深度分析:AR的過去、現在、未來與現實

希望消費級AR市場早日到來

映維網 2019年11月18日)很多時候,我們都會把AR和VR放在一起講,這主要是因為AR和VR有很多共通之處,而且對AR/VR有較好認知的行業人士基本上都相信AR/VR未來最終會融合到一起。而在過去數年中,我也分享了眾多詳細分析VR行業發展的文章,但我一直沒寫過比較詳細分析AR行業發展的文章。

深度分析:AR的過去、現在、未來與現實

現在,在2019年即將結束之際,當我們回顧這一年,就會發現期間充滿了眾多不同的AR聲音。有最引人注目的HoloLens 2,有眾多AR公司的成功融資,有眾多AR公司的『消費級』產品發佈,有蘋果將於2020年推出與第三方品牌合作AR頭顯的傳聞,還有上週蘋果將於2023年推出AR眼鏡(2022年推出AR/VR頭顯)的蘋果公司內部討論。

AR市場比VR市場大嗎?當前AR的發展進度比VR發展進度更好嗎?接手機的AR有未來嗎?蘋果到底有多少個AR頭顯(眼鏡)項目?蘋果能讓AR瞬間爆發嗎?AR有消費市場嗎?AR頭顯啥時候能做到眼鏡大小?……每天都有大量類似的問題出現在網絡、社群(QQ群、微信群)等等。

我在兩個月前萌生了寫這篇文章的念頭,希望能從我的認知系統性地分析探討一下種種問題(本文說AR時同時也包含MR在內)。值得注意的是,一些地方我並沒有展開論證(因為我也懶得去重複講),不過有提供相應延伸閱讀(藍色字體可點擊)。

1. AR的過去

AR跟VR一樣,都有數十年的歷史,但當下AR的發展主要是在2010年前後才開始發展起來。

起初,最簡單粗暴的AR有僅基於『圖像識別技術』的二次元卡牌、少兒教育等。通過手機攝像頭掃描識別特徵圖,然後將虛擬圖片、動畫元素疊加在真實場景中。但這種技術並不智能,可擴展性也非常低,而且需要對每一個應用場景進行單獨的編碼。

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廣州創幻科技AR卡

相比僅基於圖像識別技術的AR,還有眾多軟件開發商先後推出(更新)了採用計算機視覺技術的軟件解決方案,比如Vuforia、Wikitude、Kudan、Metaio等。其中,Metaio於2015年被蘋果收購,並發展成為蘋果的ARkit,在2017年6月的蘋果WWDC開發者大會上發佈。採用計算機視覺技術的軟件解決方案可以通過結合攝像頭、陀螺儀和加速度計實現對真實環境的智能理解。

因為沒有對真實環境的智能理解,所以僅基於『圖像識別技術』的AR一直被部分人吐槽為『假AR』,類似的情況也發生在2016年發行的爆款AR手遊《Pokémon Go》上。最初的《Pokémon Go》主要是通過GPS定位來實現在真實世界上疊加虛擬元素,並不具備對真實世界環境的智能理解(在2018年初的更新版本中增加了對真實世界環境的智能感知理解)。

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除了軟件解決方案,谷歌在2014年初推出了先進的Project Tango計算機視覺技術硬件解決方案,效果表現比上述軟件解決方案都要優秀。當時,與Project Tango類似的傳感技術產品還有英特爾Realsense和微軟Kinect,但當時英特爾主要是想將每一臺筆記本電腦上的攝像頭替換為Realsense攝像頭,微軟主要是想用Kinect為遊戲主機Xbox帶來體感遊戲革命,而Project Tango則想讓每一臺手機具備更智能的感知能力。通過Tango模塊,手機可以做到更高級的真實環境的智能理解,實現更強大的AR特性。

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儘管軟件解決方案在如火如荼地發展,但谷歌似乎看不上眼,其主導的Project Tango也在膜拜聲中如火如荼地發展。為了把Tango模塊應用到智能手機上替代常規攝像頭,谷歌先跟高通緊密合作在芯片級上提供底層技術支持,再跟聯想、華碩合作推出配備Tango模塊的智能手機。但一切都在2017年嘎然而止。

蘋果在2017年6月的WWDC開發者大會上發佈了軟件解決方案ARKit,點燃了全球市場的熱情,瞬間就可支持上億臺iOS設備通過ARKit支持AR,蘋果也因此一躍成為了“世界上最大的AR平臺”。ARKit讓谷歌在恍恍惚惚中頓悟過來,經過不到三個月的時間在2017年8月底就為安卓生態發佈了軟件解決方案ARCore,對標蘋果iOS生態ARKit,接著在2017年12月就宣佈廢掉Project Tango硬件解決方案。

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為什麼谷歌一開始看不上軟件解決方案並致力於硬件解決方案Tango,而又在蘋果推出軟件解決方案ARKit之後也快馬加鞭推出了軟件解決方案ARCore,同時還廢掉了硬件解決方案Tango呢?

