這個遊戲好玩嗎:虐我千百遍的《只狼》難究竟難在哪裡?

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2019年《只狼·影逝二度》這個遊戲有多火就不用多說了,即將到來的TGA年度遊戲評比,本作獲得年度遊戲、最佳遊戲指導、最佳聲效設計、最佳動作冒險4項提名。

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只狼 !只狼!只狼!受虐者的歡呼聲

作為一款動作冒險遊戲,這款作品的優秀是多方面的,無論是劇情、畫面還是遊戲可挖掘的深度都首屈一指,但一談起這個遊戲,玩家腦海裡往往第一個閃過的畫面是這個。

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或者這個。

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還有這個......

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對於動作苦手來說,這個遊戲能讓你從刺激到沮喪再到崩潰,算了乾脆掰盤吧……

首先說明,熊叔歷來對高難度動作遊戲敬畏有加,所以特別喜歡偷偷摸摸潛入類遊戲,上去打一耙子就跑,如果難度高到變態,是絕對不敢涉及的。對於入手《只狼》,也是出於對硬核冷兵器戰鬥和古代題材的喜愛,所謂好奇害死貓,這一碰不要緊,本作難度難到讓你無數次氣的牙癢癢想砸手柄又無數次嘗試,所以這次就圍繞“難”這個話題來談談《只狼》這款遊戲。

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猶豫就會敗北!

《只狼》的“難”建立在“實”的基礎上

《只狼》的難度不是按照一般遊戲由易到難,循序漸進,而是上來就“難”,換句話說上來就給你一個預期,讓你知道以後的遊戲難度一直在這種難度上徘徊,所以不存在上來讓你熟悉熟悉,有種感覺難度還行的情況。除去忍者遊戲的特色“忍殺”(就是不被敵人發現,上去就是一刀一擊必殺),從普通雜兵發現你,雙方拼刀開始,到小小小BOSS河源田直勝,戰鬥經常使用的技巧彈反(敵人攻擊瞬間防禦),墊步,跳躍躲避等基本的招式就都要開始運用了,以後的戰鬥除了增加一些義肢技能和解鎖招式,基本的戰鬥技巧就都在裡面了。

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老賊的遊戲裡沒有雜兵,全TM是BOSS

為了讓玩家有機會多訓練,製作人宮崎英高還算友好的在破舊寺院旁邊設置了一個打不死的訓練師供玩家去練習拼刀,在以“難”聞名遊戲業界的宮崎英高眼裡,這算是相當友好的舉動了。

很多意圖嘗試本作的輕度玩家會在這個時候直接被勸退,因為這些戰鬥技巧看似簡單,但敵人超高的攻擊意識和超高的傷害值,足夠讓你死上N回。這個時候很多玩家會想剛上來就這麼難,以後會難成什麼樣啊,但實際卻不是,如果堅持下去你會發現,《只狼》所有戰鬥的關鍵都在於這些技巧的熟練運用。

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玩家對墊步,後來的識破,跳躍以及彈反的熟練掌握,直接決定著玩家在遊戲後期的戰鬥準平。這就要求玩家從開始階段就要徹底放棄“偷懶”的想法,像學習一樣在遊戲初始階段就要老老實實、踏踏實實、紮紮實實的去反覆練習這些基本動作,並在此基礎上熟練切換。這就是這款遊戲所謂的“難”在“實”這個關鍵點上。

另外這款遊戲的 “實”還體現在製作者不打折扣的實誠,直接在遊戲裡刪除了其他動作遊戲都會具備的難度選項,就一條路你走不走吧。本作也沒有其他遊戲通過氪金、裝備升級、經驗升級、收集道具來降低難度的歪路,徹底斷絕了歪門邪道,玩家要想體驗就只能靜下心來去慢慢練習實操提高水平。想在本作中靠“亂拳打死老師傅”或者吃藥回血硬磕過去的玩家估計連遊戲裡的公雞都打不過,還是乘早回家洗洗睡吧——此路不通。

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升你個鬼啊升!學習去!

《只狼》的“難”建立在“巧”的基礎上

有的動作遊戲會在不同難度設定下調整敵人的攻擊慾望,改變敵人的血槽厚度和傷害值。如果提高難度,那就通過讓敵人攻擊值提高一些,敵人數量增加一些,攻擊次數多一些,通過這種簡單疊加的方式讓遊戲難度升高。

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上來就被教做人

《只狼》的“難”不是簡單的難度疊加,前文講過由於本作沒有難度選項,因此敵人的攻擊傷害是一定的,因此本作對玩家的“容錯率”要求相當苛刻,稍有不慎前功盡棄,這也是玩家屢屢上演“掰盤摔手柄”的原因所在。《只狼》的“難”要求玩家要預先想好戰鬥策略,並且指哪打哪。比如不同的BOSS都有自己特有的攻擊方式和特點,比如雜兵中的盾牌兵,如果你拿刀直接上去無腦砍,那將只能屢屢上演“雜兵對決”的滑稽大戲,BOSS還沒見著就被砍死無數回。這個時候就要藉助“手斧”去砍碎對方盾牌,直接一擊必殺,就是如此簡單。

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來來來,感受一下

遊戲巧妙的設定了偷聽的功能(當然你也可以不聽),敵人雜兵經常聚集在一起會討論一些劇情,有些時候會披露一些關鍵信息,比如遇見小BOSS“赤鬼”前,雜兵會披露“赤鬼”怕火的信息,那麼在與“赤鬼”戰鬥前提前準備好“吹火筒”就可以大大降低戰鬥的難度;同樣的比如對戰“鬼庭刑部雅孝”時放鞭炮可以驚到他騎得戰馬,這樣鬼刑部會出現一段硬直時間放手讓你去砍;對戰“蚺蛇重藏”可以分批將雜兵清除後再約旁邊的NPC和你一起戰鬥,NPC在戰鬥中可以幫你吸引火力,這涉及的就是戰鬥策略問題了。總之本作的“巧”體現在方方面面,直接決定著手殘玩家遊戲體驗,逼迫你動腦子去降低遊戲的難度。

