《死亡擱淺》是一部讓小島秀夫毫無保留的作品

我相信在《死亡擱淺》發售之後的很長一段時間裡,不再會有哪個遊戲能達到如此舉世矚目的關注程度,我甚至覺得對小島秀夫來說,這樣的關注有一點點過於殘忍。《死亡擱淺》不僅揹負著他過往的優秀履歷,更承載著他獨立創業之後的殷切期望,中間還略微帶著一點點他被老東家高層逼走時的不忿,以及想要做出點真正東西讓你們瞧瞧的鬥氣(字面意思)。

正因為這個遊戲被綁上了太多遊戲以外的包袱,所以對《死亡擱淺》的評價就更應該以客觀的視角去審視遊戲本身。圍繞著小島秀夫和這款遊戲的話題實在太多,無論是他在推特上雲遊四方,還是不斷地放出吊人胃口的遊戲演示,至少《死亡擱淺》達到這樣的一個關注度,從營銷的角度來說真的是幹得漂亮。但在接下來文章裡,我將盡可能的從遊戲本身出發,把《死亡擱淺》單純地作為一款遊戲,看看它的表現如何。

《死亡擱淺》是一部讓小島秀夫毫無保留的作品

這遊戲究竟玩的啥

在這款遊戲拿到手之前,這是一個可能大多數玩家一直纏繞在心頭的一個問題,這個問題甚至一直伴隨著我進入遊戲近十個小時後才得到一個塵埃落定的答案。記得在九月份東京遊戲展上,小島秀夫連續三天在臺上所演示的遊戲視頻,現在來看他那時已經基本上把遊戲的基本核心玩法講了個通透。但當時在現場看這些演示時,被一股「小島秀夫的遊戲不會只有這些,他肯定還有深藏不露的驚喜」的心魔纏繞,不識廬山真面目,只緣身在此山中。這些當時讓人感覺越看越糊塗的遊戲演示,在我實際玩過遊戲後再看,立刻豁然開朗,從這一點上來說,確實印證了小島之前說過的一句話,這款遊戲需要親自玩到才能體會其精妙之處。

所以如果你對這款遊戲有任何可能過高的期望時,那麼最終的答案可能就真的會讓你略感一些失望,因為《死亡擱淺》的核心玩法 —— 如我之前在微博上調侃的那樣 —— 還真的就是「送快遞」。主人公山姆在遊戲裡的角色設定是一名盡人皆知的「傳奇送貨員」,在這個發生了「死亡擱淺」事件後的世界裡(具體故事背景我們後面再展開),作為天選之子的他所肩負的重大歷史使命就是用送快遞的方式,將原本分裂的世界(其實也就只有北美大陸)重新聯結起來,正如美國曆史上一位著名的金髮總統所說的那樣,Let's make American great again!

《死亡擱淺》是一部讓小島秀夫毫無保留的作品

雖然聽起來玩法很單調,但實際玩起來卻並不簡單,比如我們常說把大象關進冰箱要分幾個步驟?哦不,是把快遞背到身上要分幾個步驟?首先山姆本身承重有上限,你要注意背上的快遞箱子總重量,超過承重的一半,走路就可能會難以保持重心穩定而東倒西歪,超過承重的上限,山姆則變得寸步難行。然後,遊戲裡的快遞箱子分為 S、M、L、XL 四種尺寸,如何科學地擺放箱子尤其是當箱子會碼得很高時,就需要稍微琢磨一下襬放的順序,當然遊戲提供了一鍵自動擺放可以省些力氣,但有些快遞的特殊要求比如必須橫置甚至易碎的要求必須手拿,這種時候就只能手動調整了。


《死亡擱淺》是一部讓小島秀夫毫無保留的作品

最後,你背上了行囊,走上了快遞養生的康莊大道,一切才剛剛開始,需要考慮的事情就更多了:路途中的時間雨會腐蝕貨物,導致客戶滿意度和評價降低,你得準備修復噴霧或修建附帶修復效果的避雨設施;有些貨物需要限時送達,就得騎著摩托車飛奔;有些大型或者海量貨物要求一次送達,就得開著卡車去運貨;車輛都需要耗電,你要考慮送貨距離和電量消耗,或者在途中修建充電樁;有些山區無法使用交通工具,只能靠人力運輸,那麼連鞋子的磨損都要考慮進去;如果不幸客戶深居在雪山之中,你還得準備保暖設備,更不提需要準備力量骨架、加速骨架和全地形骨架這些提升送貨效率的裝備;後期甚至還有集眾人之力來修建高速公路和高速纜繩來提高送貨的安全度和效率……山姆不僅是個快遞高手,甚至還要扮演一名基建狂魔。