這就涉及到一個市場可行性問題。

上Tango的話,兼容性手機硬件設備普及需要從零開始,而安卓生態又需要依靠全球的手機廠商配合才能鋪開。但在實際合作過程中,各手機廠商對『上不上Tango』又有很多顧及,比如Tango帶來成本的增高而又沒有足夠的回報,這也就是為什麼Tango最初只有聯想、華碩兩個廠商願意合作搭載。而蘋果推出的軟件解決方案ARKit可以瞬間支持上億臺iPhone/iPad設備,用戶無需支付額外硬件消費成本就可以使用上優秀的AR功能。

在更具市場可行性的軟件解決方案面前,谷歌前後搞了四年多的Tango AR被迫走向失敗。為什麼說是被迫呢?因為Tango失敗並不是技術不行,而是市場可行性不行,也就是說技術可行性沒問題。喜聞樂見的是,上週彭博社爆料所說的2020年iPad Pro及旗艦iPhone將採用的『全新3D傳感模塊』其實就是類似Google Tango的硬件解決方案。此時此刻,你會不會有一種『谷歌被蘋果玩弄於手掌之間

』的感覺?

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如今ARkit、ARCore都已發佈兩年多了,那麼他們成功了嗎?

如果單純地從消費市場去對比評估,也許可以說ARKit/ARCore是徹底失敗的技術。2017年底,市場上有4億臺可兼容ARKit的iOS設備,到2018年底這個數字是6億臺,但是App Store上支持ARKit的App數量只從2000多款增加到3000多款。類似的發展情況也出現在ARCore上,2017年底市場上有1億臺可兼容ARCore的安卓設備,到2018年底達2.5億臺,但是Google Store上支持ARCore的App數量不到300款(2018年底)。雖然這是一年前的數據,但過去一年並沒啥變化。

儘管有蘋果和谷歌這樣的巨頭在推動,ARKit/ARCore依然沒能借力『數億部可兼容設備』這個基礎快速發展至想象中的那麼成功,而其中最主要問題是『需要時刻用手舉著手機』這一致命的缺點。『時刻用手舉著手機』令用戶體驗“非常累”,導致ARKit/ARCore在大眾消費領域難有市場。

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那麼《Pokémon Go》這樣的火爆AR手遊又是怎麼回事?

《Pokémon Go》成為一款爆款遊戲之後,國內外陸陸續續有眾多遊戲團隊前仆後繼在這條路上,但是我們有看到其它成功的案例嗎?認真對比就會發現,諸如《Pokémon Go》、《哈利波特:巫師聯盟》、《行屍走肉》、《勇者鬥惡龍》這些爆款AR手遊背後的神秘力量就是IP。而沒有IP力量的《一起來捉妖》雖然依靠騰訊資源打了個漂亮的開頭,但自8月發行以來一直在走下坡路了,而且很多玩家都選擇關了AR功能。

那既然如此,蘋果為什麼還在繼續搞ARKit呢?

這就需要我們去認真審視ARKit的定位。另一個與此緊密相關的問題是,為什麼蘋果不在2017年直接推出硬件解決方案,而採用更低端的軟件解決方案呢?這就涉及到新興行業的平滑過渡問題,如何儘量最小化給消費用戶帶來的『消費斷層』體驗,而不是突然地需要用戶額外掏出一筆錢來體驗一個他們原本並不瞭解的產品(與AR相反,VR就屬於這種情況)。

目前看來,蘋果也非常擅長與此,通過過去數年逐步進化了蘋果iOS設備上的攝像機系統,更重要的是用戶消費新功能的金錢成本也降下來了,儘可能地實現了一個更平滑的消費習慣過渡。ARKit只是個過渡產品,終將被更高端的『全新3D傳感模塊』解決方案所代替。

