還有多少人記得那個沒有網絡的時代,陪伴我們的——“生化危機”

“迴歸恐怖本源”,這是近幾年經常能在《生化危機》系列的新聞中見到的詞,也從一個側面反映出了這個系列在一步步走向快節奏動作化的道路上與系列初衷以及粉絲們意願相悖的情況,實際上,玩家們從《生化危機7》改為第一人稱並支持VR,大多數時間都在密閉空間中進行探索的遊玩方式上就能看出CAPCOM確實對RE這個系列的定位進行了重新思考。

還有多少人記得那個沒有網絡的時代,陪伴我們的——“生化危機”

CAPCOM一直有為旗下游戲定製引擎的習慣,從06年開始,其自家引擎“MT Framework”就頻繁出現於他們出品的各個遊戲中,MT代表了“多線程(Multi-Thread)”、“元工具(Meta Tools)”以及“多目標(Multi-Target)”,這個引擎多年來經過多次修改,製作了包括《怪物獵人》系列、《喪屍圍城》系列、《龍之信條》以及《鬼泣4》等大量作品。除了MT Framework,CAPCOM還專為《生化危機7》打造了全新的RE引擎,擁有優秀的光影效果以及運行效率,該引擎被視為MT Framework的繼承人,目前已經確認使用RE引擎的作品除了《生化危機7》、《生化危機2》重製版外,還有將於2019年3月8日發售的《鬼泣5》,該引擎讓在本世代實現4K 60幀成為了可能。

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CAPCOM之所以對使用自家引擎如此偏執也在於他們對於“遊戲感覺”的不斷探求。“只有CAPCOM做得出來的手感”也在旗下游戲中的表現越來越明顯。

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經歷了《生化危機7》的引擎試水,此次《生化危機2》作為被廣泛譽為“《生化》系列最棒的一作”的重製版,究竟有哪些值得稱道的點呢?

重新構想

一直以來CAPCOM都有著“冷飯大廠”的外號,也是因為其長期以來對於社內已發售遊戲(尤其是《生化危機4》)推出的各種高清版以及移植版,讓很多玩家對此種行為嗤之以鼻。但對於這次的《生化危機2》,玩家們卻又不約而同地為之歡呼較好,在體驗過官方提供的“1-shot demo”一次體驗版後,對於本作的期待更是水漲船高。截至文案完成時,已經有197萬玩家體驗了這個試玩版,即便在這個網絡視頻攻略非常發達的現如今,通過率也還是從一開始的28%下降到了27%,也就是約有53萬玩家完成了這個體驗版。

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圖:kotaku

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用CAPCOM員工平林良昭的話說,“隨著技術的不斷髮展,我們也將使用全新的工具去重溫那些鑄就經典的創意。”

這麼看來,日版《生化危機2》定名《バイオハザード RE:2》中的“RE”,與其代表著“Remastered”,也就是通常意義上的“翻新”,不如說更代表著“Remake”(重新制作)以及“Reimagining”(重新構想)。《生化危機2》是系列裡程碑的一作,重製版更是將原作中成就經典的元素以現今大眾更能接受的方式進行打散重構,整個思考是從底層開始的。《怪物獵人 世界》在開發時也進行過同樣的思考,在現今的機能下,如果依舊固步自封將會對系列產生更為深遠的損害,於是“自我突破”成為了CAPCOM近些年來最為重要的議題。

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言歸正傳,為什麼在《生化危機2》“1次體驗版”上線後玩家們會如此興奮?

