導語:“困境”下的自走棋,該如何破局?
2019年年初,《刀塔自走棋》異軍突起,從上線到引爆市場只用了不到十天時間,一時間,自走棋品類成遊戲行業關注的焦點,無論是大廠還是中小廠商,都在考慮往其中進行佈局。
如同當年《PUBG》在國內興起一樣,率先佈局自走棋手遊的也是小廠,在這方面,《眾神領域》、《俠客自走棋》是“先鋒軍”一般的存在,但由於產品質量的緣故,很快就被市場所淘汰。
自此之後,《刀塔自走棋》研發團隊巨鳥多多工作室、網易、V社、騰訊也在該品類放置了他們的“棋子”,自走棋品類也隨之步入了群雄逐鹿的時代。
第一次白熱化之後面臨的困境
時至今日,各家產品在自走棋市場的策略佈局以及表現力都已經展露各自的競爭力。
網易的多款自走棋產品,已經形成了一種獨有的閉環體系,在網易IP的生態鏈中循環運營;V社的《刀塔霸業》,則是在短時間做到了20萬巔峰在線人數的成績;而騰訊推出的“雲頂之弈”月活躍玩家已經超過了3300萬人次。
但隨著多家大廠在自走棋品類上的不斷佈局,這個品類所存在的問題也暴露無遺。
(1)產品同質化趨勢嚴重,可以發現,市面上大多數的自走棋產品在玩法上是大同小異的,差異點只是在於產品建模,所以用戶對於自走棋品類已經很難從中感覺到新鮮感。
(2)社交性缺乏,遊戲雖然是以8人對局的模式進行,但始終都是陌生人社交,而中國玩家對於熟人社交是有著一定需求的。
(3)遊戲時長,由於《王者榮耀》、《和平精英》的入局,國內移動市場的用戶已經更傾向於“短平快”的產品,而市面上的自走棋手遊普遍時長都是在30到40分鐘範圍,這與市場大方向是相悖的。
在上述原因的影響下,自走棋品類已經出現了明顯的下滑,《刀塔霸業》目前巔峰在線人數僅有3萬。巨鳥多多旗下的《多多自走棋》也面臨iOS免費榜成績不斷跌落的問題。
自走棋品類的競爭,步入第二次白熱化階段
我們知道,當一個新興品類興起時,會有兩段高潮期,一個是剛佈局時,各家都在爭奪市場,這個階段已經過去了,市場上的自走棋蛋糕幾乎被瓜分殆盡。因此,在目前這個節點,自走棋品類已經步入了第二個高潮點。
在市場“穩定”時,各家的留存、引流策略,這個階段是悄然無息的,但卻又至關重要,撐下去會成為品類的頭部產品,撐不下去就被市場所淘汰。
以“吃雞”產品為例,在《PUBG》普及全國時,各家希望率先搶佔市場,可以看到,在2017年的時候,市場“吃雞”手遊產品處於魚龍混雜的狀態,各種搶佔用戶、消磨IP的產品層出不窮。
但到了今天,“撐下來”的手遊產品唯有騰訊的《和平精英》以及網易的《荒野行動》,一個稱霸國內,一個揚名海外,這就是兩個大廠在運營層面上的經驗。
自走棋品類同樣如此,經歷過前期的亂戰之後,之後考驗的就是各家廠商的運營能力以及產品之間的差異化屬性。而所謂的運營能力,歸根結底就是看項目團隊如何挖掘到更多的流量。
前段時間,巨鳥多多工作室的與騰訊合作,藉助騰訊龐大的流量,為《多多自走棋》賦予更多用戶的入駐;網易的策略就是“遠走海外”,在海外上線自走棋產品,從網易的角度來看,無論是爭取到海外用戶的入駐還是為原IP產品拓展影響力,兩種效果都是不錯的。
而在《戰爭藝術》“無限進化”為市場上的自走棋產品打開了另一個拓寬流量思路。近日《戰爭藝術》宣佈與日本SNK聯動,將SNK旗下知名的“不知火舞”、“娜可露露”、“橘右京”等角色融入到遊戲的自走棋版本“無限進化”中,並形成一個新的組合——“格鬥家”。
聯動SNK,或將打破“困境”
此次與SNK的聯動,為本就強調策略的《戰爭藝術》提供了更深度的策略選擇,從運營的角度來看,這也提高了產品的留存數據,畢竟玩家希望從遊戲之中獲得源源不斷的新鮮感。
並且,從用戶的反饋來看,此次與SNK的聯動也頗具成效,吸引了更多熱愛自走棋用戶的關注。