作為過渡性產品,我認為蘋果給ARKit的定位主要是:教育市場和培養生態。市場教育可以讓消費者無縫(不用額外硬件成本)接觸到初級AR產品,感受AR的驚豔,暢想AR的潛力。培養生態可以讓一部分前沿開發者率先探索實踐AR潛力,在思想上給開發者生態強化塑造AR理念,並讓這個開發者生態逐漸壯大。

當然,ARKit/ARCore在工業、商業等領域有非常不錯的應用前景,這也是ARkit發佈之前諸如Vuforia、Wikitude、Kudan等各種軟件解決方案所瞄準的方向。但不要忘了,iPhone是一款消費級產品,蘋果是一家主要面向大眾消費市場的公司。

2. AR的現在

在上一節中,簡單分享了即將進入淘汰環節的手持式AR,我認為這種形態代表了一段即將過去的旅程(本文所說過去、現在和未來,並沒有明確的時間劃分,而是以階段性市場發展來區分),而未來AR的發展將在於頭戴式設備。我相信大部分讀者應該都知道HoloLens、Magic Leap等,但在討HoloLens、Maigc Leap之前,我想先分享下依靠手機驅動的頭戴式AR設備。

說到靠手機驅動的頭戴式AR,就不得不提迪士尼、聯想、Ximmerse三方聯手合作的Mirage AR。如果論銷量,於2017年上市的第一代星球大戰版Mirage AR可以說是迄今最成功產品,累計銷量超過了50萬套,而其他眾多品牌的銷量只落在1000~20,000不等。第一代成功後,迪士尼、聯想、Ximmerse三方繼續合作,在今年9月份推出了第二代漫威版Mirage AR。

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但是Mirage AR有未來嗎?一年前,在聯想總部的內部論壇上,我直接給出了『Mirage AR沒有未來』的結論。其中原因之一是,Mirage AR賣的是IP產品而不是技術產品,這種情況跟AR手遊《Pokémon Go》類似。這些產品中最值錢的是諸如『Pokémon』、『星球大戰』、『漫威』這樣的著名IP。2017年登陸國內市場時,星球大戰版Mirage AR定價是1999元,而兩年後發佈漫威版時,星球大戰版Mirage AR官方售價已經跌到了399元。價格的大跌進一步凸顯了星球大戰這一IP價值的份量。

與需要把手機完全放入頭顯機殼中的Mirage AR不同,今年開始出現不少通過USB-C數據線連接手機的頭戴式AR設備,甚至芯片巨頭高通還推出了一個USB-C繫留AR計劃(繫留指有線纜連接)。這使得不少人開始認為,通過USB-C有線連接手機或無線網絡連接手機的頭戴式AR可能是未來。但如果你翻多幾頁高通的介紹文檔,你就會發現,高通對USB-C繫留AR計劃的定位也是過渡性。

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為什麼我不相信這種手機驅動的AR有未來呢?

這可以參考手機VR(Gear VR / Daydream View)的失敗。儘管兩年前我就提出了Gear VR將被Oculus Go淘汰的觀點,但直到2018年三星承認Gear VR失敗之後,我才開始去思考其中原因。我最早在2018年底聯想的一次內部論壇上提出了『麻煩』和『資源佔用』的觀點,而在今年先後被Oculus和谷歌驗證。

在今年9月份的Oculus Connect 6大會上,時任Oculus CTO卡馬克在談Gear VR失敗原因時說:“糟糕的用戶留存率是因為繁瑣的設置過程:用戶需要從口袋裡拿出手機,打開Gear VR的插槽,插入手機,然後接入啟動。”

OC6之後,谷歌在接下來的10月份談Daydream View失敗時說:“最值得注意的是,要求用戶將智能手機插入頭顯,並且無法訪問一整天都在使用的應用程序會造成巨大的摩擦。”

與其他應用程序的摩擦就是指我早前所說的資源佔用,包括與正常使用(插入眼鏡盒之後其他功能不能用)、電量(運行AR/VR程序能耗大)等。消費者甚至願意插著電源玩吃雞(耗電),也不願意接AR/VR玩。為什麼會存在這個問題呢?

