地下城堡2黑暗覺醒:文字地牢探險經營手遊

《地下城堡:鍊金術師的魔幻之旅》的製作者在體驗完經典文字經營遊戲《小黑屋》後意猶未盡,深思熟慮後決定做一個自己喜歡的遊戲:這樣才有了《地下城堡》這個“加強耐玩版的小黑屋”。

而《地下城堡2:黑暗覺醒》則是在弱化一代經營元素的同時,加強了rpg元素同時結合了卡牌、rouguelike、解謎等元素,同時在畫面和世界觀上都得到了明顯提升,大大加強了代入感,從而打造出了一款可以在手機上體驗的“文字冒險開放世界的跑團遊戲”。

地下城堡1和2都是以小成本製作但獲得了不錯商業回報的典範。雖然2中加入了很多氪金手遊元素但其口碑也依然優秀,taptap9.2分,好評數萬,獲得了App Store和Google推薦,而數次連續霸榜(ios付費榜)與吉比特17年財報數據也彰顯了其優秀的吸金能力。

地下城堡2對1代的傳承與創新是否成功?它有哪些地方吸引玩家哪些地方做的不盡完美?下面我會慢慢敘述自己一些看法。

地下城堡2黑暗觉醒:文字地牢探险经营手游

文字冒險遊戲的畫面與故事

初玩遊戲很多玩家可能會被遊戲簡陋的畫面嚇到而棄遊,而官方宣傳的暗黑哥特風實際表現也相當一般,甚至會給人一股子氪金西幻頁遊人設的感覺。

文字冒險遊戲與重視畫面的遊戲相比優勢在於信息集中度更高,能讓玩家注意力不是在畫面表現而是遊戲的故事和玩法上,需要玩家大量腦補而代入遊戲中去。雖然在畫面上加強表現可以幫助玩家理解一些通過文字難以想象的事物,但具體畫面的展示可能會讓部分玩家少了腦補的樂趣,這種猶抱琵琶半遮面的朦朧感想要掌握有一定難度。

地下城堡2黑暗觉醒:文字地牢探险经营手游

而對文字冒險遊戲而言,最重要的還是有一個好的世界觀和故事。地下城堡系列世界觀脫胎於龍與地下城(DND),包括很多基礎架構與規則的設計,所以我們可能玩起來會發現它玩法與挺多遊戲比較類似(如暗黑地牢、命運之手、博德之門等,因為大家都是一個老祖宗)。除此之外地下城堡系列顯然還受了很多西方文化與遊戲的影響,例如克蘇魯神話、wow、血緣詛咒等。

地下城堡2黑暗觉醒:文字地牢探险经营手游

在遊戲過程中,僅憑一句句簡短的描述和對話就讓我快速代入到了地下城堡2的故事中去,毫無疑問它的文案是非常優秀的。文字冒險遊戲故事的敘述不僅僅是你有一個好故事就行,你還需要在對遊戲形式充分理解的情況下巧妙的將你的故事展現給玩家。這需要做到文字簡潔且信息量十足,能夠讓玩家恰到好處的產生聯想。過長的文字描述容易讓玩家疲勞厭煩,過於簡短會讓玩家沒有足夠的信息想象出畫面。

地下城堡2黑暗觉醒:文字地牢探险经营手游

隨著遊戲的深入我也逐漸瞭解了遊戲劇情,而隨著對世界的瞭解謎團也慢慢增多了。在一代在付出慘痛代價打敗暗月神之後他卻陷入了無窮的噩夢之中飽受折磨,最終銷聲匿跡。而隨著一代的消失庇護所也發生了異變,最終黑潮籠罩了整個世界,而故事就發生在冒險者意外到達庇護所之後。

冒險者在工匠指導下開始了庇護所的重建,到野外地圖招募建設者,佔領資源,招募新人探索世界進行遠征。後來我遇到了生活在孤塔的羅拉娜,冒險者瞭解到了世界的一些信息,開始了對世界更深入的探索。後來冒險者歷經險阻到達了世界樹根部通過羅拉娜打開的通道回到了過去。