首先進入玩家眼簾的便是誠意,從屏幕中溢出的誠意——使用RE引擎完全重製的畫面,能夠感受到製作組對每個角落進行打磨的耐心以及細心,陰暗警局中的孤膽英雄,對光線和氣氛極致的追求,舔食者爬行時窸窣的聲音、被殭屍撲倒時精心調整的相機位置、里昂被咬後身上留有的傷口、殭屍受創後的反饋以及傷口都讓每一隻殭屍有了“重量感”,笨拙、粘連但致命。這種感覺的確是RE引擎能夠傳達的。

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《生化危機2》是一個有時代感的名字,它被無數玩家奉為經典也因為在生存恐怖的原則上,《2》講了一個好故事,還原了一個角色的真實形象。講述了一個普通警員第一天上班遲到但又努力在喪屍爆發的危機中奮力求生的故事,這時的里昂不懂得如何在受創硬直的殭屍頭上補體術,也還無法以特工的身份與克里斯大戰數個回合,但這時的里昂能夠迅速接受喪屍危機爆發的事實並生還、摧毀G病毒、從浣熊市轟炸中逃脫並且以上這些都發生在一天內,也足以說明這個小夥子的無限潛力了。

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一部大家都愛的生化危機

《生化危機》作為一個已經跨越4個主機世代的系列,擁有者多個年齡段的玩家群體是非常常見的事情,而從目前情況來看可以比較籠統地分類為:1-3代(生存恐怖主題)入坑的玩家以及4-6代(動作射擊)入坑的玩家。

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而從筆者目前接觸過試玩的朋友看來,《生化危機2》體驗版目前所得到的評價都是一致的好評。總結了一下各類玩家的觀點後發現,本作完美平衡了兩個時代玩家的最大需求點。

老玩家們對於解謎、高利用率、細節完善的生化有著苛刻的需求,讓玩家在通關前全程保持一種規律性的恐怖感之中,在彈藥經常不夠用的前提下活下去並順利抵達下一個安全點。遊戲的全程都非常嚇人,但始終不會以“嚇傻玩家”作為目標點。

新玩家來說,流暢的操作、越肩視角以及強化細節刻畫的演出,神經緊繃的近距離槍戰,真實的反饋以及更復雜的敵人交互都讓習慣了第三人稱射擊的玩家們無比舒心。

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而新老玩家而言,令人震驚的細節刻畫以及氛圍渲染都讓人喜出望外,CAPCOM的開發者們完全知道自己能做到什麼,擅長做什麼,玩家們需要什麼以及《生化危機2》最終極的樣子應該是什麼。

最後,當玩家們終於玩到這款遊戲時,一種“熟悉而又陌生”的未知感以及讓人顫抖的興奮感席捲全身——打開遊戲的那一刻,終於又回到了那個“真的好害怕,但是真的好想玩下去!”的少年時代。

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總結一下

筆者認為2代為玩家提供的沉浸體驗主要在於四點:

  • 壓迫感與緊張感:危機四伏,每一個轉角、每一個伏下的喪屍都有可能是下一次危機的伏筆;
  • 成就感:在險象環生的遭遇中迅速冷靜下來並對危機進行化解之後瞬間迸發的自我欣賞;
  • 調理感:對極為有限的揹包空間進行合理規劃並在後續流程中利用道具箱進一步達成利用率最大化的調理感;
  • 安心感:在緊張十餘分鐘後進入安全空間那種猶如孩子睡前進入被窩一樣無比安心的感覺。

以上種種感情會在遊戲中循環出現,時刻保持玩家擁有持續不斷且層層遞進的心流體驗。並且由於有著優秀的關卡設計,這種體驗在多周目時會被不斷自我突破的成就感所替代。

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所以綜合上述內容,“炒冷飯”這個說法在《生化危機2》重製版上難以成立,但如果實在需要以冷飯為喻的話——

這次的CAPCOM用新種下的米,新上架的油,炒了最香的飯。

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《生化危機2》重製版作為今年的開年大禮將於2019年1月25日發售,支持簡繁體中文字幕以及

中文配音,原版中的“第四倖存者”模式以及“豆腐模式”都將回歸。本作推薦給所有生化玩家以及對《生化危機》系列、對恐怖生存遊戲感興趣的玩家。


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