戰鬥的部分更加令人窒息,我在遊戲的前十個小時裡甚至連一把具有殺傷性的武器都沒有,快遞途中的各種兇險讓我膽戰心驚。遊戲中的敵人主要分為兩大類,一類是和山姆一樣的人類(遊戲裡稱為米爾人),「死亡擱淺」事件後的世界充滿一種叫做開羅爾的物質,讓這些「送貨依賴症候群」患者變成了佔山為王的攔路劫匪,他們盤踞在地圖各處關隘要道,一旦發現山姆的蹤跡就會瘋狂而至搶走貨物;另一種是在「死亡擱淺」事件後與現實世界產生莫名交集的來自異世界的 BT 生物,他們會伴隨著時間暴雨而出現,卻並不能直接被肉眼看見,而消滅他們也需要一種特殊的武器 —— 山姆的血液,只有加入了山姆之血的手榴彈和子彈才能傷害並消滅他們,投擲和發射這種彈藥需要消耗山姆本身的血量(可通過血袋補充),這種特殊的設定幾乎讓每一場戰鬥都是「殺敵一千自損八百」的決一死戰。而由於這次槍械都不存在「彈夾」的設定,為了安全起見我往往都要攜帶多種武器以備不時之需,而這些裝備在我依靠人力運送快遞的時候成為了額外的負擔。

《死亡擱淺》是一部讓小島秀夫毫無保留的作品

當然,大家都知道小島秀夫的《潛龍諜影》系列是一款鼓勵大家迴避戰鬥的遊戲,這次的《死亡擱淺》也不例外。從理論上來說,除了固定的 Boss 戰以外,在遊戲裡的每一場戰鬥都是可以迴避的,例如你可以在送貨途中繞開米爾人控制的地盤或者利用交通工具快速衝過他們的地盤而避免與他們的正面衝突,至於神秘的 BT 生物則可以在 BB(也就是山姆胸前的嬰兒)的幫助下通過掃描確定他們的位置而避免被他們發現。尤其是與米爾人的衝突中,則儘可能要避免使用致命武器殺死他們,因為根據遊戲的設定,這些死去的人類很快會被 BT 汙染而產生虛爆,這種爆炸會讓地形發生巨大變化並在地圖上會持續很長一段時間,在這段時間裡虛爆產生的巨坑將無法接近,對送貨的路線規劃產生很大影響,除非你把所有的屍體都在限定時間內送去火化。同樣在與 BT 的戰鬥中,如果不幸失敗而被 BT 生物直接接觸也會產生虛爆。

關於遊戲更具體的玩法,我們將會在遊戲發售前單獨撰文為大家詳細介紹,這裡就不再繼續展開了。總體而言,小島秀夫為《死亡擱淺》設計的核心玩法,在遊戲開荒階段,是痛並快樂著的,在山姆用自己的腿腳去丈量這片地圖的每一寸土地時,你會感受到像一個真正的開拓者那樣,驚喜和驚險並存,你可能上一步剛剛征服高山得以欣賞風景,下一步就墜入鴻溝激流而生死未卜,很多時候你以為已經步入絕境,但可能換個視角就能柳暗花明。然而在完成了探索階段後,新鮮感很快就被週而復始的送貨過程所取代,在每一個你需要聯結的據點之間,總會有一條最優的送貨路線,你所剩下的只是在這些無數人走過的線路上來來回回,尤其在遊戲後期,在某些條件苛刻的任務中,這個過程甚至會令人感到有些煩躁。

《死亡擱淺》是一部讓小島秀夫毫無保留的作品

這遊戲究竟講的啥

小島秀夫是一個吊玩家胃口的高手,在《潛龍諜影 2 自由之子》中他甚至有隱瞞遊戲真正主角的「劣跡」,所以他在遊戲宣傳過程中放出的所有信息都像一枚綁滿了魚餌的魚鉤一樣,等著諸多「島學家」願者上鉤。這些半遮半掩故弄玄虛的線索,成為了「小島秀夫式營銷」的顯著特徵,而在遊戲發售前根據這些蛛絲馬跡來猜測遊戲的真實面目,已經成為了所有小島粉絞盡腦汁的一次狂歡。