在過去的世界冒險者最終成功阻止了暗月神的崛起,消滅了古神,而世界卻依然籠罩在黑潮下。顯然,故事還遠沒結束,世界中還有更隱秘的真相在等待著我們........(為什麼有一種血源詛咒的既視感)

冒險與戰鬥

在遊戲早期我們接觸的是遊戲的出征玩法:

地下城堡2黑暗觉醒:文字地牢探险经营手游

首先組建一個傭兵陣容然後選擇合適的地圖,出發前我們需要計算攜帶好必帶的食物、看情況攜帶挖礦的十字鎬、查看敵人屬性的透鏡。

然後進入地圖後我們無論再炫酷也會變成一團火。接下來前期的重點就來了:每走一步都需要消耗食物,而食物耗盡後沒有及時返回入口就全軍gg(可以在墓地消耗魂復活),這就需要我們計算好探索路線和資源分配了。然而可惜的是隨著後期攜帶量的猛增和回城卷軸可以隨時回城使這個頗具策略的要素完全失去了意義,我們只需要注意拿到好東西別浪就行了。

與此同時在遊戲過程中還可以紮營,而隨著紮營等級提升每次冒險可以選擇的紮營次數也會增加。紮營時我們可以選擇製作食物和休息回血,本可以進一步深挖的系統卻止步於此,讓人遺憾(或許借鑑一下暗黑地牢紮營會更有意思)。

地圖探索前期我們可以佔領各種資源站,觸發各種事件解鎖劇情,通過解謎推動主線發展,這一系列探索過程讓人沉迷:

1.對未知世界的探索與之帶來的代入感。

在推進地圖的同時我們可以和野外的npc交談,而遊戲的開放元素允許我們在npc身上不僅可以交流獲取信息、觸發劇情甚至還可以和npc大幹一場(幹之前最好透鏡看一看)。而我們在遊戲中的選擇也會影響劇情的發展,我們既可以在遊戲中樂於助人做個大俠也可以助紂為虐當個惡人,這種自由選擇的體驗十分具有代入感。

2.遠征帶來的收益與成長驗證反饋。

通過地圖遠征,可以獲得各種材料藍圖隨機掉落裝備提升我們的傭兵,可以佔領資源站、招募更多農民工、更快獲得資源,升級更多建築獲取更好更強的傭兵和道具。

而隨著傭兵的成長我們可以開啟新的地圖,戰勝更強大的敵人,而角色數值提升還意味著攜帶量的提升,我們可以從一開始探索還得擔驚受怕到後面的隨意探索;而一些傭兵的關鍵數值(力量、技巧等)還涉及到某些事件的解鎖,我們可以開啟新的支線、劇情、內容,見聞等等.............

而正是前期探索收益與成長驗證反饋的不斷循環,讓我們可以在前期就能收穫十足的成長快感。

3.rouguelike元素的隨機性避免了重複體驗的太快到來。

地下城堡2的地圖是精心設計過並不會隨機生成,而他的隨機元素則是採用的布點隨機的模式。在地圖中怪物資源等隨機排布,而我們在探索過程中遇到的地下城採用的也是文字描述加選項的隨機事件,兩者加之便可以使遊戲在極其簡單的框架下能夠有高度的隨機性和一定的策略深度。

地下城堡2黑暗觉醒:文字地牢探险经营手游

而這一系列有趣的體驗卻止步於前期(一般在圖9),這時玩家會被遊戲內容卡住,而提升實力卻只有通過升級建築來實現。而到了中後期遊戲就回歸了刷刷刷的遊戲本質,基本一切都是圍繞數值在轉。玩家日常基本就是競技場(稍後會說),能打副本就打副本,然後收菜打裂隙,打遺蹟(這部分其實類似暗黑三大小秘境,也就是各種爬塔玩法),掛機冒險等收益。而等到實力提升後就能去刷更高層的裂隙遺蹟獲得更好的收益和成長.........如此循環往復。