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我之前之所以得出這個結論是因為,我認為這是一種消費心理問題。手機早已不僅僅是隻打電話發短信的手機,所有我們在手機上常用的功能,我們都會認為它們是手機基本功能的一部分,而手機則是驅動所有功能的主體。但如果給手機連接另一個電子設備,連接的設備(AR/VR頭顯)就成為了『配件』。如果『配件』嚴重影響了主體基本功能的使用,那麼消費者就會產生牴觸的心理。

如果『摩擦』這個因素比重很大,那麼當前發展狀態下任何需要手機驅動的AR都會沒戲,無論是USB-C有線連接還是無線連接,因為目前還不是剛需的AR會很快榨乾手機的電量。其次,有線連接的話,線纜也是一種不友好的用戶體驗,會影響用戶在發生交互操作時的行為動作。

那是不是現在就可以宣告『接手機的AR去死』呢?

據我瞭解,蘋果ARKit團隊也做了一款接iPhone手機的頭戴式AR設備,而且該設備本來計劃在今年9月份的新品發佈會上發佈,但因為內部爭議臨時取消了,該產品是在東莞組裝生產。天風國際分析師郭明錤在10月份表示,該AR裝置最遲將在2020年Q2季度發佈,系與第三方品牌合作。

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如果你瞭解Mirage AR(系由Ximmerse提供硬件技術解決方案)或者Ximmerse最新的自主品牌AR頭顯Rhino X,你就會大致知道這款來自ARKit團隊與第三方品牌合作的AR頭顯背後的技術方案。依我評估,目前iOS 13系統公開代碼所涉及的AR設備就是這款,而且在我朋友圈內也已經有人體驗過了。

那麼蘋果這款AR設備有必要性嗎?

雖然目前傳蘋果會在2020年推出該產品,但在我看來,最終推出或者不推出都不會令我詫異。這又回到了我在前文所說的,新興行業的平滑過渡問題,如何儘量最小化給消費用戶帶來的『消費斷層』體驗。

我們能一步到位進入AR/VR時代(時尚、輕便、易用、便攜、全功能,無拘無束如智能手機一般廣泛普及)嗎?現實告訴我們,走向那個時代所需的技術很多都還沒發明出來,所以我們不得不分階段去完成這個目標。

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蘋果的AR願景規劃可能會分成:軟件解決方案ARKit(手持式AR) –> 硬件解決方案(手持式AR) –> 初級頭戴式解決方案(手機AR) –> 初級分體式/一體式解決方案 –> 一體式解決方案進化(迭代)-> …… -> AR/VR時代(逐漸替代iPhone)。

在沒有真正成熟之前,每一個階段的躍遷都有可能會帶來『消費斷層』體驗,如何儘可能做到消費平滑過渡是一個平衡問題,也不見得所有階段都必須串行發展,現實中也基本上都是並行發展。比如說,如果明年旗艦版iPhone配備了全新3D傳感模塊,那麼接下來幾年就會出現手持式AR軟件解決方案和手持式AR硬件解決方案並存的情況。但隨著迭代,落後的純軟件解決方案就會逐漸被淘汰。

根據上週爆出來的消息,蘋果計劃在2023年推出AR眼鏡(2022年的頭顯從目前爆料信息看更像是VR頭顯),我相信這款AR眼鏡很大可能會是一體式(如果是的話,應該是富士康代工,原型驗證已在深圳生產)。那麼2020年的ARKit版初級頭戴式AR就是用來平滑過渡到2023年,它的作用跟我前文講的ARkit的作用會是一樣——教育市場和培養生態。從這個角度看,它就有它的價值,這也就是為什麼我說『如果推出也不會令我詫異』。

但ARkit版接iPhone的頭戴式AR一定有必要嗎?我覺得這是一個平衡問題,如果目前流傳的時間節點是對的,那麼你可以認為該版本的成長生命週期大概只有3年,2023年之後就會開始被逐漸淘汰。我並不指望當前市場環境下,接手機的AR能帶動消費市場(聯想Mirage AR背後的硬件技術提供商Ximmerse都將其最新的自主品牌Rhino X瞄向了B端商業市場),而認為ARkit版接iPhone的頭戴式AR會面臨跟ARkit一樣的發展境遇,根本起不了大風浪。

