魔獸世界不為人知的細節:角色跳躍幅度正好符合人腦對舒適的定義

昨天(11月16日)Grinding Gear工作室在正式公佈了旗下續作《流放之路2》,這是一款地牢冒險RPG遊戲。Grinding Gear創始人 Chris Wilson更是說,這款遊戲可以和《暗黑破壞神4》一較高下。

魔獸世界不為人知的細節:角色跳躍幅度正好符合人腦對舒適的定義

這讓我又想起了當年《魔獸世界》發售後火爆的局面,惹得一些類魔獸世界遊戲開發商也發出了類似的宣言。比如魔獸殺手什麼的。

這樣的遊戲有哪些呢?可能80後們印象比較深刻。《天堂2》,《永恆之塔》等等都算。這些作品裡面,不乏優秀的。但和魔獸世界比,還是差了點意思。差的這點意思,總得來說就是形式上比較接近魔獸世界,但並沒有學到魔獸世界的精髓。

如果在這裡談《魔獸世界》的精髓,那麼用三言兩語是說不完的。我就舉一個簡單的例子,大家都能感受到的例子:比如《魔獸世界》角色跳躍的幅度,大家感覺是不是很舒適?可能暴雪在製作角色跳躍動作的時候經過了反覆的測試,所以這個跳躍的幅度,人腦感覺起來是最舒適的。這個精髓,在大多數類魔獸世界遊戲裡,都沒有很好的體現出來。它們的那些角色跳躍動作,要麼誇張,要麼死板,讓人操控起來,總覺得和那種最舒適的感覺有差異。大腦在這個時候不斷地修正,平衡,所以操控體驗很累。

但是經過這麼多年,業界對《魔獸世界》乃至暴雪的認識也應該加深了。所以我們如果把《流放之路2》的開放商立下的豪言壯語單純地和當年那些魔獸殺手們相提並論,就顯得有點籠統了。雖然不知道具體會怎樣,但時隔這麼多年又聽聞這種論調,不啻為一股滋潤心田的清流。所以,我還是希望它真的能成為一款和《暗黑破壞神4》相媲美的遊戲,這樣玩家也有更多的選擇,對整個業界的生態,也是積極的。


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