為了避免劇透,我姑且不在這裡將遊戲劇情鋪陳開,同樣我們會在遊戲發售後製作專門的內容為大家講解這次的故事。但我可以告訴大家的是,小島秀夫為《死亡擱淺》編撰的故事是一次他個人風格的極致釋放,我甚至都不想描述他這次故事的節奏,因為我覺得這可能也會破壞大家遊戲的興致。

小島秀夫為《死亡擱淺》所構建的世界觀看似玄幻,但實際上你在現實中都能找到他這些虛構的理論基礎。例如他曾說過,這次的遊戲沒有真正的 Game Over 的概念(但這並不意味著遊戲不會失敗,在某些特定條件下游戲依然會結束而不得不選擇讀檔重來),遊戲中山姆永遠不會真正的死去,通過一種特殊的方法可以讓山姆從死亡的彼岸回到現實的世界中。這個設定的理論基礎,來自於古埃及生死觀運用現代量子物理體系的詮釋,小島秀夫將其作為遊戲的核心理論之一,在這個基礎上又做了延展和加工,構建起一個與現實緊密結合但又腦洞大開的遊戲世界。

《死亡擱淺》是一部讓小島秀夫毫無保留的作品

與他之前的《潛龍諜影 V》類似,遊戲的主線任務中所包含的劇情只是一個故事主幹,在這個過程中你會隨著遊戲的推進而產生諸多難以理解的疑點,如果只是完成了主線會讓你覺得有些囫圇吞棗。在很多支線任務以及遊戲的場景中,你會找到非常多的甚至是很關鍵的資料,可以幫助你解答這些疑點,更好更深刻地去了解這個世界,瞭解所有角色,以及瞭解山姆自己,這一切的前提需要你主動去擁抱這個世界,並努力探索隱藏在這個世界角落裡的秘密,尤其是那些看似雞肋的支線任務。同時,在遊戲的結尾有不少留白的地方,我相信在遊戲發售後會有更多的「島學家」鑽研出各種方式的解讀。

但必須坦誠地說,我個人並不是很欣賞這種講故事的方式。我知道小島秀夫是一個狂熱的電影迷,他畢生所追求的就是不斷去模糊電影與遊戲之間的那條分界線。我承認他已經形成了一種自有的敘事模式,在《死亡擱淺》中他得以能夠充分地發揮,所追求的就是讓遊戲看上去非常電影化。但有一點我覺得值得商榷的是,電影之所以可以有層層剝繭的講故事手段,是因為電影可以在有限的時間裡集中地去展現每一個懸念每一個伏筆,並在合適的時間將其一一展開。但遊戲這種互動娛樂形式其核心體驗依然是玩遊戲,玩的比重要佔絕大部分,小島的懸念式電影化敘事本身可以很精妙,但是放在遊戲裡會被玩遊戲的過程不停打斷。

《死亡擱淺》是一部讓小島秀夫毫無保留的作品

在小島的精心安排下,我在每一個過場動畫裡都會接受到大量的故事信息,這些信息既包括了對世界觀或者對某個角色的解讀,也可能包括了新的內容和伏筆,我不得不帶著很多疑問去推進遊戲進程。而在送快遞的過程中我又必須集中精力去解決所遇到的遊戲挑戰,導致每個過場動畫之間可能會相隔不短的時間,等我進入到下一個過場動畫時,我要努力回想起上一次的劇情信息,再與新的故事內容進行結合,才能將劇情的脈絡梳理和延展下去。這樣的過程在遊戲中不斷反覆,我已經算是在一個比較集中和連續的時間裡來進行遊戲了,但依然會覺得有些跟不上小島的敘事節奏。小島用一種 —— 恕我直言 —— 十分擰巴的方式在講故事,很多的信息來不及消化,很多的謎團不斷疊加,再加上故事節奏的忽緊忽松,讓我有一種小島在用鞭子抽著我往前走,而我卻疲於奔命在解讀故事的泥潭裡,難以得到充分的釋懷。

