《古墓丽影》到底是看《古墓》?还是看《丽影》?

《古墓丽影》到底是看《古墓》?还是看《丽影》?

游戏叫做《Tomb Raider》,上世纪90年代开始在电子娱乐界初露锋芒。在进入中国之后,有了一个响亮而文艺的名字《古墓丽影》。也许是电子游戏的主角总是被五大三粗的大老爷们所占据,也许是宅男的世界里永远都缺少一些亮丽,自从她诞生的那一天起,似乎大多数人关注的都更多是“丽影”而非“古墓”。的确,作为游戏世界中为数不多的女性主角,坚毅的性格,夸张的胸部,无所不能的身手,使得主角劳拉拥有太大的魅力。创造她的游戏公司EIDOS也看到了这一点,随后的品牌化打造甚至电影化热潮,使劳拉的名字迅速火爆了全世界,或许很多人第一次听说到《古墓丽影》时,都不一定是因为游戏本身。

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古墓丽影1

最经典的1代标题 但其实在我个人看来,从游戏的本身出发,这个游戏的核心永远都是“古墓”,而非“丽影”。对于我个人来说最喜欢的是一代、二代、四代,最难忘就是一代的圣方济各堂,哈蒙方尖碑,点石成金手,四代的大金字塔,狮身人面像,即使是被一些老玩家所诟病的地下世界,都有泰国湿婆像这个经典的场景。可以说古墓系列的核心内容,就是制作组用不断进步的3D技术构建出来的一个个宏大的场景,而在这一个个宏大的场景中又被分割了若干个小的谜题,最后连接成一个整体,对于玩家更有吸引力的是,这一个个场景背后所蕴含的宏大的背景,可能是真实的历史,也可能是神话故事,总之每个场景都有一个主题,每个谜题都有一个出处,这是古墓系列最具有独特魅力的地方。

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古墓丽影:暗影

经典的失落的山谷 曾经在业界有一个说法,就是通常游戏公司在制作一个全新的系列时,往往并没有考虑这个作品是否成功,今后是否会推出新作,于是尽可能的把好的点子都在第一次制作时就全部用掉。古墓系列也是这样,一代拥有一个很高的起点,其经典程度至今仍难以超越。也许确实是制作小组在制作一代的时候,把自己的聪明才智都用尽了,而做出来这么一个完美的游戏,之后的古墓作品我们看到在整体素质上虽然始终保持较高水准,但在游戏内容上面很难再有突破。2代开始大量的加入现代场景而开始与“古墓”越走越远,3代借助当时3D加速卡的推广使得图形技术达到一个高峰,但关卡设计已经渐渐显出创意不足。在这些年中中制作组几经易手,但已无法改变系列在影响力和整体素质上在走下坡路。到了4代,制作组将全部重点放在埃及而诞生出的凤凰涅槃之作后,自己也感觉到了一些疲倦,几乎想要“杀死”劳拉,后来在呼声之下推出的历代记似乎都不能作为一个正统。到了黑暗天使,制作组已经想给这个系列一次革新,而失败的很彻底,成为了系列的黑历史。

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到了这个世代,制作组再次易手,水晶动力接手之后将古墓系列做了重大改革,加快了游戏整体节奏,强化了动作射击成分,给整个系列重新定义了剧情,并且保留了原来经典的谜题设计理念。对于老玩家来说其实很欣喜看到古墓有这样的变化,但是古墓系列在市场上的反响依然是不温不火,销量始终无法进入一线行列。于是在水晶动力随着母公司EIDOS被日本大厂SE收购的之后,终于下定决心,给古墓来个彻底的大换血,这一次改革的彻底,超出所有人意料之外,甚至本作的标题都没有任何数字,而是象征着一个新的起点。

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从市场的角度来讲,游戏公司这么做其实无可厚非。从之前重金打造的《十周年纪念版》以及《地下世界》在市场上的冷淡反映来看,传统形态的古墓已经不可能在如今这样一个快餐化横行的时代再度辉煌了。而另外一边《神秘海域》系列在本时代的大行其道,使得制作组意识到必须痛下决心,将古墓来一次彻底大改革,才能使这个系列不至于走到被遗忘的角落。于是从11年E3开始,每一次的公开亮相,我们都可以看到本作不断展现出的新面貌。首先是劳拉“女大十八变”,面容更年轻了,眼睛更大了,胸部变小或者说更正常化了,而她本人也更年轻了。游戏内容方面,更丰富的动作演出,更紧张刺激的战斗,电影般的过场,让我们看到了一个从来没有的“古墓”。不得不承认,这样的演出效果令人眼前一亮。不管最终是成功还是失败,至少这一次劳拉重新在玩家群体中赚足了眼球,特别让很多以前没有怎么接触过这个系列的玩家产生了兴趣。

