《勇者鬥惡龍》系列回顧(四):傳統與次時代

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《最終幻想11》是SQUARE旗下《最終幻想》系列第11款正傳作品,也是首款網遊化作品。這款遊戲最初在2002年登陸了PS2與PC平臺,2006年登陸了Xbox 360平臺。作為一款網絡遊戲,SQUARE提供了一個全球的服務器,在這個服務器裡,來自不同國家、語種的玩家互相交流與合作。遊戲中每個玩家都可以創建屬於自己的冒險者,並進行角色養成與冒險。

直到現在,《最終幻想11》已經推出了多個資料片,並在持續運營中。《最終幻想11》獲得了巨大的成功,併為SQUARE帶來了十分可觀的收入。堀井雄二也體驗了這款遊戲,並瞭解到了這款網絡遊戲所蘊含的魅力與潛力。早在2004年,他就開始計劃一款《勇者鬥惡龍》系列網絡遊戲作品了。

2008年,ENIX為WII平臺製作了一款《勇者鬥惡龍》系列外傳遊戲——《勇者鬥惡龍神劍:假面女王與鏡之塔》,這款遊戲的玩法很獨特,但並沒有大賣。WII主機的末期,距離WII U發售只差一年的2011年,就當玩家以為WII平臺無緣《勇者鬥惡龍》系列正傳時,ENIX突然公佈了《勇者鬥惡龍》第10款系列正傳遊戲《覺醒的五種族》將登陸WII平臺,並作為WII U平臺的護航遊戲。更令玩家吃驚的是,這款遊戲將會是純粹的網絡遊戲。

有趣的是,這款遊戲的主策劃之一就是《最終幻想14》玩家所熟悉的吉田直樹,吉田直樹負責了早期遊戲開發中一些單人部分的主要系統設計,例如職人、住宅系統等。2010年時,吉田直樹被調離《勇者鬥惡龍10》的開發團隊,隨後負責《最終幻想14》的開發工作,那是另一段故事了。


《勇者鬥惡龍》系列回顧(四):傳統與次時代


吉田直樹

▌《勇者鬥惡龍》經典傳承的10代

《勇者鬥惡龍10:覺醒的五種族》於2012年在WII以及WII U平臺發售。作為一款網絡遊戲作品,遊戲採取了時長收費與資料片收費的方式作為遊戲的主要盈利方式。玩家進入遊戲後就可以自定義自己的角色外觀與角色名,與此同時玩家還需要自定義一個自己的親人角色(兄弟姐妹任選其一),隨後進入雅斯特露琪亞世界進行冒險。


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《勇者鬥惡龍10:覺醒的五種族》封面

雖說是網絡遊戲,但《勇者鬥惡龍10》可以說是集系列大成之作。僅僅從畫面上來說,遊戲採用了《勇者鬥惡龍8》的賽璐珞動畫風格,以及《勇者鬥惡龍9》的紙娃娃系統。而怪物設計方面,也是歷代中玩家所熟悉的怪物形象,例如《勇者鬥惡龍2》中的BOSS帕祖祖、貝利亞、阿特拉斯;《勇者鬥惡龍3》中的BOSS巴拉莫斯、殭屍巴拉莫斯、大王海德拉;《勇者鬥惡龍6》中的BOSS暗黑多雷安等等。

在音樂方面,《勇者鬥惡龍10》包含了從初代開始的精選BGM,雖然基本都經過變調或者是重製,但是相信還是有不少系列粉絲玩家能夠一聽便知是哪一代的背景音樂。而憑藉椙山浩一優秀的編曲,本作作為一個遊戲時長上千小時的網遊,BGM非常耐聽,完全不會聽膩。


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《勇者鬥惡龍10》遊戲截圖

▌《勇者鬥惡龍10》職業與戰鬥系統

遊戲中的職業系統採用了《勇者鬥惡龍9》中的轉職系統與《勇者鬥惡龍8》中的技能點系統。玩家可以在達瑪神殿中隨意轉職,每個職業的等級相對獨立。完成相對應的任務即可解鎖高級職業,高級職業經驗需求較高,但有著一些非常實用的技能。每個技能樹的主動技能只對應一個職業,但被動技能即使在玩家轉職後也不會解除,會加成到所有的職業之中。所以本作中,玩家不僅僅需要精通一個職業,更是要鍛鍊全部的職業來獲得通用技能以及屬性點的加成。

本作中的所有職業依然有著戰士、僧侶、魔法師這種戰法牧的定位區分,但是不同於其他MMORPG,遊戲中所有的物理角色技能都無法很有效的保護所有同伴,即使是以防禦為主的聖騎士職業的技能“保護”、“仁王立”,其保護範圍也都十分有限。所以本作中新增了一個屬性“重量”,不僅僅是玩家的角色,怪物也都有著自身的重量。玩家可以憑藉自己的重量推動相對來說重量比較小的怪物,重量越小推動的速度越快。但如果怪物的重量比玩家要高,那麼玩家不僅將無法推動怪物,反而會被怪物推出硬直。而如果想要推動重量較高的怪物,那麼就需要玩家與夥伴一起朝同一個方向推動怪物,當多名玩家的重量超過了怪物重量時,那麼怪物就會被推動。因為推動怪物會產生硬直並且使用攻擊就會取消推動效果,所以在本作中,玩家需要考慮在什麼情況下用什麼職業去推動怪物,從而保護僧侶、魔法師這類防禦力較低的職業。


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推怪是最主要的牽制怪物方式

而重量屬性的加入與推動的系統則是依靠本作中獨特的戰鬥系統。遊戲中遇敵依然是觸碰敵人進入戰鬥場景,但與歷代不一樣的是,進入戰鬥場景是在觸碰的地方劃出一個較大的圓形範圍,玩家可以在圓圈裡自由移動,跑出圈外則視為放棄戰鬥。玩家行動的回合則類似與ATB系統,雖然沒有具體的CD顯示,但是玩家在做出行動之後需要間隔一段時間才能做出下一個行動。玩家也可以保留一次CD時間,達到同時行動兩回合的效果。這種可移動的ATB戰鬥系統在BOSS戰時能夠很明顯的感受它的精髓之處,玩家不僅需要想好每回合與下回合的策略,更是要通過走位來躲過一些怪物的範圍技能,而在多人組隊的情況下,對團隊的配合要求也是非常之高。即使是半回合制,戰鬥的緊張程度絲毫不亞於其他MMORPG遊戲。

▌《勇者鬥惡龍10》獨特的職人系統

除了戰鬥與職業系統之外,另一個亮點就是職人系統了。在歷代前作中,玩家的裝備幾乎都是任務獲得或者是商店購買所得,但在本作中,任務與商店都只會獎勵比較低級的裝備,玩家如果要獲得高級裝備,那麼唯一入手途徑就是職人系統了。

職人系統分為許多種類,例如裁縫製作的基本是法系職業的裝備,鐵匠則是製作物理系職業的裝備。職人與職人之間也是密不可分的,例如裁縫與鐵匠所需要的鍛造錘與裁衣針都是需要道具鍛造生產,在生產出裝備之後又需要給壺鍊金師進行附魔。每一件裝備都是經歷著採集原材料到生產與加工的程序,不同的職人負責著生產程序中不同的步驟。

不同的職人,還有著不一樣的玩法。每種職人都有著不同的職人技能與職人小遊戲,玩家需要在小遊戲中合理使用技能來獲得品質更高的裝備,等級越高,那麼能夠製作的裝備就更容易成功或者是出現高品質。鐵匠需要注意自己材料的溫度,避免溫度過低導致無法成型;而裁縫則需要注意自己的力度,並計算縫合度防止出現大的裁剪失誤;而鍊金的玩法則是類似於轉盤遊戲,在一開始時可以通過技能來增加一些區塊的面積,然後轉動轉盤,根據停止旋轉後指針的指向區域來決定附魔的效果。


《勇者鬥惡龍》系列回顧(四):傳統與次時代


鍛造系統

職人的玩法看上去很簡單,但是實際研究就會發現其中的數值計算是比較複雜的。職人擁有等級與評價,玩家生產的裝備只要有其他人使用,那麼就會提升玩家作為職人的評價,評價到頂級之後,玩家還能獲得獨特的職人服裝作為獎勵。而憑藉於遊戲中的社交性系統玩家市場,玩家可以將製作出來的裝備,或者是採集到的材料,通過市場NPC出售給其他玩家賺取金幣,這種系統在其他網絡遊戲中並不新鮮,但在《勇者鬥惡龍》系列中卻是首次出現。

