小遊戲的紅利期並未結束,結束的只是野蠻生長期

日前,資深媒體人羅伊在自己的微信上曾發佈了一篇《小遊戲的流量紅利期結束了》的文章,不少小遊戲開發團隊看過之後都顯得憂心忡忡,認為小遊戲大勢已去。事實上,事情並不是那麼悲觀,很多人都誤讀了羅伊的這篇文章,文章的重點在於流量,而不是小遊戲。

| 憂從何來?

2017年底,微信小遊戲正式啟動,這讓不少守著H5市場的團隊看到了春天。的確,從《圍住神經貓》開始,H5遊戲市場便成為了移動遊戲市場的一個重要分支,雖然市場被不少人關注,但是一直沒有成氣候,其中最大的原因是H5遊戲市場的平臺並不集中。簡單來說,沒有集中的渠道,那麼開發者或者是發行商就需要耗費大量的精力去收集渠道,與各個平臺對接,完成遊戲上線。而微信屬於10億量級的超級App,並且擁有良好的社交屬性,所以微信一旦開放入口,對於H5的開發者來說,春天到了!

在上線短短半年時間,微信平臺就孕育出大量的小遊戲,原來H5市場千萬流水,百萬用戶看似不可超越的成績在瞬間就被跨越。

小遊戲的紅利期並未結束,結束的只是野蠻生長期


這,恰好就是小遊戲開發者的憂。在很多開發者眼中,微信之所以能夠帶來如此高的回報,原因是它擁有著10億的用戶數,並且它還是一個社交工具,所以在這裡有很多手段都能夠為遊戲帶來不錯的流量,對於他們來說,量就是錢。從他們的角度出發,這些都沒有錯,但是他們算不上正在的遊戲人,他們更多層面算是流量商,他們關注的只是流量,而非內容。

| 野蠻生長的背後

換皮、山寨、盜版、侵權,這是遊戲行業聽到過最多的負面詞語,對於更多的遊戲人來說,這種現象已經成為常態,而對於原創開發者來說,只有極少數人最後能夠維權成功,更多人只是無能為力。

小遊戲的紅利期並未結束,結束的只是野蠻生長期


小遊戲的紅利期並未結束,結束的只是野蠻生長期


不要以為遊戲維權成功是一件容易的事情。在2018年年初,央視財經《對話》欄目就曾做過一期打擊山寨遊戲的內容,其中完美世界CEO蕭泓曾在現場分享了一件事:“在某省,抓住了一個真的就是深度山寨我們一個最有名產品的一個案例,然後我們人已經抓到了,但是法院說,檢察院吧,檢察院說,證據保全不夠,沒有辦法起訴。當著我的面把人放了。如果問我最核心的是什麼?就是法律體制一定要更健全,不光是一個政府政策的問題,也要出臺足夠細的法律條文。然後我們的執法單位要有足夠的空間去開始,去執行這個法律條文,然後就積攢了經驗,就知道說面對這樣的犯罪,應該怎麼樣處理。這樣我們這些企業才能受到幫助。”

再加上互聯網給人們展現出來的暴利,不少團隊便以換皮山寨為本,以流量為支撐,構建起了自己的遊戲。

事實上,遊戲行業並不是沒有吃過野蠻生長的虧。在頁遊時代,原本是為了解決由於負載有限而流量的爆發式湧入,不斷增加服務器以緩解在線壓力的行為,最終變成了新的盈利手段:滾服。在滾服模式下,頁遊便遭遇到了網絡遊戲史上首次野蠻生長,在那個時候的頁遊稍有攻略心得,基本沒有技巧,更別談遊戲文化,連遊戲媒體都無法真正在這個領域紮根,唯獨有量為王。

而在移動遊戲市場初期,這種情況出現了好轉,不少渠道在初期也會搭載相應的內容,新的遊戲文化再次出現。不過到了現在,中國遊戲行業又變成了流量生意。

| 中國遊戲行業的流量生意

中國互聯網已經有二十多年的歷史了,而流量大戰恰恰是這幾年才開始在互聯網得以重視的。為什麼會出現這樣的情況,我們先來看看兩組數據。

小遊戲的紅利期並未結束,結束的只是野蠻生長期


小遊戲的紅利期並未結束,結束的只是野蠻生長期


根據近日中國互聯網絡信息中心(CNNIC)在京發佈第42次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》中顯示,截至 2018 年 6 月,我國網民規模為 8.02 億,上半年新增網民 2968 萬人,較 2017 年末增加3.8%,互聯網普及率達 57.7%。其中我國手機網民規模達 7.88 億,上半年新增手機網民 3509 萬人,較 2017 年末增加 4.7%。網民中使用手機上網人群的佔比由 2017 年的 97.5%提升至 98.3%,網民手機上網比例繼續攀升。

小遊戲的紅利期並未結束,結束的只是野蠻生長期


而在遊戲工委和伽馬數據最新的《2018年1-6月中國遊戲產業報告》中,有數據表示2018年1-6月,中國遊戲用戶規模5.3億人,同比增長4.0%。

可以說,中國互聯網的普及率已經達到了一個相當高的位置,而中國遊戲用戶的增長規模已經出現明顯放緩,從2017年下半年開始到如今,線上流量紅利逐漸消失,一個瘋狂的、傳奇般的流量時代,惶惶然結束。曾經幾元的用戶成本現在已經飆升至上百元,所以流量大戰正式開啟。

於是,中國的遊戲行業便從原本的內容生意變成了現在的流量生意,以至於那些原本有著很好創意的遊戲作品,在因為沒有量的情況下被埋沒,更慘的是一些作品甚至直接被換皮,成為了流量商的斂財工具。

事實上,目前面臨的版號暫停情況與這些情況多多少少都有些關係,如果不是因為那些低劣的換皮產品,不是因為那些抱著吃一波就走的垃圾遊戲,中國的遊戲行業或許會有更好的現在。我們從一位代辦版號的前輩口中也曾聽見過:現在的情況都是遊戲行業自己作的孽,雪崩之下,沒有一片雪花是無辜的。

或許,流量生意應該是需要發生改變了。

| 讓遊戲重塑第九藝術


小遊戲的紅利期並未結束,結束的只是野蠻生長期



一直以來,遊戲被成為『第九藝術』,不過目前大部分的遊戲並不能獲得如此的稱呼。現在關注內容本身的遊戲廠商越來越少,在一些買量產品的引導下,不少人都學會新的謀生手段,所以買量便成為了中國遊戲行業的關鍵詞。

如今,微信改變遊戲盒子的形式也正是一次打斷流量壟斷的遊戲行業模式。不可否認,在沒有量的情況下,遊戲根本無法得到有效的推廣和曝光,不過如何合理的使用流量,或者是將遊戲的內容得到更好的表現,這才是雙方應該去努力做的事情。

我們從張小龍的職業軌跡可以看出,他是一個對內容極度敏感的人,在FOXMAIL時代,他就在產品中添加了閱讀空間,在微信時代,他又做了公眾號。由此可見,他怎麼能容忍流量販子在他的地盤亂來?但是,倘若是一些有創意的,有內容的小遊戲,或許將會受到不一樣的待遇。

小遊戲的模式已經得到了更多平臺的認可,包括今日頭條、OPPO都已經開啟了小遊戲時代,流量模式肯定是不會消亡,但是以內容為生的遊戲來說,內容遠比流量來得重要。

遊戲盒子導量模式的結束,只是小遊戲野蠻生長期的結束,而真正的紅利期還在繼續。


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