其次,在『初級分體式/一體式解決方案』規劃階段,還可能需要先走一段『面向B端商業市場的分體式/一體式解決方案』,猶如HoloLens一樣,而目前的HoloLens也是完全紮根於B端商業市場了。根據我從消息人士瞭解到的信息,蘋果已經研發了類似於HoloLens/Magic Leap One的分體式原型,但開模數量並不多,僅數千個。我認為該研發主要是為了技術性驗證等,公開發布的概率極低,因為蘋果是一家主要面向大眾消費市場的公司。

從上述角度看,並結合當前『並沒有多少消費級用戶』的AR發展現狀(後面會講),接iPhone的頭戴式AR這一需要消費者額外支付金錢成本的iPhone配件產品可能並不適合推出,而且有可能會給蘋果帶來負面影響並損害品牌價值,前文我提到的已經體驗過該產品的消息人士直接吐槽說“很失望”。至此,你應該明白了為什麼是跟第三方品牌廠商合作(口碑不好的話可以順手推卸責任)。這也就是為什麼我說『如果不推出也不會令我詫異』。

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在蘋果的AR願景征途上,接手機的AR即有必要的一面,但也有沒必要的一面,希望我們能認真客觀對待。新興行業升級期間,蘋果也會面臨『鮮有人問津』的問題(如ARkit的發展),但他依然能明明白白地穩健分佈走,並逐步加大投資力度(蘋果已經越來越重視AR了)。

3. AR的未來

在第二節中,主要分享了由手機驅動的頭戴式AR,我認為這種形態代表了一段正在鋪開的旅程(本文所說過去、現在和未來,並沒有明確的時間劃分,而是以階段性市場發展來區分),但能走多遠可能要取決於蘋果2020年的動作。在第三節,我要分享的是一體式/分體式頭戴式AR(比如HoloLens、Magic Leap、影創等)。

如果從規劃立項時間上看,分體式AR頭顯Magic Leap是始於2010年的創業項目,一體式微軟HoloLens也可以追溯到2010年以前,而第一代產品的上市時間則分別是HoloLens 2016年,Magic Leap 2018年。成百上千名工作人員,時間跨度如此之大,足以說明構建一款真正具有可持續發展潛力的科技產品的難度之大。

在所有AR創業公司中,Magic Leap是最具爭議的公司,其早年的過度吹牛營銷導致很多從業者對其極度嗤之以鼻。Magic Leap One垃圾嗎?反感Magic Leap的朋友可能非常贊同它是垃圾,但客觀來說Magic Leap One確實是一款非常不錯優秀產品,只是配不上他早年神神秘秘地吹的牛皮。

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Magic Leap成立於2010年,迄今公開融資額已經超過26億美元,估計在全球擁有1000~1500名員工,投資者包括谷歌、阿里巴巴、沙特主權財富基金、AT&T、淡馬錫等。自身實力也不賴的Magic Leap的資金量、知名度以及投資者豪華陣容是任何其他AR創業公司無法比擬的,但是Magic Leap能成功嗎?

目前,這家累計融資超過26億美元的公司表示正在籌集超5億美元的E輪資金,預計未來數個月內完成。多金的Magic Leap能不能成功我不知道,但我認為它極有可能會因為缺錢而被收購或降低估值重組。為什麼呢?因為如果想要什麼都做真是太費錢了,而Magic Leap已經是快融到E輪的創業巨無霸了,而且其D輪60億美金估值已經維持了三次融資(公開),再往下F、G、H……輪融資誰來接盤呢?

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至今很多AR技術也還不成熟,各種技術還存在不確定性(比如顯示技術方案),一旦切換賽道,很大一部分投資就會打水漂,而Magic Leap自身的營收能力也面臨巨大挑戰。假設未來三年Magic Leap平均每年都能賣出1.5萬臺設備(非常樂觀了,據映維網瞭解Magic Leap已將ML1產量規模調低到2萬臺),以2000多美元的定價一年營收也就是3000多萬美金,這在其億級開支面前都不值得一提(近兩年的多次D輪融資超過了10億美金,他們還說缺錢,我也不知道他們為啥這麼燒錢)。當然,這裡沒有討論工業/企業解決方案的營收能力,看天命吧。

另外,三年後等蘋果AR眼鏡一出來,目前已被HoloLens壓制的Magic Leap可能更是沒多少生存空間。什麼都想做,就需要鉅額的資金投入,而在市場真正開始大有起色前,這可能需要近百億美元的投資,這種規模只有蘋果、微軟、Facebook等這種多金科技巨頭才能維持。已經投入數十億美金的Magic Leap未來可能將面臨沒法及時回報投資者的窘境。

