的精神作品

謝謝看完~


分享到:


相關文章: