《命運石之門0》動畫製作重點就是吊觀衆胃口,勾起看下一集欲望

《命運石之門0》動畫製作重點就是吊觀眾胃口,勾起看下一集慾望

遊戲版《命運石之門》於2009年發售,憑藉其超高的故事性和魅力四射的角色,捕獲了一批狂熱粉絲。2015年發售的續篇《命運石之門0》重現了不變的世界觀,也獲得了極高的評價。2018年4月開播的動畫《命運石之門0》改變了少許遊戲版的劇情構成,加強了引人入勝的欣賞性,並追加了遊戲版中沒有描寫的動畫原創元素。本文對原作志倉千代丸,就動畫的製作原委、想描寫的主題等方面進行了採訪。

《命運石之門0》動畫製作重點就是吊觀眾胃口,勾起看下一集慾望

——請談談製作《命運石之門0》的原委。

志倉:大家已經有了一個認知,已經有一個《命運石之門》了。如果存在另一條奇蹟世界線——岡部同時救下紅莉棲和真有理。我感覺這會是一個非常美麗故事。可是,從我的角度來看,打從一開始我就覺得「命運石之門世界線不是能那麼輕易抵達的」。因此,從寫原作的時候起,我就想好了,如果沒有在α世界線和β世界線,那麼命運石之門世界線就不會存在。再說,名為命運石之門世界線的未來,對世界而言,真的是一個最佳選項嗎,這一點無法保證。但是岡部展現出最後的執念,是為什麼?在廣播會館屋頂的幾分鐘裡,其實是一段非常長的劇情,也就是說正是因為有「命運石之門0」,才會有奇蹟的誕生。命運石之門和命運石之門0。D-mail和時間輪迴,腦科學,這一切在操作數碼數據的本作中,是有1和0,也是就是說,有正和負,才能成立的世界線。命運石之門世界線,就是這些1和0互相重合的可能性世界線。

《命運石之門0》動畫製作重點就是吊觀眾胃口,勾起看下一集慾望

——《0》最初也是遊戲,但您有設想過,未來會出動畫的對吧?

志倉:這是當然。我製作的每個作品,都會設想遲早會動畫化。在寫小說的時候,我的腦海中也會浮現出映像「這裡出動畫的分鏡會是這樣的吧」。在我心中,動畫果然還是最豐富的媒介。

《命運石之門0》動畫製作重點就是吊觀眾胃口,勾起看下一集慾望

——從這次起,真正活躍起來的真帆和篝,是怎樣誕生出來的?

志倉:在描寫《0》的時候,如果沒有人講述紅莉棲在美國的情況,故事就不會成立。借真帆之口,說出她跟紅莉棲的許多故事,還有變成Amadeus的經過。對岡部而言,真帆是一個不可或缺的角色。不過,真帆和紅莉棲一樣,是腦科學家,研究對象也是一樣的,所以我們做了多方面的討論,要怎樣才能做出真帆和紅莉棲的差別化。篝這個角色,既有年幼樣貌,又有成年樣貌,可以說她是本作中謎團最多的角色。篝為什麼很相似紅莉棲?觀眾從思考這個問題的瞬間起,就會做出很多猜測。其實原作遊戲是多結局的,路線不同,篝也會有很多變化。

《命運石之門0》動畫製作重點就是吊觀眾胃口,勾起看下一集慾望

——您對動畫製作人員,具體提出過什麼要求嗎?

志倉:我最初說的是,「帶著做海外電視劇的理念,來製作動畫吧」。內容也是這樣,重點就是我希望每一集都要吊觀眾胃口,讓觀眾想看下一集。在製作動畫《命運石之門》時,我也要求過,但我希望《0》要加強這一點。因為《0》做成動畫後,人物動作會比較少。所以,我們要改變一下游戲的流程和時間順序,變換視角,每集都要吊胃口,讓觀眾想看下一集。動畫製作人員各位提供了很多創意來實現這一點。

《命運石之門0》動畫製作重點就是吊觀眾胃口,勾起看下一集慾望

——請談談這部作品中想描寫的主題。

志倉:這個世界的可能性跟世界線一樣是無限的。所以,這部作品的主題,一言以蔽之,那就是「未來有無限個可能性」。不過,就我個人而言,從寫這個原作的十多年前起,我就希望大家關注,科學家們的興趣在於基本粒子物理學的世界。然後,有一個疑問——挖掘微觀世界的謎團,真的會為人類帶來幸福嗎?所以,人類的求知慾,會揭露一些本來不應該被揭露的東西,從而引發怎樣的結果。我覺得這是在遊戲中才能描寫得出來的東西。這就是創造這部作品的契機,所以這也是本作主題之一。

《命運石之門0》動畫製作重點就是吊觀眾胃口,勾起看下一集慾望

​​​​


分享到:


相關文章: