春节档被游戏接盘,再看当年《王者荣耀》之争

公子无忌 侠客岛

春节档被游戏接盘,再看当年《王者荣耀》之争

对网络游戏的口诛笔伐,并不是什么新鲜的事情。二十多年过去了,对于“游戏”的“原罪”式讨伐,似乎从未超出此前的范式——据不完全统计,在这种批判中,“玩物丧志”、“不务正业”、“毒害未成年人”等话语的出现频次较高。

中国艺术研究院当代文艺批评中心主任孙佳山是岛叔的师兄。他掰着指头跟我列举:从1905年电影诞生开始,一百多年了,随着技术和媒介的迭代,几乎每一个时期的新媒介、新艺术形式,都曾经被冠以原罪式的讨伐——电影,长时间里视作魅惑人灵魂;电视大规模进入家庭时,也曾被认定是“可以传播色情、暴力、毒害青少年”的媒介。1980年代初,有著作提出电视的出现导致“童年的消逝”,也畅销至今。

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从这个角度看,如前所述,网络游戏被扣上这样的帽子,并不新鲜和奇怪。用他的话说,“这不过是所有依托于新媒体的文艺门类在各自时代都要遭受的历史洗礼”。

就连奥林匹克,在Olympics后面,都是一个“Games”。足球是游戏,麻将是游戏,象棋围棋也是游戏。写作又何尝不是?可以说,所有的艺术门类,都是广义上的游戏——从人类第一次在墙上画出线条,到第一次发现音律的协调。

圣多美与普林西比跟台湾断交,之后跟大陆建交。对于绝大部分人来说,这个西非小岛国都需要在地图上重新查找;但对于玩过《大航海时代》的人来说,这个航线中转的必经之地,早已是熟悉的风景。

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本着“没有调查就没有发言权”的精神,我去下载了王者并玩之。作为一个自制力差患者,我的结论是:真的挺容易沉迷的。作为体量巨大的腾讯,自然“欲戴王冠必承其重”,当然要负起自己的责任。

防沉迷很难吗?并不,完全用不着刷脸之类的黑科技。我记得以前玩一款类似的PC端对战类网游,连续玩几个小时后之后,会被强制下线,甚至战绩清零或倒扣。从技术上说,做到防沉迷并不困难,就看企业有没有这个决心。

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另一种指责则来自于其对历史的扭曲:荆轲是女性啊,李白项羽刘邦都是动漫形象甚至西方游戏形象啊,等等。

监管需要跟上吗?当然。前述我的师兄、中国艺研院当代文艺批评中心主任孙佳山给我举了个例子:现在的网游监管,网络游戏的内容检查权和文化经营审批权在文化部,版权在广电总局,技术开发标准在工信部,电子竞技则在体育总局。就连网游面临的法律问题,也被分解在《网络安全法》《知识产权法》《广告法》以及众多规章、条例之中,还没有与之相对应的稳定的上位法。

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技术上说,作为一款手游,王者荣耀已经很好,不展开细节。但一定程度上说,对于历史的“扭曲”,大概也说明了内在价值的空洞。王者荣耀是在英雄联盟基础上的改变优化,内核的英雄、竞技规则、道具都并非原创,指责其“暴力抄袭”的评论并不鲜见。甚至就连人物……既然用了历史人物的姓名,为何非要画成西式的样子呢?

2016年,《魔兽》游戏改编的电影在中国上映了。观影的影迷中,相当大的一部分穿着整齐的T恤,喊出“为了部落”的口号。看电影,大抵能让他们想起那个奇幻的世界,里面不同的人物、不同的职业,以及与队友并肩作战的每个夜晚;

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中学时读奇幻,有一个作家根据《暗黑破坏神》写了一篇小说。在卷首语里,他这样写道:“在游戏里……那个女佣兵惨死在地下坟场里。说实话,听到她临死时的哀号,我心里猛地颤了一下。我玩的是旧版,没有复活功能,所以只好眼睁睁地看着她倒地,却无法可施,那一刻,我突然有种说不出来的痛伤。我第一次感到,原来游戏中也可以有真情,原来真情也可以变成游戏,原来只要有投入就会有受伤,原来人生的遗憾无处不在”;

又或者,在《守望先锋》里,有一个不会动的人物,中国人,穿着宇航服,上面有两个字:“宏宇”。暴雪公司之所以这么做,是因为一名叫做吴宏宇的年轻中国玩家,没有等到这款游戏,就因为见义勇为献出了年轻的生命。超越国界,不分人种,许多玩家来到名为漓江塔的这个地点,向这个年轻人致敬,留下“这个世界需要更多英雄”的寄语。

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从这个角度看,《王者荣耀》只能算一款商业上极其成功的游戏,而非伟大的游戏。我甚至开玩笑说,如果我有孩子,如果看到他在打王者,会觉得世界上还有那么多的好游戏值得去玩,我会教他,带他进入那些奇异的世界,看不同的风景,领略历史之美、人物之美、想象之美。

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孙佳山给我列了一串数据:2008年,我国的网游产业就已经是全球规模第一;2016年我国自主研发的网络游戏的海外实际收入更是多达72.3亿美元——单是出口这一块,我国的网络游戏行业就已经达到了我国电影的国内票房规模。同样,在我国现有的近8亿网民中,有近80%年龄未超过40岁,有近90%未受过本科及以上高等教育,农村网民开始接近1/3。

换句话说,提供给如此巨量的受众什么样的网络游戏,就是提供给他们什么样的文化产品;他们的审美体验、趣味的养成,网络游戏提供的,可能远远超过学校教育的范畴。

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我真诚地期待着,也许有一天,中国的游戏人做的产品,不是因为最能赚钱而成为新闻头条,而是因为故事的精彩、体验的丰富,成为真正伟大的文艺作品,一如现在美剧、日漫、美欧日的游戏做到的文化输出那样。


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