我不想簡單評價這樣的敘事方式是好是壞,因為每一個製作人都需要有自己的特色,小島的烙印在《死亡擱淺》的故事裡已經非常顯著。遊戲的劇情固然重要,但故事與玩法應該是相輔相成,打個不太恰當的比方,在我們公認的那些劇情優秀的遊戲裡,《戰神》的故事好不好?《最後生還者》的故事好不好?《荒野大鏢客 2》的故事好不好?而這些遊戲都沒有讓玩家在遊戲裡因為被劇情沉迷走向被劇情沉溺的極端。

《死亡擱淺》是一部讓小島秀夫毫無保留的作品

當然我並不是說小島就應該像上述舉例的遊戲那樣講故事,他有他的個人風格,我必須承認這一點。但是你在主線遊戲裡所描述的故事本身就要很費力去解讀,同時你又在支線裡埋下了很多關鍵甚至是能推翻主線故事設定的信息,這就讓人有些難以理解了。假設有的玩家只完成了主線任務,那就意味著他對這個故事的理解可能是有缺失有偏差甚至是有誤解的,支線劇情本應該是起到豐富主線劇情的作用,而不應該喧賓奪主夾帶私貨。所以我在完成了所有的劇情碎片拼湊後,我沒有感覺到一種撥雲見日的酣暢淋漓,只覺得從一場不斷催促著翻開下一頁的讀書會里解脫出來。

這遊戲究竟好玩嗎

小島秀夫是一名天才遊戲製作人,這一點毋庸置疑,即使遊戲本身可能不是什麼開天闢地前無來者的創新之作,但他依然為遊戲加入了很多讓人眼前一亮的設定和玩法,其中最重要的一個組成部分,就是線上模式給遊戲體驗上帶來的一些些顛覆。

玩過宮崎英高的《黑暗之魂》系列的玩家應該知道,這款遊戲在聯網狀態下,會看到很多線上玩家在世界中的留言,例如標註路線的印記,或者鼓勵玩家勇往直前的標記,甚至還有配合宮崎英高的惡意而陷害玩家的誤導,在一定程度上對遊戲的進程增加了些許樂趣,但又沒有越界去改變遊戲本身的體驗。

而這次小島秀夫則在前者的基礎上,結合他在《潛龍諜影 V》中讓所有玩家共建世界的初步嘗試(比如必須所有玩家都消滅核武器才能完成無核世界的壯舉),在《死亡擱淺》中利用網絡特性,用一種巧妙的方式將在線玩家聯結在了一起。

《死亡擱淺》是一部讓小島秀夫毫無保留的作品

在遊戲過程中,隨著山姆不斷拓展的區域,以及將一個一個據點用 UCA 網絡聯結起來後,你會不斷髮現你的遊戲世界裡開始出現了其他玩家的痕跡,例如你可能在地上撿到其他玩家掉落的貨物,或者這條路上有其他玩家走過的足跡,在河流上發現其他玩家搭好的橋樑,在峭壁邊找到其他玩家留下的繩索,甚至能在半路上進入其他玩家搭建的休息間,或利用其他玩家建好的充電樁補充電力,這些會讓你產生一種與其他平行世界的玩家發生隔空互動的錯覺。

試想一下,當你遇到一個無法直接攀爬的陡坡而嘆息時,突然看到有另一個玩家留下的扶梯,或者當你艱難地在茫茫雪山中蹣跚時,看到其他玩家留下的為你加油鼓勁的信息,甚至當你在曠野中孤獨地行走,按下觸控板對著空氣大喊一聲時,突然傳來了另一個平行世界玩家的回應時,你會突然感覺自己並不孤單。你不是一個人在戰鬥,或許在另一個時空中,有另一位你不認識的玩家和你行走在同樣的路線上,你們可能遇到了同樣的困難,但你們各自在各自遊戲中所做的努力,或許會為對方提供協助,這種感覺十分奇妙而難以言喻。

《死亡擱淺》是一部讓小島秀夫毫無保留的作品

除此之外,戰鬥過程中也會出現聯網玩家的協助,當你彈盡糧絕時,會有來自其他時空的玩家給你投遞武器和裝備,關鍵時刻能起到改變戰局的作用,就讓人覺得十分欣慰了。雖然這個機制是遊戲自動完成的,也並非是實時的,但你一定會對這些陌生玩家的奮力協助倍加感激。

