[產品]3個角度出發,聊聊社交產品的變現方式和盈利模式


以下從三個不同的方向來討論社交類產品的變現方式和盈利模式。

一、廣告收益

2019中國移動廣告市場規模將達4158.7億元,廣告這一強有力的變現形式正在持續發揮它的潛力。

對於社交產品中的廣告,分幾類形式:硬植入廣告、短視頻廣告、信息流廣告等等,大多數以硬廣和原生廣告為主,而由於社交產品的用戶群體不同,所投放的廣告也迥然不同。

不過這類廣告收益尤為明顯,不過投放不準確對用戶的傷害也是最大的。

通過自身的用戶資源吸引品牌商的廣告投放實現盈利相對是最為簡單直接,而這點恰巧與市場需求不謀而合。

2019年有46.5%的用戶會花費15秒以上時間瀏覽信息流廣告,而微信在這一點上佔有先機,由於微信覆蓋中國超過90%的用戶,作為社交領域最大的流量入口,對於廣告主來說也是極為看重的。

而騰訊發佈的數據也證實了這點:

根據騰訊發佈的財報數據、騰訊網絡廣告營收由2015年的174.68億元增長到2017年的404.39億元;其中社交廣告收入由2015年的87億元上升至2017年的256.1億元,佔騰訊網絡廣告營收的比重由49.8%提升至63.3%。

騰訊社交廣告包括:微信朋友廣告、微信公眾號廣告、CQ空間廣告、QQ客戶端廣告等。

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社交廣告在鵝廠也屬於重要收入來源,所創造的收入之大是顯而易見的。

對於其他社交產品,如何通過廣告這個維度來創收盈利?

例如陌陌這類產品,更多會選擇多管齊下:開屏動畫、信息流廣告、移動聯盟廣告多個維度進行投放廣告。

我們對廣告的形式不發表任何看法,因為這是互聯網時代的產物,也是商業化的必經之路;但是廣告形式的豐富化,內容的獨特化在一定程度上可以提升廣告對於用戶的精準轉化率。

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二、增值服務

1. 會員制

對於社交產品來說,會員制是大部分社交產品無法避免的一個盈利方式。

對於社交產品來說,會員制幾乎無處不在,而會員制既可以連接核心用戶,而且在變現盈利方面可以有所提升;這對於建立用戶粘性、鼓勵用戶消費來說,是產品本身非常重要手段。

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那麼,如何通過會員制來實現變現?

——打造豐富特權的會員特權和產品特色權益,幫助用戶綁定平臺,拓展後續消費。

這裡以紅藍cp為例,會員體系可以豐富社交的玩法和趣味性,紅藍cp裡面的超級會員體系包括:

  • 會員身份標識
  • 解鎖附近的人
  • 查看最近來訪
  • 無限次搖一搖
  • 提升用戶人氣值(通過人氣值匹配)
  • 搖一搖撤回權限
  • 漫遊聊天記錄
  • 超級曝光
  • Super Match(解鎖超級匹配的人)
  • 會員限定裝扮
  • 任何改變定位
  • 一週cp活動特權


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這裡的會員權益很多,用戶成為會員後可以享受的權益,而這些權益綁定了用戶使用這款產品的原因和需求。

一開始用戶可以享受到這款產品的60%功能,而這些權益將剩下的40%提升200%的體驗感,讓會員深度綁定產品,同時運用用戶與用戶之間的互動,例如裝扮、最近來訪,讓每個用戶使用產品的熱情延續。

而會員的定價:¥18/月、¥45/3月、¥108/12月,¥18元每月的門檻相對較高,不過恰巧設置了一個¥108一年的定價,而作為參照物,本身¥18每月就是一個最次的選擇。

而用戶對會員體系的整體價值沒有感知時,是無法辨別這個會員費用的價值,所以說需要一個參照物,而這裡的¥18每月就是充當一個襯托¥108的價值,造成用戶價格的錯誤判斷,選擇最貴但認為最值的一個選擇。

而這類會員制如何幫助產品盈利,其實會員制對於社交產品來說,很多時候只是一個引子,通過這麼一個機制,讓產品處處能感受到會員的氣息,而入門的會員費是肯定不足以維持整個團隊的盈利模型,所以需要結合更多變現方式。

2. 付費表情

付費表情包在2011年在日本作為Line(日本一款免費即時通訊服務的應用產品)的特色功能出現。

而Line早就看到了表情包IP化的可行之路,Line的表情商店以及自家推出的官方形象IP Line friends一直是Line重要的營收渠道,此後很多聊天表情走向了版權化,付費化的時代,同期很多用戶也開始自制表情包,給各類表情包配上不同的文字。

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而當時在版權意識薄弱的中國,此類變現方式可能偏於理想化,在2015年時,微信推出付費表情包,不過在一開始這類方式顯示有些慘淡。

在微信 2015 年發佈的業績報告中顯示:只有 5.2% 的用戶願意為微信表情付費,隨後,微信表情商店迅速地由付費改為了打賞模式。

時至今日,付費表情仍然是少數用戶的選擇;不過隨著時間的發展,在2020這個時間點,年輕用戶的版權意識逐漸增強,而微信作為先入局者,在後期創作者不斷入局,每天有上百套表情包上架,形成了良好生態,促使大量優秀的作品不斷的湧現。

而筆者這類追求原創和趣味性結合的人群,一定程度上也成為了忠實付費用戶,例如“乖巧寶寶”系列,作者每出一款表情包,筆者會立即選擇付費使用。

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如果以乖巧寶寶為例,付費表情每款僅需1元,而這1元在Apple Store是需要進行分成的,30%蘋果拿走,剩下70%留給微信和創作者分成,這裡留給微信的利潤可想而知。

如果說還有打賞,且不談這個打賞參不參與分成,從頭部的數據表明,假如按每人打賞1元-2元計算,平均一套表情的打賞額是10W-20W元。

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聽上去是不是還不錯?

但能做到這個成績的創作者真的是極少數,真實符合二八法則定律——這裡依然確實會有一部分人賺錢,但仍然是以頭部創作者為主。

目前付費表情大多數是以特色原創和低使用成本來吸引用戶,如果平臺方想要從這個方面來創收,其實大部分產品的做法更偏向於與會員制結合,將付費表情包整體打包進會員機制的權益,當然也可以學習Line,打造表情包的IP化。

據數據表明,憑藉該項業務為Line貢獻了近108億元的收入。而後進行的深度IP開發,推出了玩具周邊、品牌動畫片,海還與謎尚、優衣庫、LAMY鋼筆等品牌推出了聯名款。

但是這些都是基於市場有此類需求,目前在國內眾多的社交產品,表情包僅僅是充當路人甲的角色,即時強如微信也僅僅是將付費表情作為一個社交組件在使用,付費表情包變現盈利之路還需努力進取。

3. 付費禮物

社交場景下,人性中的虛榮被放大,付費禮物(虛擬禮物)作為人與人獲得聯繫的放大器,在社交場景下,被放大數倍,勾引用戶通過物質去吸引異性。

而這種情況似乎在我國會尤為明顯(無地域歧視),從需求層面來說,用戶喜歡講究面子,這點在許多事件上都有所驗證。

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而贈送的虛擬禮物、虛擬獎品、虛擬裝備等等“增值業務”作為社交產品來說,相對於廣告這部分的收入是有較大的優勢的,是一部分用戶社交中自然的需求。

當然,對於一部分用戶來說,是不可能成為付費禮物的意向使用用戶的,但是這並不妨礙另外一部分用戶的需求。

而虛擬禮物相對比較依託社交產品本身的用戶活躍,而禮物的增值屬性一般有兩類,一種是增加受贈者的屬性值,例如:魅力值、人氣值等等,用來增強社交的屬性,另外一類是通過獲贈的禮物,平臺從中抽成,同時可以讓受贈的用戶獲利。

由於受限於共同利益分成關係,往往社交類產品會選擇第一類,這樣可以做到收益最大化,而後者更多的是偏直播類的平臺,基本都是靠虛擬禮物來盈利。

三、電商變現

有人的地方就有商機,而人越多所聚集的能量越大,即然我擁有那麼用戶,除了上面兩個常規手法,還有什麼更直接的變現方式?

這些年社交+電商變現模式異軍突起,這是一種社交產品嚐試盈利的新的探索,比如羅老師的聊天寶(原子彈短信)就是這麼一個形式。

[產品]3個角度出發,聊聊社交產品的變現方式和盈利模式


我們先不討論這種盈利形式是否對用戶體驗造成傷害,從商業化的角度,這種形式是否符合用戶本身的需求,而是僅僅站在公司盈利的角度考慮呢?

當出現這種模式的時候,我們首先要考慮這種電商模式是否可以在給公司帶來商業價值的同時,給用戶帶來好處。

答案是不確定的。

因為電商的需求和社交的需求是有一定的偏差,如果精細化運營電商領域,例如婚戀社交產品兜售相關領域的產品,這方面可能對於用戶來說,寬容度可以提升些許。

不過硬生生的在應用內植入自營的商城,把社交的需求強行轉化成電商的需求,從執行層面和用戶表現力層面來說,可行性比較低。

而為什麼許多社交平臺開始做電商的行當,理由很直接,為了賺錢。通過電商可以簡單粗暴的盈利,而且也可以選擇品牌方進行導流獲取一定的分成;而這類社交平臺之所以可以和社交結合做一起,同期也是需要定向社交口碑傳播,兩者是需要結合的。

倒是為什麼那麼多人會選擇在微信上做電商呢?

因為微信本身自帶流量,超過11億用戶都在使用,而目前獲取用戶的成本又那麼高,為什麼不選擇社交電商呢?

而社交電商的核心在於電商兩個字:社交為輔電商為主,而社交+電商更多的是以社交產品為核心,電商輔助盈利。

但是連基本功中的社交沒有做好,何談電商一說?

總結

以上是筆者根據三個角度來對社交產品的盈利方式做出的分析,當然,社交產品的盈利方式是不侷限於這三個角度,不管是商務合作、遊戲盈利,還是直播打賞,線下服務都是可以突破的盈利方式。

而一個人的想法和思路總是有限的,但是辦法一定是比困難多的,在擁有一定的用戶基礎情況下,任何不傷害用戶體驗的盈利形式都是可以獲得讚賞的。

當然,未來可能會出現許多不同的盈利模式和變現方式,但是對於社交產品來說,在產品初期就想好怎麼活下去怎麼賺錢是非常重要的。


壹點方圓諮詢:

互聯網商業模式,產品與運營;創業服務;職業發展輔導,人才服務。



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