接下來說一下游戲的戰鬥:

地下城堡2黑暗觉醒:文字地牢探险经营手游

地下城堡2採用的是實時回合制,而遊戲中還提供了非常好用的傭兵自動戰鬥策略為玩家選擇,玩家點擊傭兵名字即可選擇是自動還是手動(圖中名字選中就是自動戰鬥),這就導致了玩家遊戲流程基本都是自動模式而且還不能跳過長此以往會產生厭倦情緒,而傭兵技能設計上也只是單純的戰法牧設計,隊伍缺啥補啥而沒有傭兵之間的太多特殊套路而導致了部分策略深度的缺失。

地下城堡2黑暗觉醒:文字地牢探险经营手游

遊戲中怪物種類相對來說也不夠豐富,前期遇到的殭屍後期也會遇到,不同點只是血厚了。除此之外在怪物身上我也看不到太多驚喜感,似乎這些怪物只是掉落不同而已,而不會在怪物身上看到一些有趣的機制:會逃跑、召喚同伴、與你交涉等等。這一切都導致了遊戲戰鬥樂趣感的大大缺失。

最後說一下游戲中的競技場。遊戲中競技場是實時匹配,但由於即時戰鬥的原因導致了戰鬥也僅僅是數值的比拼:如果是行動條滿會暫停留給玩家思考策略的時間那會使pvp顯得頗有意思,但實時回合制導致了我手動還在思考策略的同時對方自動都打我兩輪了。對大部分玩家而言自動操作反而優於手動。

而除此之外競技場的匹配機制也十分有問題,我不是匹配到遠比我強的對手就是遠比我弱的對手,而事實匹配導致完成每日8局等待時間就大大加長。既然大家都自動不如做成離線競技。

經營與養成:卡牌化的產物

地下城堡2黑暗觉醒:文字地牢探险经营手游

大致的建築經營要素如下:

地下城堡2黑暗觉醒:文字地牢探险经营手游

地下城堡2的建築經營要素其實都是為傭兵養成而服務的,而傭兵養成又其實是按照傳統卡牌養成進行拆解的:

1.傭兵獲取,分為d、c、b、a、s、ss六檔品質。酒館每小時自動刷新一次,玩家可手動花費金幣或鑽石刷新(前幾次性價比最高),普通玩家而言只在每次自動刷新後手動刷性價比最高的幾次。

2.傭兵升級/轉職。升級消耗魂、轉職消耗道具。等級上限受制於酒館等級,而轉職道具受制於工坊等級和資源(高等級轉職需要高等級工坊才有)

3.裝備。也是分了六檔品質,通過打怪,製作,副本兌換等獲得。而裝備後期還有無底洞的養成

乍看之下似乎養成點也不多,但如果把建築經營視作養成一部分坑就大了。而遊戲中最坑的是還是各種隨機,特別是傭兵的隨機:傭兵屬性如何全看隨機,就算是ss傭兵,初始和升級屬性隨機得不好也是垃圾。

地下城堡2黑暗觉醒:文字地牢探险经营手游

同是紅卡,屬性也會差很多。。。

最後提一下游戲的氪金相關:

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遊戲中其實氪金還算比較良心,氪金設計是常見的拿錢換時間。遊戲中目前為止也只有月卡、限時禮包、充值鑽石几項付費項目,而拋棄了一代中的付費拓展包的形式。月卡模式還可以接受,但隨時閃耀的付費禮包在這個實質是單機的遊戲上就顯得格格不入了。

總結

《地下城堡2》是國產手遊中的良心之作,模擬經營、文字冒險、開放世界、rouguelike等要素的結合讓人眼前一亮,但為了付費而進行的一系列改動讓這款遊戲沾染上了銅臭味,但這也是國內現階段遊戲市場問題導致的無奈之舉。


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