受苦风格游戏创始人,《只狼》背后的宫崎英高不得不说的故事

我虽然名义上是社长,但是80%的精力还是在游戏制作人这个身份上,他们也不把我当社长。我们是一个很简单纯粹的公司,我们的宗旨就是制作出好游戏这么简单。虽然是社长,但是对FS来说没有比做好游戏更重要的工作。所以我作为制作人制作出好的游戏,也是在向作为社长的那个我负责。

——宫崎英高答记者问

4月《只狼:影逝二度》的推出再一次让被玩家称为宫崎老贼的游戏制作人宫崎英高进入了人们的视野,作为《血源诅咒》与“魂”系列游戏的制作者,在各类游戏厂商为了顺应全民娱乐的大潮而纷纷降低游戏难度时,他却是其中逆流而上的独行者。

凭借着古老的传说和历史典故,他绘制了一个具有着独特个人风格的游戏世界,而超高的游戏难度也成了他鲜明而特别的个人特色,这些元素融合汇聚,形成了一种独一无二的宫崎式游戏,正如宫崎骏所创造的集童真与人性的动漫世界,宫崎英高将哲思和地方文化与游戏相融合,为玩家带来了一款款值得玩味和深思的经典游戏。

受苦风格游戏创始人,《只狼》背后的宫崎英高不得不说的故事

与其将其称作是游戏制作人,小天则更愿意称他是一位魔法师,他所创造的游戏世界一如哈利波特里的魔法,让人无不感到着迷。

虽然钱钟书先生曾说过:“如果你吃到一个鸡蛋,觉得好吃,又何必去认识下蛋的母鸡呢?”但在这里,小天还是想和大家聊聊这位独一无二的游戏人——宫崎英高。

每个人在创作时都会在作品中融入自己的“私货”,这些好比是其中暗藏的彩蛋,只有当我们对制作人足够熟悉,才能更好的了解游戏深层次的意味。所以在这里,就让我们化身电影《头号玩家》中的主角,来探索一下这位让无数猛男为之落泪的宫崎英高的世界吧。

受苦风格游戏创始人,《只狼》背后的宫崎英高不得不说的故事

从秃头IT男到游戏制作人,一次偶然的碰撞引发的改变

对于喜欢日本游戏的玩家来说,大家对于小岛秀夫、神谷英树以及三上真司和青沼英二等堪比明星的游戏制作人相信都是十分熟悉的,这些天才的游戏人凭借着自己的一个个奇妙的想法打造了让人目眩神迷的游戏世界,《合金装备》、《鬼泣》、《生化危机》以及任天堂的《塞尔达》,这些游戏像是天才的神来之笔,是一刹那的灵感造就的经典。

而宫崎英高与上述这些天才制作人相比,他的情况则特殊了一些,那就是他虽然是天才,但确实一个“迟来”的天才。一直以来日本的游戏产业都是一门比较吃“青春饭”的行业, 这些有名的制作人一般都是在毕业后就开始从事游戏相关工作,而宫崎英高则恰恰相反,他直到29岁才开始转型从事游戏事业,在这之前他的工作则是与蕴含天马行空的想象的游戏“背道而驰”的IT行业工作人员,也就是我们平时用来祭天的秃头程序猿。

造就了这一改变的,则是一次宫崎英高与游戏的偶然碰撞。

受苦风格游戏创始人,《只狼》背后的宫崎英高不得不说的故事

1975年的某天,那时候人们还不知道,这一天将成为许多让显示器前的猛男落泪的起点,就在这一天,一名小男孩在日本静冈县医院中降生。小时候的他与现在不同,那时候他体型偏瘦,和许多性格内向的人一样他对阅读展现出了极大的兴趣,于是图书馆成了在当时家庭并不富裕的他最好的消遣去处。

图书馆中书籍没有年龄限制,因此在当时,他阅读了大量的超过他所在年龄段的书籍,遇到不懂的地方,他就结合前后文利用想象力去试着理解,据他在日后采访中表示,阅读的经历对他日后的从事游戏行业有很大的帮助。并且直到现在他也热衷于阅读各种图书和漫画,《只狼》亚太地区发布会后接受采访时,宫崎英高还特意提到了他的办公室内一直都摆放着他最喜欢的漫画家永井豪的《恶魔城》漫画。

从这一点看来,似乎我们终于可以找到为何在他游戏中总是有弥漫着一种暗黑的味道的原因。

受苦风格游戏创始人,《只狼》背后的宫崎英高不得不说的故事

随着年龄的增长,青年时期的宫崎英高在工科与大学的选项中选择了继续读书这一条路,于是他升入了日本有名的学府“庆应义塾大学”进行进一步的深造,主修的学科则为社会科学,毕业后,宫崎英高选择著名公司“甲骨文”公司从事IT工作成为了一名程序员。

至此这位游戏业界的明星与游戏之间的缘分似乎还没有到来。

受苦风格游戏创始人,《只狼》背后的宫崎英高不得不说的故事

在后来的某一天,宫崎英高通过自己的朋友接触到了一款游戏《ICO》(古堡迷踪),虽然这款游戏本身只是一款推箱子的游戏,但在游戏中宫崎英高迅速被它的魅力所捕获,也是从这一刻开始,宫崎英高开始重新考虑进入游戏产业工业,此时他已经29岁,与《权力的游戏》中小恶魔提里昂兰尼斯特的扮演者彼得汀克莱杰开始正式接触演员行业一样的年级。