而除了這種有些隨機的線上互動外,遊戲中也存在著全體玩家(實際上也應該是隨機分配的一定數量的玩家)共建的部分。例如我前面提到的高速公路的建設,就需要在路樁上投入相應的資源,如果僅憑我一人之力,這將是一個極其浩大且非常消耗素材的工程。但如果你連上了 UCA 網絡之後,會發現很多路樁裡已經有其他玩家投入的資源,而你只需要貢獻你力所能及的部分即可。甚至在我某天登陸游戲後驚喜地發現,某段高速公路已經在大家的共同努力下順利完成了,這種有點類似於來自陌生人的禮物,會讓你的內心有一種別樣的感動,反過來也會激勵你去做出同樣的貢獻。雖然你不知道這份貢獻最終會幫到哪位玩家,但你會知道在另一個時空中有另一位玩家為因此對你感激不盡,這會讓人的心情非常愉悅。

《死亡擱淺》是一部讓小島秀夫毫無保留的作品

最終,無論是你完成主線或支線任務,還是幫助其他玩家投遞了快遞,亦或是你在遊戲世界中的建設對其他玩家產生的幫助,都會轉化為可計量的「贊」。例如我在遊戲修建完成高速公路之後,所有使用了我這條高速公路的玩家會給我投來大量的贊,其他例如你在河流上搭設的橋樑,峭壁上留下的繩索,在被其他玩家使用過後也會收到不少的贊。這些贊數會提升你的稱號評價,會提高你的五星技能,進而幫助你更好的進行遊戲,同樣你也可以為其他玩家送出更多的贊,相互給予正反饋,異步協作,共同進步。

這種非強制性的,非實時性的,非既定目標性的行為,形成了線上玩家的一種自然交互,它沒有干擾本身的遊戲體驗,也沒有增加額外的遊戲負擔,並且是完全對玩家產生了正向影響。從這一點上來說,的確是一個非常不錯的設計,也契合了遊戲所要表達的「聯結世界」的主題,可以算是畫龍點睛的神來之筆。

《死亡擱淺》是一部讓小島秀夫毫無保留的作品

這遊戲究竟怎麼樣

沒有人是完美的,小島秀夫也不例外,《死亡擱淺》也存在著一定的短板,這些短板一方面展現了小島本人的一些侷限性,另一方面我認為也是受制於人力、成本和開發時間的限制。需要肯定的是,從小島秀夫 2015 年獨自創業到現在,不到四年的時間裡(排除掉組建團隊和技術磨合的時間,實際製作遊戲的時間可能三年都不到),幾乎以從零起步的狀態,創造出這樣一款可以稱得上是 3A 級的作品,已經幾乎可以稱得上是奇蹟,但我們在接受奇蹟的同時,也應該接受奇蹟中的瑕疵。

《死亡擱淺》從遊戲性本身上來說,確實存在著些許貧弱的方面。以遊戲中開放世界的地圖為例,遊戲並非是在一張完整的開放式地圖中進行的,它被分為了三張地圖,而僅從地圖規模和構造來看,更像是一個預設好的大型箱庭關卡而非具有自身生態的開放世界。而遊戲中描繪的,是山姆從美國東岸一直聯結到美國西岸,完成讓分裂的美國再次成為一體的任務,但實際上這個美國地圖被大幅度等比縮小,我甚至都不能用等比縮小這個詞來描述,它分明就是生造了一張不取材於任何實際環境的虛擬地圖,就硬說這就是美國大陸,未免有貨不對板之嫌。

《死亡擱淺》是一部讓小島秀夫毫無保留的作品

「送快遞」這個遊戲核心玩法,在進行到一定程度後就會出現一定的審美疲勞,尤其是那些長途奔襲的任務,在研究出最佳路線之後,幾乎都成為了機械的重複勞動。我以前在評論《潛龍諜影 V》時也曾指出當時的一些支線任務設計重複度過高的問題,但那時的玩法給了玩家充分的自由度,幾乎每一個任務都會有多種解法。但在《死亡擱淺》裡,相應的任務自由度卻沒有那麼高,絕大多數任務基本清一色的「從 A 點送某些東西到 B 點」,任務過程幾乎不存在任何變數,也不會有像《荒野大鏢客 2》那樣豐富的隨機事件提供解悶,很多任務還會重複出現,完成任務的過程自然也很快就讓人感到疲倦,有一種「人手不夠實在做不過來了」的感覺。