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前面說了這麼多,終於到微軟HoloLens,這款堪稱AR行業之光的標杆性產品。

第一代HoloLens在2015年初亮相,2016年初發售,並在2015年亮相之處就引爆了科技行業。但是對於這麼一款先進前沿的科技產品,微軟並沒有十足的信心,也沒有非常清晰明確的產品定位。微軟選擇在全球市場進行試探,並在不確定市場預期下起初只提供了開發者版(定價3000美元),接著在數個月之後才開始提供了企業版。

在發貨兩年左右後,微軟HoloLens負責人Alex Kipman透露HoloLens賣了5萬臺左右。這款設備在一體頭戴式AR頭顯領域(不包括攝像頭+2D平顯的智能眼鏡)取得了最好的銷售成績,而其它大多數品牌廠商的年銷量只有三四千臺。

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經過兩年多的市場摸索,微軟在2019年初發布了第二代HoloLens,而這一次他們有了非常明確的定位和充分的信心,並在一開始只提供企業版(定價3500美元),接著數月之後才與Unity聯手推出了開發者版。

微軟在發佈HoloLens 2時說,HoloLens 1幫助他們找到了市場定位——為企業服務。

如果要推向消費市場,那麼就需要一個公開的軟件應用分發平臺。在第一代HoloLens不明確市場定位的情況下,微軟通過微軟商店為HoloLens提供了一個軟件分發平臺,並經過兩年時間於今年初實現了380多款App的公開發行。但自從今年初發布HoloLens 2之後,這個發行App總量數據一直停滯在380多款。因為在確定HoloLens完全轉向商用之後,客戶為商業解決方案研發的專用App就沒有公開發行的必要了。

關於HoloLens 2的先進性,我想我沒有必要在這裡重複敘述,你完全可以在映維網上找到更多詳細的介紹,MEMS激光顯示技術、全手部動作追蹤、高精度穩定SLAM定位、全息圖操作、人工智能等等。

另外,美國軍方對HoloLens 2的青睞也足以說明了它的價值。最初,微軟在2018年底擊敗Magic Leap拿下了美國陸軍4.8億美元的合同——分階段向美國陸軍提供10萬臺定製版HoloLens 2頭顯以集成到美國陸軍的IVAS作戰系統中,接著上個月美國陸軍又表示他們計劃將IVAS裝備的需求提升到20萬套,也就意味著採購量翻倍了,微軟也就需要向美國陸軍提供20萬臺的定製版HoloLens 2頭顯。樂觀預計,微軟這一與美國陸軍的合同總價可能會超過9億美元。

雖然HoloLens堪稱AR行業獨領風騷的選手,但是HoloLens 2的迭代依然透露了當前行業發展下一些AR技術的不成熟。比如,在顯示技術方案上,HoloLens 2放棄了HoloLens 1的LCoS方案而改成了MEMS激光顯示方案,但行業各廠商依然對LCoS、DLP、Micro-OLED、Mircro-LED、MEMS等方案存在不同的需求平衡,各顯示技術廠商也都在押寶努力提高自己方案的競爭力。幾個月前我在昆明體驗了京東方的Micro-OLED產品時,發現最新的Micro-OLED產品在亮度上已經有了極大的改善(亮度低是Micro-OLED AR顯示方案的主要缺點之一)。

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除了顯示技術,至今全球AR廠商在光學方案上也還沒有統一的選擇標準。微軟、Magic Leap是光波導的堅定支持者,Facebook、蘋果也對光波導表現出了極大興趣,但市場上還有眾多采用BirdBath/自由曲面、反射鏡的方案。未來,那種光學方案會勝出,還是說都會共存呢?雖然我相信巨頭們肯定有更全面的評估和考量,但我也不知道光波導是否一定是未來。

4. AR的市場

過去數年,一直有很多人認為AR的發展好於VR,尤其是在2017年蘋果推出ARKit時。他們更多時候都是在隨風聽雨,似乎從來都不知道如何去評估一個市場的發展,或者說從來沒想過是否要客觀評估一下市場的發展。