從市場維度來看,這是自走棋品類首次與國際型IP進行聯動,這必然吸引全球佈局自走棋產品的公司的關注。SNK旗下的《拳皇》系列、《侍魂》系列在世界範圍都頗具影響力,要成為其合作對象,擁有優良的口碑和上乘的質量是先決條件。而《戰爭藝術》在此前的“赤潮”版本時,就曾獲得蘋果精選的2017年年度最佳遊戲的評選結果。
另一方面,此次聯動還有一點值得參考。
《戰爭藝術》是以戰爭以題材的遊戲,其核心群體多數為男性且對戰爭、歷史、格鬥感興趣的用戶,SNK旗下的《拳皇》、《侍魂》則正好切中此類用戶熱愛格鬥的痛點,同時,“不知火舞”、“橘右京”也是多數男性用戶耳熟能詳的角色,從根本上更能接受兩者的融合。
同時,《戰爭藝術》也將“無限進化”這個版本延伸到海外,吸納更多的泛用戶群體。在這種形勢之下,遊戲陀螺認為《戰爭藝術》是有可能打破目前自走棋品類存在的困境。
《戰爭藝術》的另一張王牌——美術
回顧《戰爭藝術》的歷史成績,可以發現,相比其他自走棋產品,《戰爭藝術》的成績持續穩定在iOS免費榜前三十名,雖然期間經歷過低谷期,但憑藉項目團隊的版本運營,遊戲的成績重新迴歸到前三十名榜單之中。
遊戲陀螺認為,《戰爭藝術》優異成績的背後,是源於項目團隊的另一張王牌——美術。
當玩家進入遊戲時,《戰爭藝術》就會為玩家展示一段約2分鐘時長的CG動畫。這段CG給玩家透露出兩個信息,一個是遊戲的世界觀,另一個則是遊戲的畫面表現力。
不同於其他產品將經費大部分投入在開場CG中,《戰爭藝術》無論是開場CG還是遊戲內的表現,都保持在高水準的維度上。在材質、光影的渲染、場景、人物建模方面都有著不亞於大部分端遊的視覺表現。
高畫質的表現,也得到了不少玩家的認可,因此遊戲的付費節點也體現在美術層面。
玩家可以在遊戲中購買指揮官、棋盤、柵欄的皮膚效果,三者有固定的組合搭配,玩家可以選擇炫酷型的巨龍寶庫、霓虹國度等皮膚,也可以選擇較為柔和的桃園結義、東籬鎮,在高畫質的表現下,無論哪種組合都可以給玩家帶來別緻的視覺享受。
遊戲玩法才是一切的根本
在遊戲行業沉澱多年的《戰爭藝術》項目團隊明白,無論是IP聯動,還是優異的美術效果,都只是遊戲的“加分項”。要真正沉澱用戶,還需要從根本出發,也就是在遊戲玩法上的打磨。在這方面,項目團隊在自走棋玩法趨同的情況下,根據自身的經驗做出了更貼合玩家的微創新。
首先在遊戲策略上,項目團隊在原RTS版本“赤潮”的基礎上,將兵種進行劃分,遊戲擁有護衛、狙擊手、爆破等十數種玩法組合,玩家可以隨意選擇自己喜歡的陣容,同時這也是市面上唯一一款戰爭題材的自走棋產品,對於熱愛這個品類的玩家而言具有強烈的吸引力。
另一方面,《戰爭藝術》也為玩家提供了足夠深度的選擇,比如前文提到的與SNK聯動,將二次元的角色融入到遊戲之中,可以預見的是,未來《戰爭藝術》還會不斷與其他IP聯動,為玩家帶來更多的策略選擇。
其次,在遊戲節奏上,《戰爭藝術》也突破了自走棋品類在遊戲時長上的桎梏,遊戲上線了快棋模式,在更多資源以及更少競爭者的情況下,玩家只需要10分鐘就可以完成一局自走棋遊戲,適應碎片化時間的需求。
此外,遊戲也上線了雙人模式玩法以滿足玩家對社交的訴求,玩家可以組隊匹配,在遊戲中兩個玩家之間可以“互送”棋子相互配合。
在以上調整下,最值得一提的是遊戲仍然保持了非常不錯的平衡性,陣容組合之間存在著相生相剋的關係,並不會存在明顯的差異化。
總體而言,《戰爭藝術》比較忠實地做到了在自走棋核心玩法上針對自身核心用戶的創新。
結語
自走棋品類的二次“戰爭”現在才剛剛開始,不同於第一次“戰爭”是廠商與廠商之間的比拼,這一次,是廠商與玩家之間的“較量”。
在未來的一段時間裡,如何將更新鮮的玩法展示給玩家、如何拓展自身用戶量、如何在營收上創造新的節點,運營策略顯得尤為關鍵。而在這個階段,我們可以看到《戰爭藝術》無論是在產品打磨,美術功底還是引流策略上,都有著成為市場頭部產品的潛力。
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