怪物猎人世界,怪物与猎人之间的生死对决,只有自身实力才是一切

怪物猎人世界,怪物与猎人之间的生死对决,只有自身实力才是一切

进入游戏的第一个游戏图像,CG仍然如此好。CG是怪物猎人的标志后,血统是纯正的。然而,与之前的几部作品对比,以往作品的叙述并不强烈,一般来说这主要是基于封面责备的展示。这是因为有一个完整的单人剧情线,所以CG的开头,至于实时演算或CG问题这里没有研究,但我个人倾向于预先渲染CG,因为没有特别的区别在游戏中的特效与广播之间,但角色多边形有着显着的差异。它强调故事,作为故事的开头。然后是进入古树的第一张地图后的图片表现森林,植物地形表现出来的都和预期的一样,声光效果非常好。怪物猎人世界改变了前一个村庄任务和联机模式中的任务分配方法。

怪物猎人世界,怪物与猎人之间的生死对决,只有自身实力才是一切

它使用了一套新的主要线路任务,自由任务,调查任务和活动任务。分配方法,所有任务都可以在线播放。就在我准备好与朋友一起开放土地时,卡表的网络服务很强。我相信很多人商城合作伙伴别无选择,只能遇到网络问题,而且必须打开单刷路。单刷上单刷,没有问题。新任务指导非常小心,在较低阶段降至低血量甚至提醒你应该服药。在村里也会有一个猎人不去打猎,并且在做任务之前一直提醒你吃猫饭。

怪物猎人世界,怪物与猎人之间的生死对决,只有自身实力才是一切

从角色发展,盔甲技能,武器和可操作性,怪物设计和成就感和联机元素的角度来说。

角色训练。怪物猎人的主角非常弱,他没有任何等级升级来获得技能点升级技能。可以增长的是通过猫泉等来增加血量和耐久力的极限。即使是最终可以不掉血地冲刷红龙的强大角色,实质上也只是一次性死亡的主角,只有物品装备和玩家的操作产生了一些变化,所以在玩家玩之后会有一种自己本人实力更强。并非游戏中的角色变得更强大。 自己本人是一个普通人通过自己的努力击败了强大的敌人。这个主角是普通人的设置与其他的明显不同,它更能够获得玩家的身份和代入感。护甲和技能。玩家角色没有成长和技能点,但装备却有相应的技能点强化值。怪物猎人和其他别的游戏之间的差别在于技能点越多越好。例如,攻击,当技能点10触发攻击力小,15时攻击力加强中,25的时候攻击了提升大,攻击是25之后升级没有意义。这避免了传统RPG游戏中技能点的大脑。如何利用装备带来技能点和设置石头,使石头护理做出最合理的技能也是游戏的重点之一。

怪物猎人世界,怪物与猎人之间的生死对决,只有自身实力才是一切

武器和可操作性。怪物猎人没有专业设置,角色功能之间的区别取决于武器。个人认为武器设置是怪物猎人最有趣的部分。首先,搭配问题。例如,狙击步枪可用于攻击后的所有炮击/能力炮击。之后,它可以拿起狙击手,或直接装弹药。装弹药后,它可以用强力全弹发射,而狙击手x2加上它可以用全炸弹发射。此示例旨在说明怪物猎人的连续技能的变化和选择,但与其他动作游戏不同,您可以结合连续技术。与此同时,Monster Hunter中“避免取消”的表现和适用性远远小于其他动作游戏。这两个特征共存,结果是玩家需要根据怪物的艰难时间长度选择不同的连续技能,而不是随便招募然后依靠反应速度来避免或防守取消动作。

怪物猎人世界,怪物与猎人之间的生死对决,只有自身实力才是一切

另外,自第3代以来,武器得到了极大的加强,因此同样的武器可以根据玩家的级别进行相应的游戏。例如,远射,初级球员都有“弹反流”,高级球员有“跳枪”(长枪是唯一可以连续躲避3次的武器,躲避性能很高,并且可以调整位置以锁定怪物的弱点),双刀可以依靠强力药物来保持耐力而不减少,并且始终保持着“强流”的幽灵状态,也不用药物,用鬼来快速积累鬼来加强低谷,鬼魂和鬼加强了状态切换所使用的两个“无强流”,依此类推。

怪物猎人世界,怪物与猎人之间的生死对决,只有自身实力才是一切

怪物设计和成就感。游戏中的所有怪物都有生态环境甚至食物链。怪物的生活习惯等遵循这些设置。这增强了游戏世界的可信度和引入。此外,游戏中的怪物遵循“高攻击力,大而直”的原则。高攻击力确保玩家第一次发现难以触碰怪物,并且当他接触血液时怪物会看到底部。大硬有两个方面,怪物攻击前有明显的准备动作,攻击后会有明显的停顿。这确保了在玩家熟悉怪物的攻击模式后,他可以有足够的时间判断怪物是否想要攻击,使用了什么样的攻击,并且有足够的时间在攻击后进行反击。高攻击保证了玩家最初的挫败感,并且大的保证确保玩家可以相对容易地找到应对策略。这种最初的滥用,后来的反滥用带来的成就感是无与伦比的。

怪物猎人世界,怪物与猎人之间的生死对决,只有自身实力才是一切

怪猎的制作是在mh4g之后开始的,虽然我们在这一代作品中看到了许多熟悉的面孔,但实际上,怪猎是一朵花和一个木头,每个大怪物,每个环境生物,即使它没有改变所有的营地供应盒都必须重做。虽然我们可以从游戏的细节中看出,这种制作的野心有多大,最后因为为时已晚而妥协。

怪物猎人世界,怪物与猎人之间的生死对决,只有自身实力才是一切

在这个游戏中几十个小时,我和大多数人一样,抱怨游戏不可玩和困难,现在只抱怨难度很低,虽然这次的怪猎数量与前一次相比有很大的数量。 。降低,怪物的数量只是勉强达到过往线的30个身体。此外,采用后四代风格的个性化刷珠系统,很容易让人觉得游戏内容不足。然而,正如我在开篇部分所提到的,怪猎的潜力是我们不能要求新版本的,怪猎踩到前几代的累积量。我们应该做的是给旧卡留出足够的时间让它们以这个名字积累。更多的东西。

怪物猎人世界,怪物与猎人之间的生死对决,只有自身实力才是一切

总的来说,怪猎带来的变化是巨大而有效的。即使我们修改了太多困难的地方以迎合新鲜血液,包括一些武器,所有以前的传统重做都被推翻了。事实上,它让我有点老了。猎人责备不是一种品味,但由于它是一种创新,它必然会导致意见分歧,并且不可避免地会不合适。自从迎来改变以来,它一直在努力改变。

本文由小可爱游戏说原创,关注账号,一起长知识!


分享到:


相關文章: