熱血傳奇中那些貼近現實的人性化細節,當下很多遊戲仍然做不到

熱血傳奇能成就一代經典,得力於諸多因素,如在那個年代沒有什麼競爭對手,又如它是國內第一款真正意義上的網絡遊戲,還有玩家對傳奇執著的瘋狂等等。熱血傳奇能在那個時候成功並不是偶然的,今天我們來看看熱血傳奇中的那些人性化細節設置,在如今為方便玩家操作,遊戲越來越快餐的大環境下,遊戲越來越偏離現實,至今很多遊戲仍然做不到這些細節。

熱血傳奇中那些貼近現實的人性化細節,當下很多遊戲仍然做不到

一,後搖,後仰慣性

在現實中,人受到力的作用,都具有慣性。傳奇也是如此,受到攻擊後有0.5秒的身體向後仰。在那個沒有穩如泰山的日子裡,穿越怪群或者被怪圍攻後放不出技能,含恨而死的大有人在。多少土豪或者神裝就是因為這個後仰設定無法一個人單挑幾個人,真正體現出來了各個職業間的作用。

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後仰的作用可以說極其重要。首先,貼近現實的逼真。其次,土豪和神裝在牛,和普通玩家的差距不會太大,因為這個設定,普通玩家人多可以完虐土豪也有了更多的機會。最後,各個職業的相剋才能體現出來,比如道士的隱身,在這個後仰的年代,跑圖的作用就很強大了。法師和道士依靠完美的走位也能完虐血高防厚的戰士。

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二,聽聲辨位

像大多數CS類的遊戲一樣,這個2D的傳奇還能聽聲辯位!還記得新手村的雞,鹿,稻草人嗎?初入新手村的時候,怪都不夠殺,只要你聽聲音,按聲音的方向走,就能找到新刷出來的怪物。其實不止這些怪物,大多數的怪物都會發出聲音,甚至人物打架PK的聲音,你也可以做到聽聲辯位,是不是很貼近現實?

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三,白天黑夜

在那段無免蠟的歲月裡,才會懂的遊戲的逼真。遊戲中分晝夜不敢說熱血傳奇這是第一家,但是在那個年代裡,是多麼稀罕?晝夜系統的出現,不僅影響到了夜晚中的跑圖,在洞穴中更是漆黑一片,沒有蠟燭火把,只能靠小火球,雷電術開路。就像現實中一樣,你進入一個漆黑的洞穴,是不是有點緊張和神秘感,彷彿就像是去冒險一樣。

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也只有在這樣的晝夜設定中,聽聲辨位顯得作用更加強大,道士的隱身更顯效果。可惜如此逼真的設定,在那個年代遭受了玩家諸多的抱怨和問題,十幾年後的今天,再看傳奇,真是神來之筆啊。

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四,戰鬥中無法退出遊戲

傳奇在戰鬥中無法直接退出遊戲,只能回城或者隨機,哪怕是戰鬥後的幾秒,沒退出戰鬥狀態就是沒有辦法退出遊戲。在現實中,如果你在打架中,你能直接“退遊戲”?

當然很多人覺得遊戲畢竟是遊戲,遇到急事,肯定要放下手頭的遊戲,去做正事。在很多遊戲中,玩家利用秒退這招,研究出了退遊戲卡怪引怪等方法。從遊戲的角度看,越逼真越好?還是偏向於遊戲娛樂性更好?

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五,負重

每個人都有沉重負載的上限,傳奇這個設定也是如此設定。在傳奇中,任何東西都是有負重的,包括裝備,藥水,符咒,礦石。如果你負重不夠,只能減少揹包裡面的東西或者換裝備。

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五,三步助跑

當下大部分遊戲都有自動主線任務,自動跑圖,甚至有些傳奇遊戲可以直接瞬飛交任務。沒有了助跑,三職業的秘術(雙烈火,冰火兩重天,瞬移殺人,一步一隱)都失去了秘術的意義。為什麼說以前幾個黑色惡蛆在一起就是法師的夢魘,因為蛆的速度太快,想逃離必須跑。有了免助跑,法師再也不怕戰士的偷襲,帶狗的道士再也沒有從前那樣神一般的地位了。

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六,技能

技能學完了,還要靠練,熟能生巧,非常逼真的設定,仍然記得當年通宵一個晚上,僅僅只為了練7級狗。如今大多數的遊戲也傳承了這個設定,但是後來越來越偏向於燒錢,早就失去了練技能的樂趣。

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七,魔法鎖定

有幾個人還記得包裹鎖定法嗎?用揹包或者屏幕邊界都能鎖定,但是鎖定了因為鼠標不能移進地圖,所以人物也就不能動了。卡怪後鎖定還是很爽的,但是在奔跑中此技能無用。

放個魔法要不要先用眼睛瞄準一下,要不要先預判一下位置?不自動魔法鎖定其實是一個很有意思的設定,否則如果有後仰,法師和帶狗道士相當強大,只有不能魔法鎖定,戰士才有了公平。可笑的是,至今遊戲中的怪物都是不會魔法鎖定的。

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八,不能自動技能

在外掛橫行的歲月裡,不僅磨平了各個職業的特色,也磨平了手動PK操作的藝術。有多少人打架PK還停留在吃藥死磕上?戰士刺殺很厲害吧,刀刀刺殺現在還有幾個會?法師風騷走位,道士的操作手法,戰士的預判,都被外掛漸漸侵蝕了。現在自動烈火,自動開盾,自動半月,自動回城,自動隱身,阻礙了傳奇手動操作的發展,如果沒有這一些全自動操作,傳奇有沒有可能也發展成像王者榮耀這類PVP的大型遊戲?

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熱血傳奇中逼真的設定遠不止這一些,還有不顯名字,不顯血等等。嚴格來說當初的傳奇上手難度其實很高,如今再回頭去玩年輕時候的那個傳奇,很多人可能都玩不下去了。正常遊戲不是應該越接近現實越好?如今的遊戲是越來越偏離現實了,或許只有貼近現實,才能出傳奇這種現象級的遊戲?

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