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古墓丽影9

新劳拉的造型一改以往 在游戏正式发售之后,虽然游戏首发销量和媒体评分都获得了不俗成绩,但很多玩了10多年古墓的玩家突然意识到,陪伴我们成长的《古墓丽影》已经再也回不来了。这一作“古墓”在时下流行的动作演出效果上做到了最强,但在系列本身经典的探索要素上是最弱。至少我个人在游戏流程中,再也找不到过去任何一作古墓那种探索和解密所带来的独特乐趣。我承认,以现在玩家的眼光来看,早期古墓那样在一个大场景没有任何提示,对于新手来说恨不得每走一步都要看攻略,而每跳一下还要站格子算好距离,跳不准的话连补救机会都没有的游戏,真的很难在现在这样的环境中生存。现在的玩家都喜欢来得更快,表现更直接,操作更简单的,让大家通过动脑子而获得成功的解谜游戏真的很少很少。

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看得出来制作组在努力使系列向《神秘海域》靠拢,这不得不说是古墓这个经典系列的悲哀。其实我也很喜欢《神秘海域》系列,这的确是探险寻宝类型游戏中的一个精品,神海系列的电影化演出、美丽的场景设计都是值得称赞之处,但这并不是神海的全部内容。因为即使是每一作“神海”,也都给了喜爱探索的玩家所足够的施展空间,很多需要解迷通过的场景也都有至少两个以上谜题。而本作“古墓”中,主线基本就是一个纯射击游戏,而制作组号称给玩家探索的每一个所谓的支线古墓中,都只有一个谜题,而这个谜题的难度对于古墓老玩家来说,几乎就等同于1+1,没有任何挑战性。难道看到了斜坡,还想不到重物压失衡?看到了挂绳,还想不到摆荡跳跃?这都是以前“玩剩下的东西”。其实我们很想看到类似1代的失落山谷、4代的水与羽毛这样经典的具有创意谜题场景,但恐怕制作组根本就没有让玩家体验到的想法。

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古墓丽影4

虽然看起来简陋了一点,但却是真正的探索冒险 再举个另外的例子,本世代的一个很成功的系列《刺客信条》,系列的每一作,都有几个与主线剧情无关的支线古墓供玩家探索,探索的目的是取得一件道具或历史宝物。虽然这些古墓大多数都是一本道,也许单纯只是考验玩家的跳跃攀爬技术,但这几个古墓无论从场景设计,游戏时间来讲,都比新古墓中的几个支线古墓要丰满的多,而这种探索内容作为游戏本篇的一种补完称得上是锦上添花。 其实我仅仅希望,古墓完全可以在走“神海”式单线一本道流程的同时,能够保留几个内容稍微丰富一些的支线古墓,给玩家更多探索的空间,丰富游戏的趣味性,哪怕能有至少三个谜题组合起来的一个场景呢,也不失为对老古墓玩家的一种报答。

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安吉丽娜朱莉版古墓丽影

在失去了原来特色的同时,更多看到的是一些为了吸引LU而新加入的鸡肋的系统。 打猎,这个系统我到最后也没有搞明白究竟目的是什么,似乎除了可以收集一些残料以外,没有太多用处,本作没有生命值,也没有类似“MGS3”中饥饿度的设定,好吧,难道你们就真的无聊到各地去射死可爱的兔子和鹿,从它们身上搜刮一些皮毛来升级装备?这就又引出了本作的另外一个鸡肋系统,就是装备升级。根据游戏设定,玩家想要升级武器、技能,要么就是通过与敌人战斗或者杀死动物然后去解剖尸体,要么就是去在场景中到处找一些散落的残料,要么就是去完成各种无聊的所谓“挑战”。

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改成了生存而不是冒险 那么问题来了,如果我第一次玩游戏,想要体验一下游戏剧情,对于游戏中的各种探索、挑战没有太大兴趣的话,那么所得到的技能点数和残料是肯定不够把技能和装备升级满的。而如果我玩的很细致,第一次玩就把各种偷鸟窝、烧旗子等等的挑战全都完成,看到动物尽可能的杀,差一个挑战未完成都要到处去找一遍才过这个场景,这难道不会影响游戏流程的顺畅进行?而更糟糕的是,即使你通过完美收集,把所有技能和装备都升级满了,似乎游戏就快要结束了,那么玩家的这些升级似乎都没有用武之地了,连找个敌人试试新武器似乎都显得很多余。我并不是说游戏中的升级系统没有用,而是说玩家得到的升级在第一次游戏中对于游戏体验改变得太少而几乎体会不到这个系统的妙处。

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古墓丽影最新版电影

打个比方,同样具有收集和升级系统的《生化危机4》和《战神》等作品,游戏设计会让玩家进行到游戏中期靠后一点时,至少已经有两到三种武器和技能都已经升到满级,说的俗一点就是这时候“可以拿新武器爽一下了”,之后玩家也会更有动力升级其他武器,最终通关时至少可以有8成的常用武器能够升级满,用它去进行最终决战。 而此外我们更看到了劳拉从冒险家变成了一个杀人狂,用各种武器把阻碍她前进的人挨个杀光-----几乎全都是活生生的人。似乎上一个场景劳拉还刚刚从悬崖坠落、腰部穿刺,从困境中解脱,奄奄一息,突然就可以面对着着潮水般的敌人大开杀戒,难怪敌人会有台词“你杀的人比我们都多”。 古墓最终的精髓应该是“如何走出去”,而并非“杀杀杀”。


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