遊戲的演出陣容不可不謂豪華,這也多虧了小島秀夫的跨行業人脈,除了幾位主要角色外,在地圖上各個據點的看護人也有來頭不小的行業明星,這些實際存在的明星們讓這個虛構的世界多了幾分現實感,正是他們讓《死亡擱淺》星光熠熠。但我坦誠地講,遊戲中的劇情動畫部分,被大量的對話所填滿 —— 這也正是小島秀夫劇本的特點之一,幾位大咖與其說在努力表演,倒不如說只是掛了一張臉在遊戲裡唸對白,甚至有些角色真的就只是讓明星提供了一張臉,配音和動作捕捉都不是本人。受限於劇情動畫的編排和表演形式,遊戲角色和出演者本人的關聯並沒有那麼緊密,不像有些電影裡的角色如果換了一個演員就是完全不同的味道。當然這算不上什麼缺點,只是讓人覺得沒有能讓演員們的表演技巧得到最大限度的發揮,沒能讓遊戲的電影化味道能再濃一些。

《死亡擱淺》是一部讓小島秀夫毫無保留的作品

如果再吹毛求疵一點,作為一個開放世界遊戲,本應該有的晝夜系統也沒能實現,比如在白天可見度更高但米爾人會更活躍,夜間送貨能見度低同時 BT 怪出現的幾率會更大,這樣的設定會一定程度上增加遊戲的策略性。也許這可能有些要求過高了,但因為永遠都在幾乎相同的視覺環境中送貨,無形中讓遊戲過程顯得缺乏變化,也減弱了一些遊戲的表現力。

其他的一些小 bug,例如物品會掉落到地面以下而導致無法拾取,車輛在一些莫名的地方被卡住,也都無傷大雅,在正式發售後應該會通過補丁慢慢修補,不算影響遊戲本身的品質。

另外,遊戲從整體感覺上,會讓人看到很多《潛龍諜影 V》的影子,無論是菜單設計風格,還是主線任務的設計方式,甚至是山姆行走與跑動的姿態,都讓人有一種似曾相識的感覺。當然這可以理解為小島秀夫特有的藝術風格,以及為了提高開發效率而複用了以往的一些設計。而且從很多小細節的打磨上,也具有典型的小島風格,例如過場動畫的運鏡方式,個別道具的設計特色,惡搞的冷笑話梗,包括在小島遊戲中從不缺席的「撒尿」元素,都是讓人一眼就能看出的「小島標籤」。

《死亡擱淺》是一部讓小島秀夫毫無保留的作品

總體而言,《死亡擱淺》既展現了小島秀夫作為一名天才製作人的出色創意,同時也凸顯了他個人的一些侷限性,他並沒有能跳出以前的框架,甚至從遊戲豐富性上來說比他自己的《潛龍諜影 V》來說還有些退步。這其中固然有他重新創建團隊,為了加速新團隊的磨合與工作效率,而大量複用了來自《潛龍諜影 V》的創意與設計的因素,但是考慮到 Kojima Production 只是一家剛剛創立幾年的新公司,第一款作品就能達到這樣的一個完成度,已經實屬不易。《死亡擱淺》在一定程度上再次證明了他自己的天才創意,以及實現自己構想的製作能力,讓我們對他後面的作品依然會抱有信心。

小島的禮物

遊戲中最讓人感覺心曠神怡的一刻,就是當你獨自行走在送貨的路途中時,背景裡會悠然響起一陣美妙的樂曲,這是一種獨特的小島美學。這種感覺很難用語言來描述,只有當你經歷了遊戲中的挑戰,克服了種種磨難與險阻,戰勝了心中的恐懼與孤獨後,才能感受到這份小島送給《死亡擱淺》玩家的禮物。這些精心挑選的樂曲,與彼時的遊戲場景無縫融合,讓玩家的心境與山姆合為一體,時空和時間在這一刻被凝固,這份屬於小島秀夫和玩家之間的浪漫會讓你醉至微醺,難以自拔。

《死亡擱淺》是一部優秀的作品,雖然它離偉大還有一點距離,但最終成品依然可以成為這個行業的標杆之一。作為開放世界遊戲,它在遊戲核心玩法上,以及這個開放世界的構成上,顯得有些單調,但完全能看出小島秀夫在有限的資源下,已經是毫無保留地在製作這款遊戲。《死亡擱淺》代表著一名遊戲痴漢(褒義)的執著與執念,也足以讓很多遊戲難以望其項背。



《死亡擱淺》是一部讓小島秀夫毫無保留的作品



分享到:


相關文章: