《廢土危行》評測:開局一條褲衩,死了也是一條褲衩

生存是一門技術,也是一門藝術。貧困潦倒地活著是一種生存方式、富足而充實地活著又是另一種生活方式,生活方式的選擇不僅受個人能力制約,同樣也受環境和個人生存取向所影響。那麼問題來了,假如世界末日來臨,作為生存者的你將如何從零開始,努力生存下去?

《废土危行》评测:开局一条裤衩,死了也是一条裤衩

在生存遊戲《廢土危行》中就出現了這麼一個情況:因為某些未知原因,突然爆發的感染病毒殺死了全世界95%的人口,玩家作為生存者在這種末日之中只能力求生存,在廢墟之中重建一個家園,抵抗感染者而存活下去。於是,玩家的求生之路開始了。

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和多數生存遊戲的設定一樣,開局玩家只擁有一條褲衩,手無寸鐵地呆在一個天賜的家園之中,想要活下來,自然需要懂得如何自給自足,特別是通過進食和裝飾保證自己在精神、飽足感、飢渴這三個方面不出問題。不過即使擁有貝爺般逆天的求生技能,也不可能一上來就給自己蓋一套別墅,一夜吃上各種山珍海味,因為求生是需要循序漸進的。

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空手的時候必須先通過拾取獲得原始材料,再通過簡單加工將材料做成工具,利用工具可進行更有效率的資源採集,再將大量資源加工成為新的工具,最終生產出生存所需的食物、水源、衣物和房屋。比如玩家可以通過拾取木頭和草加工製成石斧,再用石斧去砍樹從而獲得更多的木頭,用於建造房屋、烹飪和熔鍊,最後用於滿足玩家生存所需。

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玩家的每一項行動都可以積累經驗,從而提升等級,解鎖出更多可生產的物品。不同物品所需要的製作材料各不相同,作用自然也是大相徑庭,玩家可以按照自己的喜好將資源分配出去。由於生存路線和生產選擇是比較自由的,除了新手期跟隨任務指引生產外都可以隨意安排,於是就會出現:有的玩家身上全是衣服武器、有的玩家身上都是食物和藥物、有的玩家一身都是原始材料卻還沒想好要先生產什麼……風格百出,其實也是一種特色。

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隨著生存需求日益增大,家園中的基礎資源已經完全無法滿足,於是我們得走向外面的世界,尋找新的資源點。離開了家園的溫床,處處都充滿了危險,哪怕是在離家最近的礦區和森林撿顆石頭和樹枝,都可能被人要了小命。

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這是一個充滿感染者的世界,因此在外部資源區有感染者出現也不奇怪,資源越是豐富的地區感染者就越多越厲害,探索就越是困難重重。為了應對各種突發情況,最好自備複數武器和藥品,做好和感染者、野獸搏鬥的準備。

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資源區是公共領域,裡頭的資源不會因為玩家開採過度就枯竭,而是會刷新會初始狀態,所以有很多玩家都是“回頭客”。一來二往玩家難免在搜物資時碰上其他“同行”,不過在這樣的末日之中可別想他們會跟你友好合作分享資源,往往都是上來就打,贏的人可以搶走對方身上所有的東西,輸了的就只能穿著褲衩重新回老家奮鬥(當然老家的資源是不會受影響的)。所以不要隨便找人幹架,除非你比對方強。

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末日往往也是個弱肉強食的世界,玩家與玩家之間的敵對關係也不會輕易停止,當然這一般都是為了爭奪資源而引起的。除了資源區偶遇仇家,玩家也能夠在家園外的小地圖上發現其他玩家的根據地,前往他人家園不僅可以學習他們的建築技巧,還可以順手偷走一些可觸及的資源。

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小偷小摸和偶遇或許並不會直接導致不同玩家之間的仇視和敵對,然而世界地圖中的PVP玩法可就不一樣了。在建造了收音機之後玩家便有了前往世界地圖的能力,在相應時間段會刷出不同等級難度的地圖活動,讓玩家有機會獲得珍貴的物資資源。而在這裡,弱肉強食一詞才真正體現出來,強者可以追著弱者打,獨自霸佔各個不斷刷新的資源點,而弱者被打之後只能逃,如果逃不了就只能等死,到頭來拿不到資源還得搭上自己一身的行頭。不強,就沒辦法在這裡生存下去。

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但玩家與玩家之間的關係絕對不止是仇視,也有需要聯手的時候。PVP活動中還有另一類玩法,需要玩家們團結起來,與感染者做正面較量,打敗感染者之後可以從他們身上繳獲各種物資。對於玩家來說這裡是和平的,也是比較公平的,偶爾還能出現亂棍打死牛魔王的悲壯局面。

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覺得自己一人在此亂世中難以存活,可以建造起雷達,尋求避難所的幫助,和志同道合的其他倖存者們一同抱團求生。再也不用一個人偷偷摸摸去搜資源,擔心被某個大佬亂槍打死,有兄弟們罩著你,感染者、敵人都是浮雲。

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總的來說,本作作為一款生存遊戲還是擁有不低的自由度,生存發展的自定義空間較大,不管是房屋建造、工具生產還是資源分配都能隨玩家個人的意思來,也因此賦予了遊戲一些比較個性化的元素。遊戲的生存機制比較好理解,基本只要保證三個基本數值不落空,血槽不被打光就好。好戰的玩家、渴望和平的玩家在個人探索、PVP都有能走的發展路線,任務系統也能保證玩家可以有階段性的發展目標而不至於走偏,設計上還是比較合理的。

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社交層面,遊戲通過PVP、偷基地、共享資源點等方式增加了玩家之間的交互,避難所的設定也讓喜愛社交和有意抱團的玩家能夠有個固定的依賴平臺。無論玩家之間的關係是仇視、競爭還是患難與共的基友,在這種以生存為基本條件,輸家就會被淘汰失去一切身家的環境下,都很容易建立起來。

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除了常規內容,遊戲也還添加了比較有意思的載具設定、移動時長設定和寵物狗設定,雖然發揮的作用對於生存不會有太直接的影響,但其實也相當關鍵,也算是增加了遊戲的生存趣味性和戰略性。不過這些系統設定卻不是很近人情,實現條件相當嚴苛,比如組個單車需要眾多難蒐集的零件、養條狗除了準備狗舍還得有一條正確品種的狗在手,那些可以開吉普出去兜風的人經歷過怎樣艱難的搜索歷程就更無法想象了。

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如果在解鎖內容、達成條件上能在人性化一點,不把門檻設得這麼高,或許反而能催生更多新內容和留住嚐鮮意識強的玩家。

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