首發當日差評如潮,《河洛羣俠傳》到底怎麼了?

首發當日差評如潮,《河洛群俠傳》到底怎麼了?


10月23日凌晨,被稱為國產單機經典《金庸群俠傳》精神續作的《河洛群俠傳》正式發售。這款被河洛工作室粉絲以及武俠遊戲迷期待已久的遊戲,在發售首日卻收到了鋪天蓋地的差評。


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《河洛群俠傳》的口碑滑鐵盧歸根結底,主要集中在落後的畫面、大量的BUG、簡陋的UI、詭異的配音以及最重要的糟糕優化上。特別對玩家來說,本來就不低的硬件配置要求,結果根本跑不動這款優化極渣的遊戲。有玩家吐槽道,這種心理落差不僅是滿懷期待後的失望,還有當年自己嘲笑“泰坦隕落6”的報應不爽。


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當然可以肯定的是,關於遊戲性和玩法的差評並不多,也有部分鐵粉表示玩到後面還是挺有意思的。只不過《河洛群俠傳》乃至河洛工作室遭遇的品牌危機,是不可能靠少數玩家在短時間內消弭的。


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高配置機器依然畫面粗糙、卡頓嚴重,讓不少路人在新手關就被勸退

作為一款商業遊戲,既然確定正式發售日期,那就意味著產品的完成度屆時該在80%以上。而《河洛群俠傳》與玩家正式見面時,卻給人還是個EA版(Early Access,早期測試階段)。試問開發部門有沒有進行流程測試?發行商對此有沒有做驗收檢查?甚至連玩家吐槽的低質量配音,也被曝出配音趕工、沒有後期等問題,而同一個團隊給《天命奇御》做的配音則沒出現這些毛病。


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那麼廣大老粉和萌新就不禁想問了:《河洛群俠傳》到底怎麼了?

| 跳票還是趕工?不言而喻的答案

2016年4月,河洛工作室老大、群俠傳系列製作人徐昌隆在微博回答粉絲的提問時曾爆料,“金庸群俠傳2”一直在做,另外還有一款神秘新單機遊戲立項。

2017年5月,方塊遊戲在北京舉行發佈會,會上宣佈代理發行《河洛群俠傳》——也就是之前徐昌隆提到的“金庸群俠傳2”。在接受採訪時,徐昌隆表示《河洛群俠傳》有望在2017年底或2018年初上市。

2018年4月,《河洛群俠傳》官網上線,宣佈將在2018年暑期正式推出,遊戲已在整合測試當中。

2018年8月,遊戲官方確定10月23日正式發售,遊戲製作人徐昌隆表示,遊戲尚且有一些BUG需要處理,所以才會選擇發售跳票。


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卡角落導致不能戰鬥的BUG,也是玩家吐槽比較密集的地方

通過這幾個時間節點不難看出,《河洛群俠傳》的開發週期至少有兩年半時間。不過臨近發售日還存在配音趕工,以及正式推出後遊戲存在嚴重BUG和優化不足的問題,這說明遊戲的幾次跳票並沒有在解決好技術問題。反而像是為了趕在Deadline前交差,硬著頭皮將未完工的作品提前交了出來。

宮本茂曾經說過,跳票的遊戲最終可以成為好遊戲,趕工的遊戲永遠都是爛遊戲。事實證明宮本茂只說對了一半,因為在跳票的前提下去趕工才是最為致命。

當然站在客觀的角度,《河洛群俠傳》是國內首次嘗試3D開放世界、無縫地圖的野心之作,製作人徐昌隆對遊戲的熱愛也是玩家有目共睹的,如果給開發團隊更多時間不至於遭遇口碑危機。因此這次《河洛群俠傳》在發售後即便受到大量差評,大部分河洛粉們還是抱著“相信優化會在以後有所改善”“遊戲畫面不行是河洛傳統”的包容態度——畢竟這還是粉絲們首次為情懷溢價買單。


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“等等,不是說好只要1050ti就行了嗎?”

但值得注意的是,目前國內單機遊戲市場正迎來一個重要的轉折點,正版付費用戶的數量在不斷增長,同時對產品質量和廠商口碑的要求越來越高。在本來國內PC單機遠不如手遊賺錢的大環境下,優秀的遊戲開發人才也大部分集中在大牌廠商,故而像河洛工作室這樣的中小團隊經不起幾次口碑的透支,接下來更多的還是需要用實際行動來挽回基本盤,才能保證玩家今後還會願意繼續為其買單。

| 自信還是頭鐵?路怎麼選擇很重要

如果《河洛群俠傳》的設計理念能夠較好得以實現,肯定會是一款超越《俠客風雲傳》的佳作,甚至有望成為河洛工作室內部第一。從遊戲玩法和內容框架上可以看出,開發團隊不乏創意、野心和自信,同時這也為他們帶來了遠超以往的各方壓力。

