小品級ACT遊戲——《御天降魔傳》

在寫這篇評測前,筆者有過猶豫,對於吃慣了國外ACT大作麵包的人來說,還能否習慣國產ACT的饃饃呢?但畢竟ACT類在國內屈指可數,上次有印象的還是幾年前的《風捲殘雲》,國產單機遊戲活在RPG情懷中太久,僅從這種挑戰精神的角度來講,也該支持一下。


小品級ACT遊戲——《御天降魔傳》

其實《御天降魔傳》打著“國產ACT大作,匠心鉅製”的口號多少有些不合適,個人覺得它目前只能算是一

光影效果出色,打擊感良好

在大場景下,草木會動,樹林有落葉,光影效果出色,遠景十分美好。且在一些遊戲操作如奔跑衝刺時,遠景模糊化體現速度感,同時也對不好優化的U3D引擎卡頓現象,提供了最大程度的解決方案,如果沒有教學提示惱人的轉移停頓和意義不明的空氣牆,在樹林平原中奔跑還是十分帶感的。


小品級ACT遊戲——《御天降魔傳》

鍵鼠操作體驗尚可,製作組是按照設定死的按鍵來考量最佳操作體驗的,遊戲的打擊感和技能渲染效果都很不錯,全特效下怪物被砍擊爆出的血漿效果也很帶感,玩家論壇裡也有人給出了國產鬼泣、國產戰神的評價,算是對遊戲給予了肯定。

優秀的關卡解密,簡單粗暴的精元設定

《御天降魔傳》設計的關卡解密算是一大亮點,玩家可以通過切換角色,利用各自技能特性的不同,來破解遊戲中的密道機關,充分利用了遊戲中的多人物操作方式,唯一美中不足的地方是在遇敵時隊友託管AI過低,傷害也過低。


小品級ACT遊戲——《御天降魔傳》

充分利用多人物操作的關卡解密

遊戲中精元值的設定可謂簡單粗暴,精元是遊戲中的唯一消費單位,可以用來學技能、購買物品、強化屬性等,獲得方式則是通過觀看過場劇情、通關、打怪、拆掉一切可拆的物體獲得,可謂一力降十會,精元值的設定比較類似於戰神中的紅魂,只是當遊戲一開始看到右上角有一個數字在上漲時,會讓玩家感到意義不明。

值得期待的後期玩法與合適的價位

《御天降魔傳》還在後期提供了各種造型換裝MOD和技能修改玩法,也為遊戲增色不少,如果挑戰模式也是這樣設定的話(其實不妨直接開啟挑戰模式或者做成如《流星蝴蝶劍》一般的競技場模式),那樣相信會有不少玩家買賬吧。此外在遊戲開始界面看到了遊戲外傳敬請期待選項,看來製作組將是採用如《暗黑3》一般不斷更新DLC的製作方式。


小品級ACT遊戲——《御天降魔傳》

後期MOD玩法是一大亮點

另外人物劇情對話的全程語音,出色的背景音樂也為拖沓的過場劇情CG挽回了一定分數,遊戲60元的定價也比較實際,相信大多數的玩家都能夠接受。

《御天降魔傳》的創作團隊在宣傳片中打出了“否定的力量”的口號,這麼合理的要求筆者怎能不滿足?下面就說說遊戲中不如人意的地方。

市場行為愚蠢,情懷沒有走對

首先說一下這款遊戲的市場宣傳,出口轉內銷的逼格沒裝好,一款ACT遊戲耗資1200萬RMB,還要在美國時代廣場“擺闊”式的宣傳,這令我想起了響徹在金色維也納大廳上空的中華民謠,這一次總不會是外國人民真的被我國博大精深的文化內涵所震懾,免費給我們打廣告吧?


小品級ACT遊戲——《御天降魔傳》


當然我並不是說走出國門是件壞事,只是對於一款以“情懷”為賣點,面向用戶主體在國內的武俠風格遊戲,這樣的市場宣傳是要打個問號。

不過市場歸市場,研發歸研發,因為營銷問題而輕易給遊戲下結論,對遊戲作品來說是不公平的。

獨斷的鍵位設置

遊戲開始有簡單普通困難三種模式,但需要按難度依次進行通關,並啟用了全程聯網的DRM,當然我並不擔心這遊戲會出現暗黑3那樣發售首日所有服務器被擠爆的場面,只是擔心這遊戲將來會否因為遊戲人數不多,導致關服,從而令玩家無法再進行遊戲。


小品級ACT遊戲——《御天降魔傳》

開始界面突然用鍵盤進行操作並沒有提示

進入遊戲選擇界面,在沒有任何提示的情況下,突然就沒有鼠標了,開場選擇界面只能用鍵盤光標,有些突兀。然而進入遊戲中的攻擊鍵位卻是鼠標操作,且操作設定無法修改按鍵。

遊戲支持手柄操作,但操作細節考慮不足,由於是默認鍵位不能修改,使用遊戲手柄時你得先自行摸一邊,部分針對鍵位無法對應,譬如人物對話鍵位,遊戲中提示按E鍵……E鍵……E……,前面提到過,遊戲設定中並沒有鍵位設置,因為這樣的問題,導致《御天降魔傳》只能算是半支持手柄,部分操作你還是得用鍵盤。

設置關閉後還會詐屍的音樂音效,拖沓的劇情,面癱的人物

其次,在遊戲設定中音樂音效關閉之後,卻還會有音樂和音效……所以想在遊戲過程中直接跳出遊戲看視頻,或是邊玩邊聽其他音樂,顯然是不大方便的……嗯,筆者又確定了一次玩的是正式版。


小品級ACT遊戲——《御天降魔傳》

遊戲一開始,就用粗糙醜陋了人物建模和拖沓的CG暴露了短板

遊戲的人物是最起碼五年前的遊戲畫面水準。人物面癱,表情生硬死板,過場CG過長且意義不明,一些劇情CG切換很突兀,不知道是否因為個人機器原因,劇情過場切換時會綠屏閃爍,另外這麼醜的人物建模建議就不要用即時演算CG了,代入感很差且容易令玩家失去耐心,開場10分鐘全是意義不明的過場CG。遊戲全程無跳過CG的話,需要20分鐘才進入第一場戰鬥……

或許是製作組對遊戲劇情很有信心,但一般ACT來說,不應該想辦法把前期劇情融入到玩家操作中進行引導會比較好麼?


小品級ACT遊戲——《御天降魔傳》

在經歷了20分鐘難熬的劇情後,你才能遇到遊戲中的第一個野怪,不知道叫什麼名字,並沒有怪物圖鑑可供查閱,大概算是猩猩和狒狒的集合體。造型很挫,但接下來的半小時你會發現你打的一直是這種野怪和另一種天上飛的蝙蝠,一直持續到BOSS,野怪種類十分貧乏。

連招設計不太理想,遊戲挫折感較強

部分連招技能不連貫不夠人性化,有模仿其他ACT遊戲的影子,當然這點還可以理解,在專訪中也看到主程說到動作捕捉的困難,國產ACT還有很長的路要走。


小品級ACT遊戲——《御天降魔傳》

遊戲中的連招小怪也能打斷,精英怪更是各種霸體,這個遊戲的簡單模式並不能體現出簡單的爽快感,譬如最初遇到的猩猩狒狒就相當耐打,簡單模式下用主角皇甫雲昭的技能,兩套破軍連招才能打死一隻。

另外遊戲會自動鎖定離你最近的敵人,並不能由玩家自行設置手動、自動,完全的自動鎖定會打斷很多連招的釋放,因為自動鎖定最近目標,連招過程中頻繁更換最近目標造成玩家不適和眩暈。

以上種種都容易造成玩家的挫折感,你要麼像無雙系列體現連招的爽快淋漓,要麼像《血源》那樣著重突出遊戲的虐心難度或許都好,但《御天降魔傳》偏偏選在中間,無論野怪的打斷也好,自動鎖定的頻繁變換目標也好,都會在某種程度上造成玩家的不適。

濫用貼圖和空氣牆,教學提示不友好

遊戲在大場景探索中也有一些問題,U3D引擎資源佔用優化差,幀數極易不穩定,一些過場有跳幀現象。大場景過於單調,近景一些素材的貼圖粗糙,無用的貼圖場景太多。作為一款武俠風格的遊戲,意義不明的支線關卡傳送門多少令人有些出戏。而新手教學提示的打斷、刻意停頓和轉移視角也會令人很不舒服。


小品級ACT遊戲——《御天降魔傳》

新手教學強行打斷遊戲流暢的操作感,很容易讓人出戏

另外,不管是大場景的野怪遭遇,還是關卡的一些條件沒有達成而造成的空氣牆阻斷,設置上過於死板,強行妨害遊戲自由度,部分場景有濫用貼圖和空氣牆的嫌疑。

以上就是筆者在兩個小時的遊戲過程中發現的一些主要問題,可能是因為吃多了麵包而吃不慣饃饃了,所以有些嚴厲,但是人只有關注了才會提出意見不是麼?國產單機遊戲還沒到可以捧的階段,其實玩家們還可以更嚴厲一些。

總結:

如果滿分10分的話,筆者給《御天降魔傳》打6分,就像前言所提,畢竟國內大多的ACT玩家已經習慣了各種ACT大作,相較而言,《御天降魔傳》只是剛剛及格的ACT作品,還需再接再厲,不過於國產單機遊戲市場萬馬齊喑的局面下,《御天降魔傳》還是令我們看到了一些希望。

最後一波壁紙送給大家~

小品級ACT遊戲——《御天降魔傳》

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