當然,除了這些主要玩法之外,遊戲中還有挑戰BOSS的各種迷宮系統、歷代都會出現的賭場系統、進行怪物戰鬥的怪物鬥技場系統、提供高額經驗的試煉之門系統、獎勵飾品裝備的金字塔系統等等。玩家可以玩到的東西,可以挑戰的BOSS,可以收集的物品都是非常之多,但是遊戲中並不會強迫性的讓玩家去獲得這些。雖然穿著一套頂尖的裝備可以使戰鬥變得輕鬆一些,但是穿著一些基礎的裝備去挑戰BOSS,只要策略是對的,那麼不會花費很大力氣也能成功。

▌並非主角的玩家

《勇者鬥惡龍》歷代中,玩家都是扮演勇者主角,或者是主角的親人。但在10代中,玩家所扮演的則是協助勇者的冒險者,遊戲中真正的勇者主角對於沒有玩過這一作的玩家來說可能都沒聽說過。

一些《勇者鬥惡龍》的系列粉絲玩家或許玩過《富豪街:勇者鬥惡龍&最終幻想30週年》與《勇者鬥惡龍:宿敵》,其中一名角色“公主安露西雅”卻令人感到很陌生。但其實她就是10代中的勇者主角,作為一名勇者,她的屬性與成長率比所有玩家都要高上許多,並且還會獨特的雷系勇者特技。


《勇者鬥惡龍》系列回顧(四):傳統與次時代


勇者公主“安露西雅”

玩家雖然不能直接控制勇者“安露西雅”,但可以讓她穿戴各種裝備或者是換時裝,也可以帶著她在王家迷宮中練級,並分配技能點。雖然“安露西雅”本身非常強力,但玩家無法帶著“安露西雅”進入除了王家迷宮的其他戰鬥場景之中,“安露西雅”只會在主線中和玩家並肩戰鬥,雖說如此,養成勇者公主的玩法本身還是比較有樂趣的。

▌單機與網遊的平衡點

本作因為是網遊,所以劇情與地圖都是歷代中最多的。遊戲中玩家有兩個身份,一個是玩家創建的伊甸村民本體,另一個就是附身的五種族居民。玩家一開始在伊甸村被魔王毀滅村子後,靈魂附身在了玩家所選擇的五種族之一的居民身上,併為了打倒魔王與找回自己的原本身體開始了冒險。故事從五個種族的大陸開始,每個大陸都有著村子、鎮子與各種地區、地牢。在五種族大陸之後,玩家還會來到更為廣闊的冷達西亞大陸進行冒險,在此後更是進入了龍族領地、月世界等地區。本作僅僅是地圖的數量就多達上百個,幾乎每一個地圖都有著不亞於歷代前作的細節設計。

本作除了在線遊戲部分之外,還有著單機部分。主要為玩家所創建的兄弟姐妹的劇情,在這個劇情中就比較類似於前作中打怪升級的流程,並且這個部分的劇情也是對在線部分主線的劇情進行一些補充。另一個單機部分就是“妖精的圖書館”,在這個裡面玩家會扮演遊戲中的一些NPC,探尋這些NPC過去的時光,主要玩法就是解謎。單機部分流程並不長,玩家也能在這種較短的劇情之中享受到充足的樂趣。


《勇者鬥惡龍》系列回顧(四):傳統與次時代


單機部分“妖精圖書館”

《勇者鬥惡龍10》不僅僅是傳承了歷代各作有趣的系統,更是在此之上進行了一些改進與創新。單機的沉浸感與網遊的社交性之間,10代作出了一個非常好的平衡。遊戲在6年的運營中,又相繼推出了3個大型資料片以及數個遊戲內容更新。不僅如此,本作還登陸了PC、安卓、iOS、3DS、PS4以及NS平臺。在遊戲運營的3年之後就為SQUARE ENIX貢獻了超過8億美元的純利潤,在日本的人氣一直與《最終幻想14》不相上下。

雖說如此,《勇者鬥惡龍10》依然未能走向國際化,即使是全平臺,目前來說總共只有日本與中國兩個服務器。而國服的《勇者鬥惡龍10》因為系列粉絲群體的數量太少,並且對於國內玩家來說回合制過於拖沓,自然人氣也不算太高。如果是沒玩過本作的《勇者鬥惡龍》系列粉絲玩家,或者是隻玩過《勇者鬥惡龍11》後對這個系列產生了興趣的玩家,那麼可以試試這款網遊化的《勇者鬥惡龍10》,相信大家都能在這款遊戲中感受到《勇者鬥惡龍》系列的魅力。

