游戏中的心理学(一):认知失调有前提条件

游戏中的心思学(一):认知失调

游戏业归于服务业,而咱们服务的目标就是玩家。咱们想要做好一款游戏,除了必要的专业知识,对效劳目标的了解程度也十分重要。

在这里测验用心思学知识来剖析玩家的心思和行为,今天先说说“认知失调理论”。

认知失调会让玩家对体验差的游戏作出“好玩”的评价

“认知失调理论”是最让人诧异的理论,费斯廷格的这个理论是这样的:“当人们陷入一种很荒唐的状况时,他们就会想出一个理由来使这种状况变得合理。”这个看似扯淡的理论竟然被很多实验证明。举个例子,其中最出名的一个证明实验是这样的:

给两组人一个很无聊的使命,其中一组拿到的报酬是20美元;另一组得到的报酬是1美元,低的惊人。完成后他问这两组人,“你们喜欢这个使命吗?”

答案十分出乎意料,拿1美元的那组喜欢这个使命的比率远高于拿20美元的那组,他们是这样答复的:

20美元组:“很无聊,我是为了20美元才做的。”

1美元组“(潜意识活动:我可不是吃力不讨好的家伙,我当然不是为了这1美元。)其实这份作业没那么无聊,挺风趣的,我学到了很多。”

更为常见的“认知失调”也经常出现在咱们的作业中,例如:

你不觉得奇怪吗?你做这份没有出头之日的作业,你的智慧比你上司高一倍、作业时间长、薪水不高、没有人尊重你的贡献,但你还选择在这里作业。太荒唐了!不,慢着,这傍边必定是有原因的,必定是由于我喜欢这份作业。(以上大部分内容引自耶鲁大学心思学导论网络公开课)

上边这两个例子必定让你初步了解了“认知失调理论”,而提这个理论,是由于我觉得它很好地解说了两款产品为什么在用户体验差的状况下还火爆了起来。这两款产品就是卡牌之王《我叫MT》和欧美ARPG大作《永恒战士3》。

这两个从玩法到类型完全不搭界的产品之所以被同时拿出来评论,是由于它们有一个共同的特点——产品上线运营之初,各种登录不成功、网络衔接失利、频频 停机保护。那个时分玩游戏简直就是一种摧残,是一种在摔PAD与不摔PAD之间挣扎的进程。尤其是《永恒战士3》,每逢你应战副本失利后,就必定会掉线, 必须关掉APP重新衔接七八次后“幸运”的挤进游戏后才干持续玩。

可是从数据来看,这两个游戏在这个时期的留存率都高得变态。(当然,游戏初期的留存数据都会高于今后日常运营时的数据)为什么?

从上边那两个认知失调的例子中,我试着猜想自己的潜意识活动:“我为什么花时间在这个破游戏上?这破网络为了打一次副本要糟蹋我半个小时,为什么我还要玩它呢?嗯……我想必定是由于它真的很不错!”

就这样,我潜意识里对它做出了好玩的评价,并在3个月的时间里把简直一切的业余时间都用在它的身上,一直到刷最高BOSS火男刷得我看到它就想吐为止。

公正的说,《永恒战士3》是一款冲击感十分强、技术作用十分棒的游戏,《我叫MT》更是一款制作精良的产品。但假如不是认知失调理论形成的“好玩”错 觉,假如不是“自我跟随现象”(见《荒诞行为学》)形成这个“好玩”的形象被玩家本身不断强化,这两款游戏也许达不到现在的高度。

所以各位同行们,假如游戏刚上线的时分效劳器总是挂,不要失望,合理利用“认知失调理论”,你的游戏还有救。

认知失调也有前提条件

最后有几点说明必须要和大家分享,避免有人实验此招失利来拿我泄愤。

1、你的产品给玩家的第一形象必须过硬。由于假如第一形象很差“聪明而有鉴赏力”的玩家就会想“这个烂游戏宣扬写得真假,好在我比较聪明发现的早,果 断删去!”就好像追美人的时分她各种回绝你摧残你,你反而愈加爱上她而不能自拔,而假如发现原来是个丑女,恐怕不管是摧残还是温顺,你早就溜之大吉了 (MT和永恒战士显现归于美人)。

“这个烂游戏宣扬写得真假,好在我比较聪明发现的早,果断删去!”

“我为什么花时间在这个破游戏上?这破网络为了打一次副本要糟蹋我半个小时,为什么我还要玩它呢?嗯……我想必定是由于它太好玩了吧!”

这两者之间的差异,你懂的!

2、凡事都有个限度,假如真实摧残的太过了,估量再好的理论也会失灵。而失灵的临界点在哪呢?在这里恕我拍个脑袋——我想应该就是经典条件发射(就是 摇铃流口水那个)起作用的那个临界点,当玩家看到游戏图标那种等待的焦虑与苦楚就不自觉出现时,估量什么理论都救不了你了。

3、《我叫MT》的经历。不得不承认邢山虎也是个心思学的大师,他创始的一保护就补偿形式(之前别的游戏也有,但没有比他力度大的)试图把网络问题和取得游戏奖励树立条件反射,成功的弱化了网络问题与焦虑苦楚感的联络。

游戏中的心理学(一):认知失调有前提条件

欢迎各位前辈批评指正,也欢迎圈内的朋友讨论交流,互相学习进步。

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