2019上半年中國雲遊戲產業發展現狀

一、雲遊戲產業概述及發展歷程

雲遊戲是基於雲計算和串流技術基礎的在線遊戲方式,遊戲並不在玩家遊戲終端而是在雲端服務器中運行,並由雲端服務器通過計算、渲染等,再由網絡傳輸給玩家遊戲終端。玩家能夠實現在任意設備上玩遊戲,而無需擁有加載物理硬件或遊戲拷貝,使圖形處理與數據運算能力相對有限的輕端設備能運行高品質遊戲。

通俗來講,可以理解為遊戲的流媒體化,因此又被稱為流式遊戲。即將遊戲所需的算力、渲染等放在雲端,而顯示器、鼠標鍵盤等只充當輸入指令、輸出視頻等作用,因此可以徹底解放終端和硬件束縛,使用戶在任意地點用任意終端進行無需下載的在線遊戲暢玩。

雲遊戲產業發展歷程

2019上半年中國雲遊戲產業發展現狀

二、雲遊戲產業市場環境

由於手機具有廣泛的滲透率,手遊用戶群體最為龐大,預計雲遊戲技術下,手機遊戲將最為受益,主系其它遊戲類型向手遊轉化,且手遊ARPU提升。此處主要測算雲遊戲技術下,手機遊戲市場規模。

(1)雲遊戲產業硬件市場

2018年中國市場遊戲本出貨量將達到300萬臺,根據現階段,國內主流遊戲本銷售價格計算,目前我國遊戲本平均價格約為8151元,遊戲本市場規模約244.53億元。

2019年上半年全國各品牌熱銷機型價格

2019上半年中國雲遊戲產業發展現狀

(2)雲遊戲產業內容現狀

2019上半年,我國端遊市場規模達到313.3億元,2018年全年市場規模為619.6億元,目前市場規模保持相對穩定,預計未來幾年端遊市場規模將保持610-630億元。

2019年上半年中國遊戲總市場規模為1140.2億元,手遊收入為770.7億元,手遊佔比67.59%,假設端遊按相同比例轉化為依託雲技術的手機遊戲,則轉化規模約為412.3-425.8億元。

2013-2019年上半年中國端遊市場規模

2019上半年中國雲遊戲產業發展現狀

3、雲遊戲產業應用領域

(1)雲遊戲改善網吧消費結構

2018年中國網吧營業數量為13.8萬家,總營業收入同比下降0.3%至706億元,保持相對穩定。

2012-2018年中國網吧營業收入統計

2019上半年中國雲遊戲產業發展現狀

資料來源:中國文化娛樂行業協會、智研諮詢整理

雲遊戲的發展有望替代部分網吧的上網費業務,目前上網費收入佔比66.2%,為467.37億元,保持穩定。

2018年中國網吧收入結構

2019上半年中國雲遊戲產業發展現狀

資料來源:中國文化娛樂行業協會、智研諮詢整理

預計未來上網費市場規模將保持在460-470億元之間,手遊市場佔總市場比例為67.59%,假設上網費按這個比例轉化為依託雲技術的手機遊戲,轉化規模約為310.9-317.7億元。

(2)雲遊戲重塑家用主機遊戲

自2014年中國調整遊戲主機政策後,海外遊戲廠商先後進入中國市場。目前主流產品為索尼PS系列、微軟XBOX系列以及任天堂Switch系列。

數據顯示:2018年我國家用遊戲機市場規模為46.7億元,2019年預計將達到56.5億元。

2014-2019年中國家用遊戲機市場規模

2019上半年中國雲遊戲產業發展現狀

資料來源:中國文化娛樂行業協會、智研諮詢整理

中國家用遊戲機市場規模未來5年仍將保持較高增速。目前市場規模大致在50-60億元左右,手遊市場佔總市場比例為67.59%,假設主機遊戲按這個比例轉化為依託雲技術的手機遊戲,預計市場規模為33.8-40.55億元。

(3)雲遊戲提振手遊市場

2018年我國手遊市場收入達1339.6億元,手遊用戶達6.05億人,均處於高速增長中,以“市場收入/用戶規模=ARPU”計算2018年國內手遊ARPU約為221.4元,2018年ARPU仍保持穩步增長。2019上半年手遊收入達770.7億元,用戶增長至6.2億人,2019年上半年ARPU為124.3,較2018年同期下降14元。

2013-2019年上半年中國手遊市場收入及ARPU

2019上半年中國雲遊戲產業發展現狀

2018年我國端遊市場收入達619.6億元,端遊用戶達1.5億人,收入保持相對穩定,而用戶數量正在減少,ARPU保持較高增長,2018年端遊ARPU約為413.1元。2019上半年端遊收入達313.3億元,用戶數下降至1.46億人,2019上半年ARPU為214.6元,較2018年同期下降26.25元。

2013-2019年上半年中國端遊市場收入及ARPU

2019上半年中國雲遊戲產業發展現狀

端遊ARPU顯著高於手遊ARPU,目前手遊的人口紅利逐漸耗盡,市值增量依靠ARPU貢獻。而云遊戲能使端遊品質遊戲在手機等移動終端上運行,有望提振手遊ARPU至端游水平,以當前手遊用戶估計手遊未來市場規模,假設用戶為6.2億人,手遊ARPU達到413.1元,以“用戶規模*ARPU”得出手遊市場有望增長至2561.22億元。

3、雲遊戲重塑現有商業模式

雲遊戲帶來產業蛋糕重新分配:

渠道方:雲遊戲將重構移動端發行渠道,遊戲或將即點即玩,傳統移動商店或將被分流甚至被取代,手機廠商有望像發行方延展。

發行方:雲遊戲時代將有更多流量能夠觸達遊戲,流量端議價能力或將下降,利好發行方。

研發方:即點即玩降低下載門檻,利好有創意的遊戲研發商,優質遊戲研發商將獲得更高話語權。

雲遊戲技術成本提升:

1)由於雲遊戲尚未產生規模效應,目前雲遊戲運行產生的服務器等平均成本在2-5元/人/小時,而遊戲玩家平均每週遊戲4小時,則每年為416-1040元/人,高於目前手遊乃至端遊年度ARPU。

2)在高成本的階段,高品質的遊戲有望通過例如按遊戲時長等訂閱模式進行付費,此類模式盈利能力更強有望覆蓋遊戲運營成本,隨著技術的普及產生規模效應,運營成本有望下降,更多付費類型比如道具收費等將會應運而生。

3)承擔運營成本的可能是電信運營商、遊戲發行方或者遊戲研發商。



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