《俠客風雲傳》從河洛工作室重建到正式發售,只用了1年零3個月(2014年4月-2015年7月)——這是因為原作《武林群俠傳》本身就是一款國產神作,用U3D引擎將其復刻重現再補上當年未完成的部分,開發工作都有跡可循。

隨後又過了1年零2個月(2015年7月-2016年9月),《俠客風雲傳前傳》再接再厲取得好成績,在前一部作品的技術基礎上,新作嘗試了新的玩法並獲得玩家肯定——這也為《河洛群俠傳》的3D開放世界+無縫地圖帶來信心和底氣。


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俠客風雲系列兩部作品,銷量和口碑都收穫了不錯成績

在這兩年時間裡,河洛工作室迅速在單機玩家群體中積累口碑,特別是平均一年一部熱賣作品的效率,在玩家心目中奠定了很高的地位。

但是回過頭我們能發現,俠客系列兩部作品做得快是因為都有一定的“傳承”優勢,並且創意、劇情、情懷等方面加成掩蓋了技術上不足。當初場景切換等待時間過長,《俠客風雲傳》被玩家吐槽成了“讀條風雲傳”,而如今《河洛群俠傳》的無縫地圖在這種技術基礎上顯然需要去填太多的坑。恰好被玩家瘋狂吐槽的優化問題,絕大部分就是無縫地圖帶來的——比如遊戲一開始就勸退不少玩家和直播觀眾的山洞劇情,實際上如果做成副本切換的話,說不定還能少些BUG和卡頓。


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從山洞出來到大地圖,雖然是過場劇情,但遊戲確實沒有出現切換讀條

對於《河洛群俠傳》而言,開發至少花費了兩年半的時間,其中大部分都花在生啃無縫地圖和解決BUG上,直到遊戲發售還要不斷投入時間人力打補丁。這種做法說好聽點就是勇於挑戰、窮精猛進,說難聽點就是步子大了扯到蛋,因此開發週期跳票延長,導致成本也跟著不斷提升——為了多準備一些開發資金,河洛還將《俠客風雲傳》的手遊改編授權賣給了邊鋒網絡。然而正如前面提到的,國內頂尖的開發人才基本都在大廠商做端遊手遊,《河洛群俠傳》自己給自己選了一條最艱難的路。

這樣的選擇也帶來了另一個變化,那就是曾經作為河洛工作室的投資方和發行方的鳳凰遊戲,這次沒有再作為發行商亮相。新的發行商方塊遊戲,前身是樂動和百遊——也就是《仙劍奇俠傳5》《仙劍奇俠傳6》發行商,相信不少老玩家都很熟。

關於《河洛群俠傳》有沒有在新發行商的要求匆忙上線,這一點我們不得而知,但河洛工作室作為開發團隊,自己既然做出了選擇就要做好相應的責任和覺悟。畢竟在國產單機遊戲市場,選擇上架Steam平臺並不像獨立遊戲的那樣輕鬆簡單,商業遊戲在國內市場就有其自己的一套商業規則,而能夠為單機團隊提供發行合作的廠商也確實屈指可數。

| 結語

相信開發團隊一開始就預見到了《河洛群俠傳》的差評潮,製作人徐昌隆在開售後兩個多小時就在微博發出了一條消息:對玩家說的話是“近期我們將以優化為主,改善遊戲體驗!一個遊戲最基本的就是能讓更多人能玩得順暢,這是我該做到的”,對自己團隊說的話是“我們能走多遠走多遠”。


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玩家自然對這種表態很不滿意,畢竟國內遊戲廠商遇到口碑危機,第一時間應該是先道歉認錯再許諾改正,如果還有什麼補償就更好不過。在一部分玩家眼裡,徐昌隆是一副“我不後悔,我就是要做開放世界”的姿態,還把優化這麼差的開放世界上升到“河洛可以倒,但國單不能倒”層面——話術和態度都非常不到位。

如何看待徐昌隆說的這些話,只是一個見仁見智的事情。作為一個20多年以來一直正版支持河洛的老粉,我個人肯定是很失望的,也見過不少其它情懷作品被坑粉絲案例。不過作為從業者,我又想起以前劉慈欣談自己作品改編拍電影的看法,他說的是:“中國的科幻電影拍不好這個我能理解。我們國內的科幻電影還處於一種很沒經驗的階段,大成本的沒拍過。但總得有個開始和嘗試,你總不能要求拍第一部就和《星際穿越》一樣。”所以,是璞玉還是敗絮還是交給市場來大浪淘沙吧。


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