经历了多年的不确定与平凡之路,他们两个都最终踏上了注定会让自己变得不再平凡的道路。

受苦风格游戏创始人,《只狼》背后的宫崎英高不得不说的故事

对于宫崎英高而言,这些都始于与《ICO》的一次偶然的碰撞。因此在日后宫崎英高在评价这款游戏时曾经说过:“《ICO》唤醒了我心目中对电子游戏媒介与产业的幻想,从那时起我就希望自己能做出这样的游戏。

当宫崎英高碰到游戏,一次奇妙的化学反应由此诞生

29岁的年级对于每一个人的起步都不容易,毕竟没有公司想要一个0经验的中年大叔加入,尤其是在日本严苛的职场当中。宫崎英高屡屡碰壁,最终被FROMSOFTWARE,在当时而言的一家三流游戏公司接纳,对比其他从业人员而言,宫崎英高最初的薪水只有他们的80%。

时间来到现在,宫崎英高已然成为了FS的社长,他的游戏也都在此开发,而其他当初拒绝他的游戏公司或许在偶然想起时,兴许也会后悔拒绝了这位名不见经传但是暗藏了巨大才能的人。

受苦风格游戏创始人,《只狼》背后的宫崎英高不得不说的故事

在工作起始,小员工宫崎英高从事的是有关游戏《装甲核心》的相关工作,这份工作持续了将近3年的时间,努力的性格让他一路升职,最后坐上了总监的职位,对于半路出家的他来说,这无疑是公司对他的极大认可。

大概在2007年,此时担任游戏总监的宫崎英高得知公司有一款名为《国王密令》的续作游戏遇到了开发瓶颈,这时候的宫崎英高极力劝说公司领导,表示与其将游戏彻底搁置不如将控制权给他来进一步进行开发,后来本着一个无所谓的态度,公司明确了他对这个项目的控制权。

出于对中世纪骑士风格的喜爱,宫崎英高在这款游戏中投入了非常多的心血,并且也并没有将其作为游戏的续作发行,而是为它取了一个新名字,这便是后来让宫崎英高四个人在业内一炮而红的《恶魔之魂》。

受苦风格游戏创始人,《只狼》背后的宫崎英高不得不说的故事

作为一款倾注了大量心血的游戏,《恶魔之魂》发售后的预期其实是没有达到宫崎英高的目标的,这款第一代的“受苦”游戏,发售首周的7天里只卖出了仅仅2万套。

但尽管发售初期的反响平平,《恶魔之魂》这款游戏却在游戏玩家中引起了大范围的“真香”现象,“谁买谁受苦”的特殊风格以及精良的游戏内容成了游戏的大卖点,相比于一般游戏随着发售时间的延长热度逐渐下降的现象不同,《恶魔之魂》却在发售后呈现出了一片“越来越红火”的现象,最终这款游戏的全球销量超过了150万套。

作品的成功让东家对宫崎英高刮目相看,也为后续的《黑暗之魂》打下了基础。

2011年,一个关于黑暗的黑暗故事《黑暗之魂》正式推出,作为《恶魔之魂》的集大成者,这款游戏刚一推出就呈现了一片“买爆”的现象,许多玩家半夜开始排队,只为了最早体验到这款游戏。在IGN9分的加持之下,最终《黑暗之魂》的全球销量定格在了300万套。

由此宫崎老贼“受苦”游戏风格正式确立。

受苦风格游戏创始人,《只狼》背后的宫崎英高不得不说的故事

骑士风格的“回合制”游戏黑魂逐渐落幕,宫崎英高也开始全身心投入到了另外一款游戏《血源诅咒》的开发制作当中。

《血源诅咒》可以说是宫崎英高幼时阅读激发的想象力所留下的“后遗症”,热爱阅读的宫崎英高接触了有关“克鲁苏神话”的内容,有关旧世界令人恐惧且强大的存在为宫崎英高游戏的制作提供了很大的助力,随后数年,一个关于猎人与梦境的故事,动作恐怖类游戏《血源诅咒》在2015年正式推出。

在这款游戏当中,宫崎英高在建筑中融入了许多哥特式恐怖诡谲的建筑风格,再加上对历史传说以及典故的引用,让这款游戏成为了一款别具一格的恐怖类型游戏,而游戏中另外一点非常值得玩味的则是,宫崎英高在游戏制作时可以说埋下了不少彩蛋,游戏中许多敌人的原型都来自于游戏业内公司的大佬,讲到这里,小天不由得想到了宫崎老贼嘴角那一抹神秘的微笑。

受苦风格游戏创始人,《只狼》背后的宫崎英高不得不说的故事

创造世界的人

宫崎英高在谈到游戏时常说;“游戏是我和玩家共同完成的一次创作”,作为一名传奇的游戏制作人,一位具有独特的“受苦”风格的游戏人,他是日本业界的一位迟来的天才,直至现在小天仍旧惊讶于他在创作《只狼》时对于日本古代神话以及日本文化的引用和打造,抛开游戏本身不论,仅仅是《只狼》中蕴含的大量信息都已经提前确定了这款游戏的精彩。

从幼时内向热爱读书的小孩,到如今腼腆的中年男子,踏上游戏之路的宫崎英高如今已经是FS的社长,不过据他本人所说,对比担任公司的社长他还是更加愿意参与到游戏的开发当中,他接受关于《只狼》的采访时也曾表示自己想要制作更多好的游戏的想法。《只狼》之后,我期待宫崎英高的下一个惊喜。

受苦风格游戏创始人,《只狼》背后的宫崎英高不得不说的故事

我是小天,这世界需要更多的英雄, 我需要你的鼓励和支持,如果你觉得文章不错,不妨关注我的频道,多谢支持!

注:文章摘要部分内容来自于宫崎英高《只狼:影逝二度》亚太地区发布会采访。


分享到:


相關文章: