電子遊戲畫質已經達到瓶頸?敢問路在何方

還記得你第一次看到PS1遊戲時被那“精緻”的3D畫面所震撼的感覺麼?能否想起玩PS2遊戲的你第一次看到PS3遊戲時所發出的驚歎詞?上一次讓你對一款遊戲的畫面讚不絕口是什麼時候來著?過去每當有遊戲機世代交替時,我們看到新遊戲畫面時常常都會發出“哇”地驚歎,而現在大多數都是面無表情的“哦”。畫面沒有進步?還是我們的口味變刁鑽了?那麼AGamer今天就來聊聊遊戲畫面問題。

電子遊戲畫質已經達到瓶頸?敢問路在何方

影響畫面的直接因素

對於大部分人來說,看到遊戲畫面時都能夠通過肉眼直觀地說出“好”或者“不好”,事實上這其中包括了以下三個方面。

  • 直接因素一:多邊形

索尼PS遊戲機最初的賣點之一就是3D,在3D遊戲中,角色和場景都不再是一張二維圖片, 而是一個3D模型。多邊形數就是其中一個非常重要的參數。通俗點說,正多邊形邊數越多,就越趨近於圓形,就越顯得“圓潤”,反之邊數越少,就越稜角分明。

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多邊形數越多,越“圓潤”

當年世嘉推出的DC(Dreamcast)每秒可處理300萬個多邊形,而索尼的PS2號稱每秒可處理7500萬個多邊形。這一點其實是索尼誇大其詞了,實際上並沒有那麼厲害,但是這個宣傳確實讓一部分玩家放棄了購買DC而繼續等待發售較晚的PS2。

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差別比較明顯

隨著主機遊戲機能不斷增強,可處理的多邊形數也越來越大,模型看上去就越真實。

PS1《鐵拳》三島一八大約100個

PS2《鬼泣》主角用5000多邊形,普通敵人3000多邊形

PS3《暴雨》1.5萬

PS3《神秘海域》2~3萬

PS3《神秘海域》德雷克3.7萬

PS4《殺戮地帶》人均4萬

PS4《聲名狼藉》主角6萬

多邊形數量的提升帶來的效果並不是線性的,而是衰減的。當多邊形數量達到一定程度時,再往上對於玩家而言也沒有那麼大的差距了。舉個簡單例子,當正三角形增加一條邊變成正方形的時候,形狀變化較大。而當正九十九邊形增加一條邊變成正一百邊形的時候,看起來都跟“圓形”沒什麼區別。所以從PS2模型到PS3模型,給人一種質的飛躍,而PS3到PS4雖然多邊形也有增加,但是給人的變化並不那麼“明顯”。

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差別不那麼“明顯”

  • 直接因素二:分辨率

PS2平臺上的遊戲標準分辨率是640x480,而PS3平臺部分遊戲可以達到1280x720,到了PS4平臺,一些遊戲分辨率可以達到2560*1440。這些枯燥的數字稍微不太容易理解,我們可以簡單的將這三個理解為看視頻的“標清”、“高清”和“超清”(這裡只是比喻)。我們在看“標清”視頻的時候有一種模糊的感覺,而“高清”則相對清晰一些,至於“超清”就可以將細節都展現地淋漓盡致。

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不同分辨率效果

在PC上使用PS2模擬器調整分辨率就能夠得到超過PS2實機的畫面,這就說明分辨率是影響畫面的其中一個因素。很多遊戲都推出過高清重置版,這些遊戲在提升了分辨率之後,畫面效果也隨之提高了一個檔次。

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PS2與PS3《戰神》畫質對比

  • 直接因素三:貼圖材質

僅僅改變分辨率是不夠的,貼圖材質也是非常重要的一個因素。“材質”用來指定物體的表面或數個面的特性,它決定這些平面在著色時的特性,如顏色,光亮程度,自發光度及不透明度等。制定到材質上的圖形稱為“貼圖”。這些定義還是讓人有些閱讀難度,不如我們就拿下面的兩個手雷分析。左邊的手雷明顯外觀要更加清晰,而右邊的手雷要模糊一些,特別是手雷上面的字幾乎看不清。即便是兩邊都使用相同的分辨率,材質的不同依舊會產生視覺層面的差異。極端一些,試想用4K分辨率來玩《我的世界》,那又能“清晰”到什麼程度呢?

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HD高清化後效果明顯

影響畫面的間接因素

事實上幀率是影響畫面的一個非常重要的參數,但並不是直接影響遊戲的畫面。

  • 什麼是幀

幀(Frame)就是影像動畫中最小單位的單幅影像畫面,相當於電影膠片上的每一格鏡頭。 一幀就是一副靜止的畫面,連續的幀就形成動畫,如電視圖象等。 同樣,遊戲中的畫面都是由硬件計算處理後輸出到顯示設備上的。每一次完整的繪製生成的畫面也就是一幀畫面。

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序列幀

舉個例子,小時候很多朋友都應該接觸過“翻頁動畫書”,就是在一個本子的每一頁的同一個位置畫畫,然後快速翻動書本,就能夠形成連續的視覺動畫,這其中的每一頁就可以稱之為一幀畫面。

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動畫的原理

  • 什麼是幀率?