一個鐵打的事實是,無論是軟件解決方案還是頭戴式解決方案,當前的AR幾乎完全服務於商業市場(為了方便,本文所指商業市場都包括工業市場),卻鮮有消費市場。表現不錯的消費市場產品卻幾乎都是依靠IP的力量,而不是依靠AR技術的優勢,比如《Pokémon Go》、Mirage AR等。讓行業寄予厚望的蘋果ARkit也沒拿出成功的消費級產品,而是在生產/生活效率、學習教育、營銷宣傳上大有發展。

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備受爭議的Magic Leap在2018年上市前後就不斷吐露其『雄心勃勃』的消費市場發展願景,甚至聯手Weta來帶了炫酷AR遊戲《Dr. Grordbort’s Invaders》,然而過去一年他們也在老老實實地發展商業市場,無論是商務拓展還是開發者扶持計劃,都跟商業市場有密切關係,什麼建築、醫療、數據可視化、協作、零售等。另一個過去多次向消費市場喊話的AR廠商Nreal也在跟眾多商業市場開發商合作,這在他們最近公佈的28家國內合作伙伴名單中有明顯的體現。

在我看來,AR消費市場的發展至少落後VR三年,這可以從硬件普及量和軟件發行量上去參考評估。

硬件上,封閉生態的PS VR預計已經達到500萬的銷量,PC VR已經超過400萬銷量,3 DoF一體機VR預計已超過100萬銷量,6DoF一體機預計今年能達到70萬銷量,而全球所有一體頭戴式AR(不包括智能眼鏡)的總銷量可能至今也只有10萬~20萬臺。公開發行內容上,VR App最多的Steam平臺已經達到3600多款,而AR App最多的HoloLens平臺仍停滯在380多款,未來兩年也看不到增長期望。當然,手持式AR App不在討論範圍之類,因為它們被頭戴式AR淘汰只是時間問題,就好像我不會去討論Cardboard VR盒子的銷量一樣。

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值得一提的是,在AR App的宣傳上,一些廠商會宣傳說他們的設備可以兼容海量安卓App。其實這幾乎沒有任何意義,誰願意在至今還不方便的頭顯上玩本身能在手機上愉快使用的應用呢?你能在現在的AR頭顯上來一個簡單優雅流暢的觸摸操作嗎?

對於AR消費級市場,近兩年可能仍然不會有任何進展。我預計Magic Leap會在2020年~2021年推出第二代,微軟會在2021年推出HoloLens第三代,但他們幾乎都沒有消費版可能性,而且微軟已經表態HoloLens 3依然會是面向商業市場。

另外,高達2000~3000美元的價格也是阻礙AR走向消費市場的大山之一。根據微軟在2019年5月分享的AR進化預測,2025年有望出現定價2000美元的高端AR,900美元的低端AR。當然,微軟的參照物應該是HoloLens,所以這裡的高端AR和低端AR可以理解為分別面向商業市場和消費市場的高配版HoloLens和低配版HoloLens。

深度分析:AR的過去、現在、未來與現實

微軟的這個預估發展,估計一看就會有點令人絕望。不過可以期待一下蘋果,即傳言將於2023年推出的AR眼鏡(2022年的頭顯從目前爆料信息看更像是VR頭顯),我們可以期待它將是面向消費市場的產品。

有競爭就有動力,更何況如果競爭對手都是科技巨頭。我聽言微軟一直在密切盯著蘋果的AR計劃,所以也希望能在蘋果推出消費級AR頭顯時拿出可以匹敵的產品,所以也不妨期待下2023年微軟的第四代HoloLens會有消費版(這個時間點是我的預計,非微軟官方),而且還很有可能聯手華碩、宏碁、戴爾、聯想這樣的老合作伙伴推出各品牌的OEM版。當然,價格預計也不會低於1000美元,無論是蘋果還是微軟。

5. 我們這群草根夢想者

無論是AR還是VR,都開始在慢慢變成巨頭的戰場了,我們廣大的草根創業團隊該怎麼辦呢?

我的建議是:跟著大廠走,多做賺錢業務,少做砸錢布局生態吹牛逼卻不賺錢的事,掌握好公司融資(估值)節奏,能賣給巨頭髮展就賣給巨頭。當然,具體的發展需根據具體的情況而定,也許你就是想玩接盤遊戲,誰知道呢。

最後,希望消費級AR市場早日到來,也祝我們奮鬥在一線的AR從業者早日獲得成功。

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