當年號稱能擊敗《最終幻想》的JRPG底氣何在?回合制戰鬥是其亮點

對於我們80/90後玩家來說,《最終幻想》系列遊戲可以說的代表了JRPG遊戲的巔峰,不管是對人物的塑造,還是在劇情的構想上面,這款遊戲都是非常出色的。不過在戰鬥模式的設計上,有一部分玩家並不是非常滿意。作為遊戲的開發商,索尼顯然也認識到了這一點,在1999年,他們組織了120人的豪華開發團隊,投入了超過60億日元的開發成本,因為這款遊戲被他們給予厚望,要從戰鬥模式上面超越《最終幻想》,成為下一代遊戲作品的扛鼎之作。這款遊戲的名字叫做《龍騎士傳說》。

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這款遊戲作為一個回合制戰鬥的遊戲,戰鬥中竟然加入了"連擊"的設計,這個連擊可不是現在我們意義上的連擊,而是通過玩家全手動操作,擇機按鍵,戰鬥效果非常真實,並且隨著連擊技成功次數的增加,招式的攻擊力也會上升。不過,出乎了索尼意料的是,這款遊戲在面世之後,並沒有受到大家的喜愛,戰鬥難度太高成為玩家的主要槽點,最終以150萬套的成績草草收場。

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要是以馬後炮的角度來看,《龍騎士傳說》的失敗也不難理解,RPG遊戲的核心體驗是劇情,遊戲在戰鬥系統上面下足了功夫,但如果失去了劇情這個主要特點,而且戰鬥系統設計得太難,會有些本末倒置的意味。

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不過,這也不是說回合制戰鬥模式沒有可以開發的點,國內的回合制遊戲在戰鬥模式探索上面有很多亮點。比如說《夢想世界》就曾經將"招式領悟"玩法加入到了遊戲中,以未知性來增強玩家的遊戲驚喜感。還有《神武3》手遊在原有的戰鬥中,加入了魂技、奇珍、坐騎技能、特技等等內容,這些不同體系,但又可以相互影響相互合作的技能讓原本的"你打一下,我打一下"的戰鬥充滿了策略選擇和心理博弈。這是在回合戰鬥核心體驗上面的豐富和創新。

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而要說到劇情的內容,《仙劍奇俠傳》的第一、三、四部都是非常值得稱道的。從劇情的設計,人物的塑造和對話,遊戲場景的構造等都是為劇情的展開服務,讓李逍遙、景天、雲天河等人的形象深深刻印在了玩家心中。雖然在戰鬥模式上面,《仙劍》系列作品沒有太大的改變,但是劇情的設計也讓其成為了一代經典。

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總而言之,《龍騎士傳說》作為一款斥巨資打造的作品,雖然在最終的成績上面沒有獲得相應的回報,但是這款作品對於JRPG的遊戲發展的探索依舊值得肯定,要不然這款遊戲也不會多次名列"玩家最期待遊戲續作"榜單。不知道大家有沒有接觸過這款遊戲呢?


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