▌《勇者鬥惡龍》次時代的11代

在《勇者鬥惡龍》的30週年,也就是2016年,SQUARE ENIX邀請山田孝之拍攝了週年紀錄片。在紀錄片中,製作人們回憶了初代開發中的趣事,並對遊戲中的各種系統或者是畫面表達了一些自己的解釋,在紀錄片的開頭與結尾還展示了即將推出的最新作《勇者鬥惡龍11:尋覓逝去的時光》。


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《勇者鬥惡龍11:尋覓逝去的時光》

《勇者鬥惡龍11:尋覓逝去的時光》在2017年7月29日發售,同時推出了PS4與3DS兩個平臺的版本,而這兩個版本也相當於兩款不同的遊戲。

最直觀的從畫質來說,PS4版本的《勇者鬥惡龍11》憑藉著《勇者鬥惡龍:英雄》系列所使用的虛幻4引擎,在畫面上完全的步入了次時代。雖說人物依然是有著黑邊的動漫風格,但其場景的光影效果、攻擊時的各種粒子效果都非常酷炫。而3DS版本的《勇者鬥惡龍11》則有著兩種畫面,其一是3D化的賽璐珞動畫風格畫質,其二就是SFC像素畫質,玩家可以在這兩個畫質中自行選擇。


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PS4《勇者鬥惡龍11》畫面

在3DS版本的《勇者鬥惡龍11》中,可以說是把懷舊玩到了極致。玩家可以通過遊玩追憶神殿回到1-10代中的各個特定時間點,並以那一代的畫質完成多個小任務,而通過追憶神殿系統,玩家也可以體驗到歷代中畫質的變遷。


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3DS《勇者鬥惡龍11》畫面

本作中沒有加入在線模式,玩家扮演的依然是有著固定故事背景的主角。各種同伴也是主角一路上遇到並且邀請加入,每名同伴都有著其單獨的故事背景。雖然本作PS4版本中玩家可以操作主角隨意移動,但是遊戲依然為經典回合制的玩法。可以說在這種次時代畫質的外表之下,依然是經典RPG的靈魂。

本作中十分獨特的鍛造系統,就是繼承於《勇者鬥惡龍10》中的鐵匠職人鍛造小遊戲。但本作中主角勇者所使用的是神之鍛造錘,並且有著重鍛寶珠的加成,所以整體的鍛造難度也降低了很多,但是鍛造的樂趣依然不減,相信很多玩家也沉迷在了其中。

《勇者鬥惡龍11:尋覓逝去的時光》本身並沒有太多創新的系統,但卻是系列首次登陸次時代平臺。本作影響力也不僅限於亞洲範圍了,除了FAMI通給出的滿分評價之外,國外IGN、GameSpot等媒體更是分別給出了8.8分、9分這種極高的評價。本作甚至在首發兩天之後就獲得了200萬套的銷量。

▌迴歸原點 保持初心

從1986年,到2017年。《勇者鬥惡龍》的畫質有了很大的變化,但遊戲依然保持著回合制,遊戲背景音樂依然是古典風格,人物與怪物設計依然由鳥山明執筆。回到最初的話題,這個系列是如何在不變的傳統之下,創造出不過時並且能讓玩家沉迷其中的遊戲呢?

原因其一就在於堀井雄二、鳥山明、椙山浩一的完美組合,從最開始就為整個遊戲系列創造了一個完整的框架,並一步一步進化。

其二就在於整個系列對於遊戲風格的堅持,從《勇者鬥惡龍11》的主題就可以看出,迴歸原點就是開發團隊所致力的目標。每一個新作都擁有一定的創新,同時不會讓新的系統喧賓奪主,並保持著傳統與創新的平衡。


《勇者鬥惡龍》系列回顧(四):傳統與次時代


《勇者鬥惡龍》系列歷代主角

《勇者鬥惡龍》系列遊戲中玩家所玩到的是最純粹的JRPG體驗。玩家在遊戲中所獲得的是最原始的角色養成樂趣,是打怪升級後提示音響起的成就感,也是在“The End”畫面後放下手柄那一刻的安心感。


《勇者鬥惡龍》系列回顧(四):傳統與次時代



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