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蚺蛇重藏如果你直接上去攻,周圍小雜兵都砍死你

除此之外,遊戲還十分貼心的(也許是有意也許是無意)的設計了很多奇怪的“逃課”之路,有些BOSS如果你實在是打不過,那麼是可以通過一定的技巧避過去。比如對戰鬼刑部這個BOSS,如果不想打就要藉助旁邊的木塔,再跳到對面房屋上,我們可憐的大將就一追到底墜下懸崖了。不過不要開心太早:這樣精巧的設計同樣要求精準的跳躍水平,如果一不小心鬼刑部一刀就把木塔給砍斷了,就再沒有地方讓你去跳了(淚目),看似簡單的跳躍也要求高超的操作水平,不是隨便一跳就能上去,不得技巧者跳個幾十回也是常有的事。其他奇奇怪怪的逃課之旅有些看起來像是BUG,也許是製作者有意為之很難說清楚,卻給了玩家樂趣十足的挖掘探索要素。比如對陣“火牛”,你就可以通過旁邊的閣樓硬生生跳上強沿,再沿著牆繞過去。

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鬼刑部逃課之旅我還沒試驗成功,低段位玩家嘛~囧

這些巧妙的設定既保持了遊戲的難度,又給了玩家多樣的探索操作快樂,“巧”與“難”非常美妙的融合在一起,成為本作“難”的另外註釋,與其他遊戲簡單的數量疊加難度設定相比高下立判。

《只狼》的“難”建立在“準”的基礎上

這裡所說的“準”就是精準的意思。作為一款動作遊戲,《只狼》繼承了日式遊戲厚實的打擊感和要求頗高的精準打擊判定。與敵人戰鬥時,鏗鏘有力打鐵拼刀聲給玩家帶來賞心悅目的戰鬥體驗。這要求玩家的反映必須快速、精準、到位,絕不能無腦貪刀,否則後果你懂的……

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聽說你才高八斗,這個字你認識嗎?

《只狼》的遊戲體驗是 “雲玩家”看視頻永遠體會不到的感覺,所謂“臺上一分鐘,臺下十足的十年功”,高手看似閒庭信步,簡單的格鬥技巧換成自己立馬變成被虐的低劣演出。不同的BOSS攻擊範圍和時機的判定必須要玩家在實際操作中才能細細體會,以對陣“蝴蝶夫人”一役說明:如果求穩,那就採用“蘑菇戰術”穩穩的格擋、跳躍、墊步閃避,慢慢的通過耗血拼死她。但如果之前你基本功做的好,或者說死的次數足夠多,你就會發現她跳躍攻擊的硬直時間非常長,通過閃避快速(注意要非常快)快速出刀(再次提醒要非常快),就能在她發起攻擊前提前打斷她的攻擊,直接把蝴蝶夫人打的她媽都不認識她(你說誰是小狗?!誰?)。

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你說!誰是小狗

本作難度本來就很高,偏偏本作還非常鼓勵玩家主動發起攻擊,讓很多擅長防守反擊流的動作玩家心膽俱裂,要想打出漂亮忍殺必須勇敢的靠上去和她搏命,當然也有可能你還在猶豫中,就直接出現……

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你全家都是小狗!

如果你速度和閃避非常快且合理,那她的架勢槽非常容易被你眼花繚亂的攻擊打到爆,在BOSS不怎麼耗血的情況下將其一刀忍殺(你才是一隻小狗,哼!)。你在反覆嘗試、屢遭挫折後取得突破,帥氣地將敵人斬於馬下的那種爽快感,是很多遊戲帶不來的暢快體驗。

這些體驗都建立在遊戲極為精準的遊戲攻擊和防禦判定上,為玩家在戰鬥中的多樣化選擇奠定了紮實的系統基礎。

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本作的戰鬥爽爆了!

反過來,如果你出招慢一點、早一點,或者與對方攻擊對撞互相減血(你出刀慢了即便已經出了也沒有用,系統照樣判你與她攻擊對撞,你沒她血槽厚),或者對方直接臨空絕招一擊反殺你。

《只狼》中的敵人都有自己的特殊招式和攻擊判定,甚至在戰鬥中你能感受到對方刀的長短(囧),比如小BOSS山內善典,戰鬥中你會感覺到對方的刀實在是太太太長了,你蠻以為已經和他拉開足夠長的距離,但實際上山內的刀劃過你屁股的清爽感讓你記憶猶新。

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哥們,你刀實在太長長長了........

總之,《只狼》這款遊戲能夠在2019年脫穎而出,靠的不是大投入大製作(現在遊戲15G容量,高麼),也沒有刷臉賣萌的死宅粉(鬼刑部掛了臉我都沒看清他臉),也沒有巨大嚇人的超級BOSS,最多有幾個身形巨大的胖子(也許是宮崎老賊……),這樣的遊戲能讓玩家反覆摔柄掰盤(囧),還讓人慾罷不能,靠的就是絕對實在的硬核遊戲體驗和巧奪天工的遊戲系統設計。

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天下第一,必須天下第一.........

最後,這款遊戲太難了(o(╥﹏╥)o)。

各位大佬來關注啊,收藏轉發點單一波流帶走~


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