幀率(Frame rate)是以幀稱為單位的位圖圖像連續出現在顯示器上的頻率(速率)。我們都聽說過“動畫每秒24幀”這句話。如果幀率變慢,大家取笑其為幻燈片(PPT),只有幀數變高,高於人類視覺系統辨別能力(動與靜),人類才會認為這是連貫的。一方面遊戲不斷地追求畫面,一方面還要保證遊戲幀率,要知道魚和熊掌是不可能兼得的。往往一些畫面效果相對不錯的遊戲,將遊戲控制在30幀左右(有些會鎖幀,有些有波動)。隨著機能提升,逐漸有些遊戲可以達到更高的幀數,比如60幀,這時候就會感覺遊戲在畫面上面給人更流暢的感覺。有些遊戲因為遊戲類型、遊戲畫面、性能優化等原因會為了遊玩流暢而犧牲畫面。

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不同幀率下的《戰神4》

至於超過60幀的遊戲是有的,只是3A大作能保持穩定60幀的遊戲並不是很多。即要求畫面質量高,有要求穩定60幀,這種魚和熊掌都想兼得的想法,在硬件的制約下往往不能夠同時實現。

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PS3與PS4《美國末日》對比

  • 幀率越高越好麼?

NCIX曾經對人眼識別幀數做過一次實驗,參加測試的人群包括核心玩家和普通用戶。他們將 240Hz 和 144Hz 的顯示器擺在一起並接入同一臺PC運行遊戲,而且還對兩款顯示器做了遮擋處理。遊戲選用了《毀滅戰士》街機模式、《反恐精英 全球攻勢》人機對抗模式以及《彩虹六號 圍攻》裡的 Benchmark 測試工具。而 PC 顯卡選用了 GTX 1080Ti 保證畫面能穩定在 240Hz 以上。

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幀率測試

測試結果是,四分之三的人確實感覺遊戲的畫面非常的流暢,但是他們說不出到底哪臺顯示器更流暢;而另外四分之一的測試者只用了不到1分鐘就分辨出了幀數更高的那臺顯示器。在進行更深入的測試後,NCIX 給出的結論是:人眼確實可以分辨出 144Hz 與 240Hz 的區別。但是從 144Hz 升級到 240Hz 的感受,沒有 60Hz 升級到 144Hz 那麼明顯。

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射擊遊戲

畫面進步的硬件因素

  • ​遊戲機的進步

畫面上的進步的原因是軟件層面與硬件層面共同進步的結果。隨著cpu(處理器)與顯卡等硬件的高速發展,軟件也不再像之前那樣受到制約。紅白機採用像素風格,在那個年代純屬無奈之舉,而現在要是在PS4上面做一款像素遊戲那隻能說明是在追求復古風格。從軟件層面上來看,各種系統優化,各種軟件輔助都可以進一步提升畫面效果。像目前微軟的天蠍(XBox One X)已經可以做到真4K了,而PS4Pro只能將2K通過差值運算拉伸到偽4K。

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PS4獨佔遊戲《地平線:零點黎明》的“4K”效果

  • 顯示器的進步

很多玩PS2遊戲的玩家,多數使用的是CRT電視,俗稱“大屁股”或者“大腦袋”電視。PS2的輸出有AV線接口(紅黃白3根線)​,S端子(一個圓口),色差線接口(色差分量線,5根線),用CRT電視配合色差線是當時公認能夠達到最好畫質的組合。雖然後來的“背投”和“等離子”等一些更強的電視誕生,但卻發現PS2在這些顯示器或電視上面有著明顯的鋸齒(俗稱狗牙)。

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色差線

到了PS3時期配合HDMI電視或顯示器的時候,配合遊戲自身畫面的提升,人們發現遊戲在畫面方面真的是突飛猛進。到了目前的PS4時期,同樣是HDMI的電視/顯示器,如果不使用2K或者4K電視,依然無法發揮一些遊戲的全部實力。因此從輸出的顯示設備層面看,這也是“畫面進步”的一個原因。

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極致畫質

未來的遊戲畫面

  • 人物模型與恐怖谷理論

恐怖谷理論是一個關於人類對機器人和非人類物體的感覺的假設,含義是當機器人與人類相似程度超過一定程度的時候,人類對他們的反應便會突然變得極其反感,即哪怕機器人與人類有一點點的差別都會顯得非常顯眼刺目,從而整個機器人有非常僵硬恐怖的感覺,有如面對行屍走肉。隨著電子遊戲產業的不斷髮展,精細的角色模型加上動作捕捉,邀請專業的配音演員,恐怖谷現象將會越來越容易達到。因此有些遊戲為了避開這個效應,不會“盡其所能”地將人物在畫面上做到極致。

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恐怖谷理論

  • 光纖追蹤將成為新方向

光線追蹤(ray tracing或者光束投射法)是一種基於模擬真實光線彈射路徑渲染成像的技術。曾經的遊戲內畫面不是提前人為設計好的,就是通過簡單的程序計算生成的。例如固定場景中的陰影、預設好的環境光,這些都是“假的”。而光線追蹤是通過取景器射出的光線,在不同物體上進行反射實時計算出來的(這個問題太複雜,一篇文章都說不完),從而實現更加的“真實”的效果。

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光線追蹤

尾聲

索尼的PS5和微軟的XBox Series X今年聖誕就要發售了,就個人而言,並不追求多麼真實的畫面,什麼4K也好8K也罷,只希望他們能夠保證遊戲具有穩定的幀率。現在很多遊戲開發商都將畫面看得格外重要,花費大量的人力物力財力只為將畫面做到極致,而忽視了遊戲的玩法和優化,隨之引發的卡頓、掉幀、慢拖等問題大大破壞了遊戲的體驗。遊戲終歸是用來“玩”的,希望遊戲廠商們未來能夠推出更多既好玩又好看的優秀遊戲。

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