《瘟疫公司》作者的新遊戲,讓我體會了戰後社會的淳樸民風

《瘟疫公司》作者的新遊戲,讓我體會了戰後社會的淳樸民風

想當個好人,太難了。

即使你是一位情緒穩定大愛無疆的和平主義者,也很可能玩過一款著名的“反人類”遊戲——《瘟疫公司》。

這部由一位前商務諮詢師兼職製作的手遊,成本只有5000美元,最終卻給他帶來了天文數字般的收益,並讓他得以走上全職研發的道路。在接近六年磨一劍的沉寂後,他終於在12月初推出了新作品《反叛公司》(Rebel Inc.)。

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粗看上去,這部遊戲與《瘟疫公司》一脈相承,界面相似程度也非常高。但這一回,玩家需要扮演的不再是一個試圖毀滅全世界的病原體,而是在滿目瘡痍的戰後國家試圖重建秩序的管理員。

你可以把自己想象成二戰後接管日本的麥克阿瑟,或者伊拉克戰爭之後試圖恢復秩序的保羅·布雷默。雖然遊戲中沒有一個詞明說故事建立在中東的背景上,但各種阿拉伯文化的符號都在明示:你所體驗的一切,更像是後者在伊拉克所經歷的心路歷程。

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此君最後留下了一地爛攤子,就像你在遊戲裡失敗的樣子

作為侵略戰爭後佔領區的最高長官,你將擁有對於所在地區的全部權力,從內政到外交,從基建到軍事,都是你一手決斷。而你的目標也很簡單:通過各種建設來獲取當地人的信任,最終掌握地圖上的全部地區。

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從一開始的總部出發,逐漸把影響力擴展到整個地圖

聽上去很爽,但在實際遊玩的時候,這種“大權獨握”的感覺反而會讓你如坐針氈。如果玩過之前的《瘟疫公司》的話,你可能會很好理解這種感覺——這一次,你不再是予取予求的瘟疫,反而變成了飛來飛去到處救火,試圖阻止瘟疫的倒黴科學家。

首先,你需要用每個月得到的撥款來幫助當地的重建,這也是你最主要的責任,也是獲取當地人支持的唯一方式。在這方面,你可以選擇的方式很多,不論是大興土木修路架橋,還是重建學校通水通電,都可以在不同程度上拉攏人心。

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界面看起來很眼熟,但這回是“做好事”

而隨著社會的重建,支持你的人也會越來越多,最終,當所有人都站在你這邊的時候,你也就獲得了這局遊戲的勝利。某種意義上來說,“支持者-中間派-反對者”的人群設計,其實和《瘟疫公司》是如出一轍的。

但是,在這片飽受戰爭摧殘的法外之地上,想簡簡單單就把好事做成也沒那麼簡單,通貨膨脹和貪汙腐敗都可能會讓你功虧一簣。

在遊戲中,如果你短期之內花費了大量撥款,就會導致嚴重的通貨膨脹。通脹程度越高,你為了實施新舉措所需花費的資金就越多,因此,玩家們只能放慢步調,儘可能讓自己的重建計劃張弛有度。

貪汙腐敗則更為致命一些:每當你花掉一筆錢,不論是用在哪裡,都會增加當局貪汙的程度。而貪汙腐敗的情況越嚴重,你在當地的名聲就會越差——在《反叛公司》裡,“名聲”是一項很重要的指標,就像“生命值”一樣,一旦它掉到了0以下,你就會垮臺,當然遊戲也就輸掉了。

而在這兩者的基礎上,你還經常需要應付大大小小的突發事件:難民湧入國境,是花大價錢安頓整治,還是狠心趕走?你的每一個決定,都牽動著自己接下來的命運。

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名聲就是右下角這個綠條,它掉光了,你就完了

除了這種內部矛盾之外,你還有一個最大的威脅:叛亂。

不管你治下如何欣欣向榮安居樂業,只要到了遊戲中盤,就一定會有一撮討厭鬼站出來造反。他們會隨機出現在地圖上的某個地方,然後就會開始佔地為王,無惡不作。這個時候,你就得部署軍隊過去鎮壓——而這也是遊戲裡難度最高的部分。

比如說,你在派遣部隊的時候就得琢磨一下:自家聯盟的軍隊,來得很快,戰鬥力也不錯,問題就是不會外語,很容易和當地人起衝突(會降低名聲),而且服役一段時間之後就要退役回國,如果要延長服役期,就又會降低名聲;而從當地招募的部隊,訓練又慢戰鬥力又差,必須大量投資才能變強,但他們也相應地不會被當地人嫌棄,而且可以永久存在……

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一般來說,自家軍隊一開始都是被叛亂分子吊打的水平

而這只是一系列問題的開始。

當你試圖去殲滅叛軍的時候,會發現這幾乎是不可能的任務:叛軍的游擊隊頂多只能擊潰打散,卻很難被消滅,於是你經常發現自己辛辛苦苦一頓操作,只能把他們從東追到西,甚至流竄到更多的地方去。

作為核心數值的“名聲”,也會讓你在許多事情上投鼠忌器,處處受限。

想讓駐軍長期駐紮在一個地方維持和平?當地的老百姓會要求你撤軍,不然就掉名聲;想用空襲的方式給自己帶來優勢?時不時就會炸到平民,橫豎都要被罵……甚至如果你在和叛軍作戰的時候移動了軍隊,你也會因為“消極避戰”而聲名狼藉。

而且這還沒完,想要終結叛亂,你還得和對方進行“和談”。也正是在和談的時候,你才能體會到身為“敵佔區”領導人的矛盾心情。

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哪條路都不好走

每一輪談判都會提供三個選項,其中兩個都是程度不等的妥協,雖然可以保證和平進程繼續前進,但卻會讓你因為“軟弱”而失去名聲。而第三個強硬選項,反過來會增加你的名聲,但卻會激怒叛軍,讓他們的力量更加強大,甚至掀桌子中斷議和。

矛盾點就在這裡——一般到了開始和談的階段,遊戲也進入了終局,玩家通常都會掙扎在窮兵黷武和嚴重貪汙帶來的惡名之中,很難承擔名聲的進一步損失。於是,你常常只能硬著頭皮選擇強硬的路線,一邊利用賺取的名聲苟延殘喘,一邊面對更加強大的敵人……

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2010年,你終於把這事兒平了

看起來,《反叛公司》已經用遊戲機制巧妙地呈現了現實中的狀態,但它其實已經對你留了一手:在重建的過程中,你遇到的都是正面新聞(“xxx地區小麥畝產一千八!”),自己能做的事情也都是正大光明、不耍陰謀的措施……而現實中,只會比這更加殘酷。

和談終於結束,你的重建計劃也終於完成,你終於在這場“戰爭後的戰爭”裡活到了最後。也許是因為你足夠智慧,也許是因為你足夠幸運,但在現實當中,又有幾樁案例能像這樣圓滿呢?

值得一提的是,遊戲裡每局開始的年份都是2002年10月,在現實中的這個時候,美國國會通過了對伊拉克的戰爭提案。

潘多拉的盒子從此打開,該你收拾殘局了。

目前,《反叛公司》已經在IOS端的App Store上架。


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