對話吉田修平:「好事」值得「多磨」

對話吉田修平:「好事」值得「多磨」

作為 SIE 全球工作室總裁,吉田修平在大眾面前是個沒什麼架子的人。我印象最深的場景,是在 2013 年的科隆遊戲展上,他搬了張椅子直接坐在舞臺中央,頗有興致的玩起了 PS4。得益於 PlayStation 中國的安排,筆者有幸在 TGS 上與吉田先生見了一面。六年過去了,他那親切的態度依然如故。

然而,對於索尼內部的開發人員而言,這位總裁或許有著不為外人所知的嚴厲的一面。Santa Monica 遊戲總監 Cory Barlog 在分享新《戰神》的開發背景時,提到了吉田對早期原型不太滿意的軼事,表示他“試玩後就一言不發的離開了”。

如今舊事重提,吉田的第一反應是笑著連連點頭:

《戰神》(2018 年)的第一個版本完成度非常低,包括 AI、動作方面都有很多問題。考慮到當時的開發進度和距離發售的時間,我非常擔心遊戲的情況。

不過,“一言不發”只是個誇張的說法。針對完成度比較低的部分,他後來又和開發團隊進行了充分交流,聖莫尼卡工作室的成員很快心領神會。回過頭來看,《戰神》的製作過程其實有很多特殊之處。

理想中的開發流程,是核心成員先把操作、系統等基礎部分製作完成後,再去補充藝術和關卡等內容。但聖莫尼卡工作室當時有個項目被取消了,接著一大批人員同時進入了《戰神》項目組。在核心部分還未開發完成的情況下,有很多平行推進的工作,導致流程管理比較複雜,所以費了很大功夫。

儘管中間遭遇了意想不到的挫折,但吉田卻認為這算得上是“好事多磨”,對比他過往參與的歷代《戰神》項目,自己其實更青睞於重啟之後的作品。

有趣的是,“好事多磨”的情感貫穿了整場採訪。針對時下由谷歌 Stadia 掀起的“雲遊戲”熱潮,他同樣抱著類似的看法。

我們和 Phil Harrison (Stadia 團隊負責人,曾就職於索尼)是好朋友,因為(索尼)從很久之前就開始佈局(PS Now),我們知道雲遊戲的優勢和難點。它確實很方便,對於用戶而言也是一種新的選擇。但 Stadia 能不能在亞洲展開目前還是個問題,並沒有貶低這項服務的意思,只是想說開展雲遊戲業務相當困難。

PS Now 實際上也提供了一種選擇,你可以通過它來嘗試很多遊戲,如果覺得符合心意,不妨下載下來享受品質更高的體驗。雲遊戲的挑戰之一,便是滿足玩家對低輸入延遲的要求。特別是每個國家對於網速的限制不一樣,所以這項工作非常困難。當然,時間可以解決很多事情,或許有朝一日能達到理想的狀態。

具體到 SIE 未來的計劃,他們目前還有很多個處於“好事多磨狀態”的作品,包括《最後的生還者2》《死亡擱淺》和《對馬島之鬼》。面對玩家們的熱情,吉田似乎也有些無奈:

如果有好的試玩和體驗,我們當然會拿出來展示。但開發團隊現在實在太忙,所以很多東西都只能以影片的方式來呈現。包括 TGS 和此前的科隆遊戲展在內,《死亡擱淺》就公開了比較多的內容……

接過吉田先生的名片時,我下意識的看了看上面印著的《壁中精靈》插畫。突然回憶起國內討論不多的《Dreams》,剛剛才在科隆遊戲展拿到“最佳原創作品”的獎項。

其實除了那些振奮人心、滿堂喝彩的大作外,SIE 也推出過不少容易被忽略的小體量遊戲。或許在這位全球工作室總裁的視野中,無論是 3A 內容的厚積薄發,還是小品內容的靈活多變,都是 PlayStation 遊戲發展的必備元素吧。


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